Die Rückkehr des Hardware-Hungers

Von Cd-Labs: Radon Project · 9. Dezember 2012 · Aktualisiert am 4. Januar 2014 ·
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  1. Rückblick

    Seit dem Jahre 2006 gibt es nun schon die sogenannten "Next-Gen"- Konsolen, genau dem Jahr, in dem auch die 8800 GTX erschienen ist.
    Seit genau diesem Jahr ist in jeder neuen Graka-Generation von Nvidia eine Karte enthalten, die eine recht identische Performance wie dieses Monster bringt:
    Damals noch zu relativ hohen Kosten und einer sehr hohen Leistungsaufnahme, mittlerweile in Form von GTX 650 und HD 7750 als Budget-Karte mit sehr niedriger TDP.

    Damals wie heute wurden und werden Spiele bis auf wenige Ausnahmen von den "Next-Gen"-Konsolen auf den PC portiert oder für alle Plattformen in einem nicht näher definierten Verhältnis entwickelt.

    Die nächsten Jahre nach Erscheinen der 8800 GTX war es also problemlos möglich, mithilfe eines starken Dual-Cores beinahe alle Spiele in höchsten Details, einer hohen Auflösung sowie mindestens 40 FPS zu spielen.
    Gleichzeitig gab es mit der 8600 GT eine Karte, die fähig war jeden Konsolenport mindestens in Konsolenoptik aber mit mehr Frames oder in höherer Auflösung darzustellen. (etwa gleichstarke Karten gab es später in Form der GT 220 sowie heutzutage der GT 620)


    Veränderung


    Mit der Zeit änderte sich diese Situation etwas:
    Nein, es ist nicht die Rede von Crysis und sonst einem der Grafikbomber!
    Ganz "gewöhnliche" Spiele haben die Situation vehement geändert!

    So z.B. Divinity II, welches auf der Engine von Gamebryo-Engine von Oblivion basiert, aber trotz ähnlicher Optik weitaus höhere Ansprüche stellt.
    Dies ist eines der ersten Spiele, welches auf einer 8600 GT nicht mehr in Konsolen-Qualität dargestellt werden kann, sondern mit dieser WENIGER Optik zustande bringt!
    Die Performance einer 8800 GTX liegt mit maximalen Details derweil bei ca.30 FPS!

    Damals wurde in den Kommentaren zum damaligen Technik-Check gemutmaßt, dass der Unterschied durch die handgebaute Welt zu erklären wäre, dank Skyrim wissen wir mittlerweile, dass dies ein Irrtum war.

    Weitere Beispiele gab es besonders im Jahre 2009 zu genüge:
    Risen läuft zwar nicht schlecht, bietet aber kein Anti-Aliasing, was zu dem Zeitpunkt noch geradezu ein Verbrechen darstellte!
    Venetica hingegen sieht nicht wirklich schlecht aus, läuft aber schlechter als ein Crysis auf High! (okay, jetzt ist es geschehen, ich habe doch Crysis erwähnen müssen)

    Warum erzähl ich so was überhaupt?

    Gute Frage, die Antwort folgt auf dem Fuße: Ab Mitte 2010 änderte sich langsam die Einstellung zu guter Optimierung und deren Notwendigkeit:
    Denn mit Karten wie der GTX 460 oder der HD 5850 wurden deutlich schnellere, modernere (DX11) und sparsame Karten als die 8800 GTX für fast jeden erschwinglich!

    Dass das nicht sonderlich schöne Fable III nur noch schlecht als recht auf der 8800 läuft interessiert daher beinahe niemanden, dass die ehemalige Konsolenportkarte 8600 es nichtmal ansatzweise mehr spielbar packt erst recht nicht.

    Viel häufiger hört man die Kritik, dass die Grafik beinah identisch zu den Konsolen ist!
    So auch zum Beispiel bei Deus Ex-Human Revolution.
    Dass die Performance mies ist und VIEL zu niedrig für die Grafik (auch wenn der Stil gelungen ist!) merkt hingegen kaum einer an, Kuomo lobt sie sogar noch:
    "Anforderungen sind also ok."
    Um es nochmal zu verdeutlichen, mittlerweile braucht ein DeusEx III mehr als viermal so viel Rohleistung der Grafikkarte wie ein Alpha Protocol und bietet dafür nichtmal echte Kantenglättung! (GTX 460 vs. 8600 GT)

    Stil schützt nicht vor schlechter Performance

    Mit Deus Ex wären wir auch schon gleich bei einem der Kernpunkte dieses gesamten Blogs angekommen---ein Spiel, das stilistisch gut ausgearbeitet wurde, ist toll!
    Ein Spiel, welches stilistisch herausragend ist braucht auch nicht unbedingt die ansonsten modernste Grafik.
    ABER man kann trotzdem noch eine vernünftige Performance erwarten!

    In diesem Jahr sind einige Spiele erschienen, die sich in diesem Bereich nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben.
    Da man aber als guter Kritiker mit positiven Dingen anfangen sollte tue ich dies hiermit:
    Mit Mass Effekt III und Dishonored gab es auch dieses Jahr wieder zwei Vertreter mit Unreal Engine III.
    Diese verdient hiermit auch mein Lob, da auch nach Jahren immer noch so viel aus der Engine rausgeholt werden kann.
    Allerdings ist die geringe Texturauflösung in Dishonored schade, denn eine höhere hätte den tollen Stil sicher nur noch verstärkt, ohne unnötig Performance zu ziehen! (Beide Spiele @ max. auf 8800 sehr gut spielbar)

    Gerade ein von vielen langersehntes Spiel eines Entwicklers, der bis zu diesem Zeitpunkt für sehr gute Optimierung stand, stellt die erste Performance-Katastrophe im Jahre 2012 dar:
    Diablo III läuft trotz technischer Unterlegenheit bei weitem schlechter als das mittlerweile zum Klassiker gewordene Titan Quest.
    Da hilft auch nicht der abermals gelungene Stil, eine Firma mit dem Kapital wie Blizzard muss es schaffen, dass ein solches Spiel auch auf Low-End-Hardware auf Mid läuft und am besten noch Ultra-Settings hinterherschieben!

    Ich erwähnte es bereits, dass für einige User Performance unwichtiger geworden ist und stattdessen durch reine Grafikqualität ersetzt wurde.
    Dafür sind die Spiele aus dem diesjährigen Herbst ein gutes Beispiel!

    Mit Hitman: Absolution sah bereits die Eröffnung der Herbstzeit hervorragend aus!
    Aber: Die Anforderungen für maximale Details verputzen eine GTX 460 zum Frühstück (25FPS), die GTX 660 schlägt sich wacker aber unnütz (35FPS) und selbst eine GTX 680 schlägt sich nicht viel besser (45 FPS)
    Das ist alles andere als effizient, wenn man zum Beispiel mit einem Witcher II vergleicht, welches MIT ÜBERSAMPLING (2x2 OGSSAA) genauso läuft und dabei dann doch nochmals aussieht.

    Assassins Creed III setzt auf die Abzocke nochmals eins drauf:
    Auch dieses fällt schick aus, aber hier sind die Anforderungen noch schlimmer:
    Zwar kommt eine GTX 460 hier auf nette 40 FPS, aber dies nur OHNE MSAA, sprich der klassischen Kantenglättung!
    Übrigens schaffte ein 8800GT die gleiche Bildrate in Assassins Creed I-Diese stemmt dort aber 4xMSAA in einer sehr schlechten Implementierung! Somit braucht Assassins Creed III sechs (!) Mal so viel Graka-Power wie Teil I!
    Daher fällt hier das Performance-Grafik-Verhältnis noch schlechter als bei Hitman-Absolution aus!

    Der letzte "Herbst-Blockbuster" ist etwas ganz Besonderes:
    FarCry III ist das erste Spiel, bei dem einer beachtlichen Menge auffällt, wie technisch schlecht es eigentlich ist:
    Denn hier kann man die Grafik gut mit einem sehr populären Spiel vergleichen:
    Crysis!
    Im Gegensatz zu Assassins Creed und Hitman-Absolution ist hier auch der Stil alles andere als überlegen: Gelinde gesagt, der Stil ist fast komplett identisch zu Crysis!


    Somit fällt es hier besonders auf, dass es schlechter aussieht UND schlechter läuft als der Vorgänger/das Vorbild.
    Stil schützt nicht vor schlechter Performance. Assassins Creed und Hitman sagen:
    Doch, tut er. Ich sage: Nur solange man sich täuschen lässt!

    Die große Blendung

    Irgendwann nach der Jahrtausendwende kam etwas Neues auf---so ein gewisser Effekt, der einiges heller, anderes aber dunkler macht.
    Sein Name ist BLOOM!
    Mit diesem Effekt gab es plötzlich ganz neue Mittel:
    Man konnte schicke Überblendungen durch Licht erschaffen, ohne dass dies viel Performance kostete.
    HDR schlug in eine ähnliche Kerbe mit dem kleinen Unterschied, dass es besser aussah und zusätzlich noch einige einfache Linseneffekte imitieren konnte (blickt man in was helles, wird der Rest dunkler)

    Mit der Zeit erlangte aber ein gewisser Trick bei den Entwicklern große Popularität:
    Wir hauen einfach richtig viel Bloom auf das Bild, sodass niemandem mehr auffällt, wie viele Objekte in großer Entfernung ausgeblendet werden!

    Das klappte anfangs auch recht gut, Beispiele dafür wie man es übertreibt sind hingegen Call of Juarez oder auch das "fantastische" Gothic III.
    Dieses zeigte auch schon auf, welche Sünden in Zukunft auf den lieben Spieler zukommen würden:
    Enormer Detailschwund in der Ferne, welche mit einem Effekt im wahrsten Sinne des Wortes "verschleiert" wird, bei dem nach wie vor ein Streit um den Namen stattfindet:
    Tiefenschärfe oder Tiefenunschärfe!


    Im Gegensatz zu Bloom ist jedoch die Akzeptanz unter Gamern viel größer:
    In Assassins Creed wurde seit Serienbeginn die Meinung aufrechterhalten, die Serie hätte eine hohe Sichtweite.
    Tatsächlich kann man in Assassins Creed weit sehen, sieht dann aber kaum noch was und das was man sieht ist unscharf!
    Trotzdem überschlugen sich die Magazine mit tollen Wertungen und lobten die Weitsicht auf zerknitterte Landschaft in den Himmel!
    In neuster Zeit hat sich noch etwas anderes eingebürgert:
    FXAA ersetzt das gewohnte Multisampling, da es weniger Programmieraufwand bedeutet, aber auf Screenshots ähnlich gut bis besser aussieht!
    Auch die oben erwähnten Unschärfeeffekte haben den Vorteil, dass sie auf Screenshots fantastisch aussehen!
    Genau das wollen die Publisher von den Entwicklern sehen:
    Ein Spiel mit toller Grafik auf Screenshots verkauft sich halt besser, als eines, dass Ingame besser aussieht aber auf der Verpackung /in der Werbung keinen so Cineastischen Eindruck macht!

    Eine weitere Sünde moderner Spiele:
    Die sich mitdrehenden Sprites, bekannt aus den 90ern, kehren zurück!
    Ihr Revival erhielten diese zweidimensionalen Objekte hauptsächlich durch Oblivion und Gothic III mit der SpeedTree-Technik: Anstelle von vernünftigen Bäumen, also Bäumen mit ausmodellierten Blättern, nimmt man einfach zweidimensionale Bilder, die eine Laubansammlung zeigen, die dann immer zum Spieler zeigen:
    So kann man mit geringen Performanceaufwand die Illusion von echten Bäumen erzeugen!
    Auch viel sonstige Bodenvegetation wird auf diese Weise erzeugt.
    Interessant ist nur, dass Spiele,die dies verwenden trotzdem in der Regel nicht sehr gut performen!
    Anscheinend wollte man damit nur verstecken, dass kaum Optimierung stattgefunden hat!

    Fortschritte

    Es gibt natürlich auch Vorteile:
    In den letzten Jahren wurden einige hocheffiziente Engines entwickelt, wie z.B. Die CryEngine III (bessere Skalierung nach unten als Version II), Frostbite II (Sehr gutes Performance/Grafik-Verhältnis), die Nebula III (gleiche Performance wie bei 2.5, dafür aber keine Sprites mehr ), die Red-Engine (sehr stabile Framerates!) und vieles mehr.
    Sie beweisen aber alle nur eins:
    Andere Entwickler haben geschlampt!

    Fazit

    Was will der uns jetzt eigentlich sagen, wird sich nun der ein oder andre Fragen!
    Die Antwort ist lang:
    Seit aufmerksamer und lasst euch nicht blenden: Denkt euch bei jedem neuen Spiel:
    Sieht das jetzt ausreichend besser aus für die x-fache Hardwarepower, die ich nun besitze? Würde das nicht auch noch auf einer 8800 GTX laufen?
    Sieht ein Risen II sieben Mal besser aus als Risen I?
    Oder doch nur 1,5 Mal?
    Soll ich gerade verarscht werden oder hat das etwas damit zu tun, dass die Konkurrenz meines Graka-Herstellers das Spiel gemacht hat?
    Und an Gamestar und andere Magazine eine Bitte:
    Ein Spiel kann noch so gut aussehen, solange die Performance mies ist sollte es Abzüge bekommen!

    Anmerkung:
    Jedes Mal, wenn ich eine Geforce erwähnt habe, darf hierfür auch das entsprechende Radeon-Pentendant eingesetzt werden!
    Mit meiner Kritik will ich keine bestimmten Spiele oder deren Entwickler angreifen!
    Ich beschreibe nur zahlreiche Missstände!

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