Früher war eben doch nicht alles besser!

Von matssa · 18. Februar 2017 ·
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  1. "Items on your wishlist are now discounted!"

    Mit dieser Nachricht animierte mich GoG endlich einmal mit Icewind Dale ein Kapitel der Rollenspiel-Geschichte nachzuholen. Einen Spieleabend später muss ich jetzt einfach mal meinen Ärger loswerden und falls ihr dies hier lesen solltet, dann sage ich gleich: es ist ein Rant! ;)

    Wie bereits gesagt, geht es um die Enhanced Edition von Icewind Dale, welche nun endlich von mir zum ersten Mal gespielt werden sollte, da ich dieses Spiel früher schändlicherweise nie gekauft habe. Trotz meiner Liebe zu Baldurs Gate, seinem Nachfolger, Planescape Torment und den neuen Vertretern des Genres: Pillars of Eternity und Tyranny bin ich bisher nicht glücklich geworden.

    Der Einstieg in das Spiel gefiel mir erst einmal sehr gut. Dass ich mir direkt zu Beginn nicht nur meinen eigenen Charakter, sondern gleich die ganze Abenteurergruppe selber zusammenstellen konnte fand ich super! Mit viel Liebe zum Detail achtete ich also auf eine ausgewogene Truppe inkl. Tank, Heiler, mehreren Damage Dealern und mit Blick auf den späteren Spielverlauf ein wenig Crowd Control. Mit einiger Rollenspielerfahrung ausgestattet, ging ich davon aus, dass meine Truppe nun erst einmal ziemlich "rocken" würde!

    Wohl wissend, dass man zu Beginn eines sogenannten Infinity Engine Spiels erst einmal möglichst viel mit Steinschleuder und Bogen aus der Entfernung agieren sollte, waren die ersten Gegnertruppen auch kein Problem.

    Zack, Zack, Zack -> Orcs tot -> Zufriedenheit macht sich breit!

    Aber bereits nach kurzer Zeit kriegten die eigenen Mannen dann doch einmal Schaden ab und der eine (!) Heilzauber meiner Level 2 Klerikerin war natürlich leider kein 100% Heal AoE, sondern konnte genau einen Charakter um ein paar Punkte heilen. Super, wenn es zwischen den Encountern keine Möglichkeit gibt die Gruppe zu heilen außer teure Tränke zu schlucken oder zu rasten!

    Überhaupt, das verflixte Rasten:

    Was hat sich Bioware damals eigentlich gedacht? Nach jedem Encounter mit ein paar Gegnern erst einmal ein Lager aufschlagen, 8, 16 oder 24 Stunden schlafen, Wunden heilen, Rostbratwurst grillen und dann gehts irgendwann weiter zu den Gegnern, die schon direkt in 30 Metern Entfernung hinter der nächsten Ecke ungeduldig warten?! Da gibt man sich so viel Mühe mit dem "Rollenspiel" und die Glaubwürdigkeit wird mit einer solch bescheuerten Gameplay Mechanik wieder über Bord geworfen. Letzten Endes dauert das Rasten ja nur den kurzen Augenblick in dem man die kleine Videosequenz mit einem Mausklick wegklickt, aber dann steht da dieser unglaublich unglaubwürdige Satz: "You have rested for 8/16/xx hours." WTF?!

    Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass eine Gameplay Mechanik, der sie sogar ein kurzes Mini Rendervideo spendiert haben, für die allminütliche Kampferholung gedacht war. Es macht aus rollenspieltechnischer Sicht einfach keinen Sinn jedesmal Stundenlang zu rasten. Dabei wäre es so einfach gewesen das Ganze ein wenig glaubwürdiger zu machen. Oder soll die wenig epische Quest drei Fässer Wein aus einer Ogerhöhle zu holen wirklich mehrere Tage dauern?

    Hätte der Satz nicht auch so heißen können?: "You have rested for a short while."

    Hier macht es ein Pillars of Eternity, meiner Meinung nach, viel viel besser. Die Charaktere erholen sich prinzipiell selbstständig nach jedem Kampf. Wunden, die die Charakterwerte reduzieren, müssen aber manuell oder über das Rasten geheilt werden. Das Spiel wird dadurch nicht "vercasualisiert", reduziert den Nerv-Faktor des ständigen rasten Müssens aber auf ein erträgliches Maß, denn auch leicht oder mittel angeschlagen lassen sich die nächsten normalen Gegnertruppen erledigen. Rasten, um somit 100% kampftauglich zu sein, muss man also viel seltener oder möglichst direkt vor einem Bosskampf. Macht aus Rollenspielsicht ja auch deutlich mehr Sinn!

    Und dann wäre da noch das Balancing:

    Ein weiterer Aspekt der alten Infinite Engine Spiele der mich aus heutiger Sicht zur Weißglut bringt ist, dass viele der Klassen zu Beginn mehr oder weniger nutzlos sind. Ein Magier darf auf Level 1 genau einen (!) "mächtigen" (haha) Zauberspruch wirken bevor er zum weiteren zaubern erst einmal wieder rasten muss. (Habe ich zum Rasten eigentlich schon etwas gesagt?!!?!)

    Daraus resultierend sind die meisten Zauber wirkenden Charaktere für die meiste Zeit schlicht und einfach Steinschleuder-Nutzer und man fragt sich, warum man nicht einfach 4 richtige Bogenschützen für die Gruppe erstellt hat. Geht ja zumindest bei Icewind Dale.

    Klar, Progression muss über den Spielverlauf gegeben sein und man soll ja auch das Gefühl bekommen, dass die eigene Truppe immer mächtiger und schlagfertiger wird. Später ist es unerlässlich Zauber wirken zu können, Crowd Control und Heilung sind ein Must have. Bis es aber soweit ist spielt man stundenlang auf die gleiche Art und Weise: Ein, maximal zwei, Nahkämpfer "tanken", während die restlichen 4 oder 5 Charaktere mit besagten Steinschleudern oder Bögen die Gegner aufs Korn nehmen. Spannend ist das nicht wirklich! Und ganz ehrlich? Auch nicht anspruchsvoll!

    Womit wir beim nächsten Punkt wären.

    Was macht diese Spiele eigentlich so schwer?!

    Gemischte Gegnertruppen aus Nah- und Fernkampfeinheiten mit Unterstützung von Magiern, die fiese Zauber entfesseln!

    Das sind die Mob Gruppen, für die man alles aus seiner Heldengruppe herausholen muss. Im schlimmsten (oder besten?) Fall muss man die passenden Tränke einwerfen, genau wissen welche Konterzauber man einsetzen muss und seine Einheiten richtig auf dem Schlachtfeld platzieren.

    So sehen die Momente aus in denen die Infinite Engine Spiele glänzen! Sie fordern einiges und sind ungemein befriedigend, wenn alles nach Plan gelaufen ist und man den Kampf überstanden hat. Dass ich solche Kämpfe auch mehrfach versuchen und neu laden muss gehört zum Spiel dazu. Ich muss erst einmal schauen was die Gegner können und den Kampf versuchen wie ein Puzzle zu lösen.

    Ist man ehrlich, dann sind dies aber vor allem Bosskämpfe und einige bestimmte Gegnergruppen im späten Verlauf der Spiele. Den viel größeren Teil der Spielzeit sorgen ganz andere Dinge dafür, dass die eigene Heldengruppe in regelmäßigen Abständen ins Gras beißt!

    Ein und derselbe Encounter können bei gleicher Strategie völlig unterschiedlich ausgehen. Durch das auswürfeln jeder Attacke im Hintergrund sind gerade zu Beginn der Spiele viele Encounter überhaupt nicht planbar. Bei meinem bisher kurzen Ausflug nach Icewind Dale musste ich feststellen, dass selbst mein Tank mit 19 Punkten in Constitution von zwei Orc Bogenschützen mit 2 Treffern umgehauen werden kann, noch während er auf die beiden zuläuft.

    Tank tot -> reload -> zum zweiten Mal: Attacke!

    Im zweiten Anlauf sind dann beide Orc Bogenschützen tot bevor der Tank bei ihnen angekommen ist. Beide haben dieses mal übrigens den Krieger verfehlt.

    Versteht mich nicht falsch. All dies ist mir bereits vorher klar und ich bin mir über die D&D Wurzeln dieser Spiele bewusst. Dass hier das Würfelglück oft mitentscheidet ob ein Kampf gut oder schlecht ausgeht ist nun einmal so und wenn man das unerträglich findet sollte man die Spiele einfach links liegen lassen.

    Beim aktuellen Ausflug nach Icewind Dale ist mir aber wieder bewusst geworden wie unglaublich frustrierend dieses ständige quicksave und quickload Nutzen im Vergleich zu aktuellen Vertretern des Genres ist. Noch vor ein paar Tagen habe ich Tyranny auf höchstem Schwierigkeitsgrad durchgespielt (wenn auch ohne Permadeath etc.) und auch wenn der Schwierigkeitsgrad hier schlicht und einfach nicht ganz so hoch ist wie bei Baldurs Gate I u. II (Icewind Dale wahrscheinlich auch) habe ich mich nie gefrustet gefühlt, denn Kämpfe wiederholen muss man hier nur, weil man etwa übersehen hat einen bestimmten Zauber als Konter zu wählen, den falschen Gegner getankt hat oder nicht früh genug geheilt hat. Sterben tun die eigenen Recken nur, weil man selber einen Fehler gemacht hat. Unfair ist Tyranny nie und "Pech" kann man dort Gott sei Dank nicht haben. Denn die Hintergrundwürfelei ist einem deutlich durchsichtigeren System geweicht. Mir gefällts!



    Die Infinite Engine Spiele haben einen ganz eigenen Zauber und ich werde mich gleich wieder ins Schlachtgetümmel werfen und den Kampf so lange neustarten, bis ich ihn ohne tote Kameraden überstanden habe. Irgendwann ist mir das Würfelglück schon hold. ;)

    Trotzdem bin ich mir sicher, dass ich mich noch schätzungsweise 2-112 Mal darüber aufregen werde, dass einige Gameplay Entscheidungen aus meiner Sicht einfach völlig hirnrissig und frustrierend sind.

    Spätestens wenn Torment: Tides of Numenera erscheint werde ich sicherlich aber wieder erleichtert aufatmen, dass RPG Entwickler gelernt und viele Ärgernisse der Klassiker nicht übernommen oder deutlich verbessert haben!



Kommentare

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  1. LittleRose
    Ach ja, Icewind Dale. Ich habe es einmal beendet - zu meinen Noobzeiten mit Cheats. Danach habe ich es noch ein paarmal ernsthaft versucht, und beim letzten Mal hatte ich den Dreh dann auch tatsächlich raus. Trotzdem verliere ich bei diesem Handdungeon immer die Lust. Das Spiel ist einfach zu langweilig. Rein in den Dungeon, alles töten, raus aud dem Dungeon, Quest abgeben, rein in den nächsten Dungeon... Nein, du hast nichts verpasst. Meilensteine sehen (für mich) anders aus. Zum Glück gilt Icewind Dale gar nicht als solcher.
    Deinen Frust verstehe ich also vollkommen. Gut gefahren bin ich später mit der Taktik, die Gegner mit Spinnennetzen und dergleichen zu fesseln und dann mit Fernkampfwaffen und magischen Geschossen draufzuhalten. Sehr abwechslungsreich, wirklich. Und dahin muss man auch erstmal kommen. Vorher heißt es, mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. In der Phase ging dann schonmal die Klerikerin, die ich retten sollte, drauf, weil ich nicht wusste, dass sie in dem Raum war, und ich ohne Feuerbälle nicht gegen die Echsenviecher angekommen bin. Nach dem Bosskampf in dieser Schlangenstadt waren nach dem xten Anlauf noch zwei o der drei Leute meiner Party am Leben und das, wo doch die einzige Klerikerin des nahegelegenen Ortes tot war. Aber wenigstens hatte ich den Kampf gewonnen.

    Die Würfel im Hintergrund finde ich nicht schlimm, aber das ist Ansichtssache. Für mich ist das eine mögliche Umsetzung eines Grundsatzes, den ich bei heutigen Rollenspielen nur allzu oft vermisse: Character skill before player skill.

    Beim häufigen Rasten habe ich mir damals, zugegebenermaßen, nichts gedacht. Das war eben so. Nur bei der Stundenzahl muss ich dir widersprechen. Wer schwer verletzt ist, ist nicht unbedingt nach 8 Stunden wieder einsatzfähig. Vor allem ohne Heilzauber oder -tränke nicht. Da ergibt die längere Ruhezeit schon Sinn.

    Trotz aller Mängel des 1. Teils habe ich Icewind Dale 2 ausprobiert und für besser befunden. Zumindest sind die Kämpfe taktisch etwas anspruchsvoller. Leider blieb ich da immer in der Zeitschleife hängen, und cheaten wollte ich nicht. Also ist auch das unvollendet. Ich rate ab, wenn du Teil 1 nicht mochtest. Das System ist nicht anders.

    Übrigens hat das Spiel nicht Bioware sondern Black Isle verbrochen. Und zwar ganz alleine.


    Edit:
    Wenn ihr mich fragt, ist das Nichttreffen bei Würfelsystemen im Hintergrund mit dem Ausweichen des Gegners gleichzusetzen. Es fehlt einfach nur die passende Animation dazu.
  2. Cr4sh
    @Ritter des Herbstes:
    Interessant. Kannst du ein paar Spiele nennen, die du gern spielst? Die meisten Spiele, die nicht strikt turnierbasiert sind (und selbst ein paar von denen...), haben nämlich Zufallselemente, die dir dementsprechend den Spaß verderben müssten.

    RNG ist eben einfach ein billiges (und meist auch gutes) Mittel, taktische Tiefe zu erzeugen, denn wenn ich sicher sein kann, dass mein Angriff trifft und wieviel Schaden er macht, dann ist die optimale Aktion schnell gefunden. Wenn ich aber nur meine Chancen auf die eine oder andere Weise erhöhe, dann hat mein Entscheidungsbaum oft sehr viele Verzweigungen, von denen viele auch interessant sind.
    Beispiel dein gehasstes XCOM2: Granaten verderben in Vanilla absolut den Spielspaß, weil sie so gut wie immer die angezeigte Deckung zerstören und die Gegner dem sehr sicheren Tod ausliefern. Es ist einfach keine interessante Entscheidung, weil Granaten immer zum gewünschten Ergebnis führen. In Long War 2 hingegen gibt es viele verschiedene Möglichkeiten (die es, zugegeben, teilweise auch in Vanilla gibt, aber warum sollte man sie da wählen?): Flankieren, Höhenvorteil, Holotargetting, Concentrated Fire, Näheboni, Walk Fire, etc., die alle interessante Entscheidungen liefern, indem sie mal risikoreich aber potentiell mächtig (Flankieren, Höhe, Nähe), mal defensiv und unterstützend (Holo, ConcFire), mal sehr zuverlässig aber mit wenig Schaden (Walk Fire, Hail of Bullets) sind. Granaten gibt es auch noch, die zerstören Deckung aber nur noch mit entsprechenden Fähigkeiten der Truppen zuverlässig und machen nicht mehr so viel garantierten Schaden. Dafür verliert der entsprechende Soldat aber andere interessante Fähigkeiten.
  3. Reddok
    Hierzu ist wenigstens Arbeit nötig gewesen... Viel besser als "Ich schreib 2 Sätze und hoffe auf eine Diskussion"-Texte!

    Und um einen Komiker zu zitiren: "Früher war nichts besser! Früher war vieles früher!"
  4. matssa
    Danke! Man kann Dinge verstehen und sie trotzdem für kritikwürdig halten, ja.

    Ich bin mir aber auch bewusst, dass mein Beitrag hier keine große Schreibkunst oder Wissenschaft darstellt. Manchmal hilft es aber, sich den "Frust" von der Seele zu reden und dem ein oder anderen geht es besser wenn er sieht, dass andere ähnlich denken.

    Auch ich hasse jegliche Form von Glücksspiel und dazu gehört auch das Würfeln im Hintergrund von D&D Spielen. In Form von Pen&Paper kann der Gamemaster immer wieder eingreifen und zu großes Pech der Spieler mit entsprechendem "Pech" auf Gegnerseite wieder ausgleichen, um die Erzählung im Gange zu halten.
    Im Spiel sorgt es manchmal einfach nur für Frust. Und darüber musste ich mich irgendwo aufregen. Dass hier doch ein paar von euch kommentieren zeigt ja zumindest, dass es kontrovers diskutiert werden kann. ;)

    Danke für das Feedback, was du aber ruhig auch ein wenig freundlicher hättest formulieren können. Insbesondere, weil ich zu Beginn direkt davor warne, dass das nicht unbedingt ein objektiver Beitrag wird, sondern ein "Rant" (zu deutsch: Wutrede, Wortschwall, Schimpftirade).
  5. Ritter des Herbstes
    Neenee, wenn ich das so sage, hat das schon Hand und Fuß.
    Würfel, das heißt Wahrscheinlichkeitsberechnung, das wiederum heißt Glücksspiel, sind in Kampfsystemen fehl am Platz.
    Und in anderen Kontexten (Stichwort Lootbox) sind sie im besten Fall sörend weil streckend, im schlimmsten Fall gefährlich weil Suchterzeugend.

    Klar kann man jetzt mit Wettersimulation auf Teufel komm raus gegenargumentieren- aber mein Punkt sollte eigentlich klar sein.

    Ganz ehrlich, nicht sicher ob Verständnis und Akzeptanz bei dem Thema wirklich Hand in Hand gehen müssen.
  6. Scario
    Lustigerweise sind sowohl Pillars of Eternity als auch Tyranny exakt aus dem Gedanken heraus entstanden das "früher alles besser" war.
    Du solltest eher Spiele vergleichen welche auch wirklich den "modernen" Genrekonventionen folgen.
    Das man diesen "früher war alles besser" Spruch nicht wörtlich nehmen darf, sollte jedem klar sein. Er soll vielmehr darauf hinweisen das alte Spiele durchaus intressente Mechaniken besitzen welche heutzutage als "überholt" angesehen werden. So würde das (fantastische^^) Legend of Grimrock ohne ein "veraltetes" Tile-based-movement nicht so gut funktionieren.


    Es gibt mehr Hintergrundwürfelei als dir wohl bewusst ist. Ich denke das mit den "Würfel" ist wie mit CGI. Es ist erst schlecht wenn es dir auffällt.
      2 Person(en) gefällt das.
  7. Ritter des Herbstes
    Aww, ich hab bei dem Titel eher an eine weitere "Nostalgie"-Debatte gehofft.
    Aber die "Alte Rollenspiele und ihr Irrsinn"-Geschichte nehm ich natürlich auch, zumal ich da eine schreckliche Erkenntniss beichten kann, die mir ende letzten Jahres klar geworden ist:
    Ich hasse Würfel in all ihren Formen.
    Mein Erweckungsmoment war allerdings kein altes D&D Spiel (NWN ist das Einzige, was ich noch hin und wieder auspacke, und da wird nicht drüber gelästert! Und bei Pillers wars mir schon bewusst, so dass ich mich da gar nicht lang dran versucht hab) sondern Xcom 2.
    Ein taktisch anmutendes Spiel, das durch obskure Hintergrundwürfeleien regelmässig versaut wird- Nein.
    Wenn ich mich dem Gutdünken einer unsichtbaren Macht ausliefern will, dann spreche ich bei meiner Gemeinde vor.

    Ich klau einfach mal beim allseits geschätzten Herrn Lott und stelle die These in den Raum, das Rollenspiele, explizit die P&P-Versoftungen den Spaß ihrer Kampfsystem grotesk überschätzen.

    Und dadurch, dass der Faktor des mitleidigen und VORALLEM SEINE VERDAMMTE GESCHICHTE ERZÄHLEN WOLLENDE Spielleiters fehlt und durch den das starre Regelwerk eiskalt durchziehenden Computer ersetzt wird, wirds halt nicht besser.
    Wenns dem ollen Spielleiter nämlich zu doof wird, dann stolpert der Ork nämlich nach dem dritten daneben hauen (wie zum Teufel kommt man darauf, dass sich zwei oder mehr Leute gegenüber stehen und einfach NICHT TREFFEN? Also, nicht "ausweichen" oder "parrieren" sondern einfach daneben hauen)einfach ins Schwert.
    Ich für meinen Teil würde gerne wieder bodenständige Rollenspiele haben, wie sie so oft früher waren- aber bitte ohne ein Kampfsystem, das in Nerdkeller gehört.
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