Mass Effect: Andromeda - Ein Jahr später

Von Black Baron · 22. April 2018 · Aktualisiert am 23. April 2018 ·
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  1. Am 22.04.2017 wurde hier auf GameStar.de ein Blog von mir veröffentlicht (Link), in dem ich mich mit Mass Effect: Andromeda im Speziellen - jedoch nicht in Form einer Review, sondern im Rahmen der Kontroversen um das Spiel - und mit BioWares Status zu jener Zeit im Allgemeinen befasst hatte. Also vor genau einem Jahr. Seit dem ist einiges passiert. Wie die informierte Spielerschaft nun weiß wurde einige Monate nach der Veröffentlichung des Spiels bekannt, wie turbulent die Entwicklungsphase anscheinend war. Auch BioWares Reaktion ist hinlänglich bekannt, deshalb umreiße ich diese Dinge nur kurz, um mich dann im Anschluss dem Spiel selbst zu widmen.

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    Wie erwähnt, die Entwicklung war turbulent und es gibt Artikel im Internet, die sich ausführlich damit befassen. Kurz gesagt: BioWare Montreal ging äußerst ambitioniert an das Spiel heran, wollte sich anscheinend zum Teil ein Beispiel an Star Citizen nehmen und den vom Spieler bereisbaren Cluster der Andromeda-Galaxie tatsächlich mit an die hundert erkundbaren Planeten füllen, allesamt - wie in Chris Roberts Mammut-Weltraumepos - zufallsgeneriert. Dass die Technik - die Frostbite-Engine - da anscheinend nicht mitmachen würde, wurde erst während der Entwicklung klar. Generell wurden anscheinend konfuse Entscheidungen getroffen, die dann auch in dem Abgang des damaligen Game Directors Gérard Lehiany mündeten - im gleichen Jahr verließ auch Casey Hudson, der Mitschöpfer der Mass Effect Trilogie, ebenfalls zunächst BioWare, bevor er 2017 zurückkehrte. Zum Beispiel wurde in einem fortgeschrittenen Stadium das Animationsteam - das notorisch unterbesetzt war laut Berichterstattung - angewiesen andere Tools zu nutzen, in die sie sich a) erst einarbeiten mussten und b) die anscheinend nicht gut mit der Frostbite-Engine harmonierten. Ich meine mal gelesen zu haben, dass die Animations-Leute sogar eigenmächtig zu ihren ursprünglichen Tools zurückkehrten. Es herrschte also anscheinend ziemlich viel Chaos in der Entwicklung. Ob das endete, als Mac Walters nach Lehiany das Ruder übernahm, ist soweit ich weiß nicht direkt überliefert... Tatsache ist, dass ab 2014/2015 die eigentliche Entwicklungsphase begann und man viele Konzepte - wie die zufallsgenerierten Planeten - verwarf, und die Entwicklung erst ab hier wirklich in die Gänge kam.

    Kolportiert wird ja oft, dass das Spiel, dass im Frühjahr 2017 veröffentlicht wurde, tatsächlich in rund 18 Monaten entstand. All dies erklärt - aber entschuldigt freilich nicht - das viele verschenkte Potential... und führte auch dazu, dass viele Spieler und Spielerinnen blind für das waren, was das Spiel dennoch zu bieten hat. Auch BioWare war offensichtlich unzufrieden mit dem Endprodukt und man kann wohl sagen, dass die Reaktion typisch "bringen wir's hinter uns und schauen nach vorn" war... verdenken kann man ihnen das nicht. In der Folge wurde das BioWare-Studio in Montreal dicht gemacht, die Leute auf andere Projekte verteilt und damit das Kapitel Mass Effect: Andromeda geschlossen. Als Trostpflaster für die Fans sollte die ursprünglich geplante Story-Fortsetzung in Form von DLCs dann zumindest in Buchform nachgereicht werden. Für mich keine Option, denn auch wenn sich die vom Spieler getroffenen Entscheidungen in ME:A und deren Auswirkungen in Grenzen halten, ein Buch kann dieses Erlebnis nicht hinreichend fortsetzen.

    Nun setzt BioWare ja voll auf Anthem als "neue IP"... auch wenn nicht viel zu sehen war abgesehen von dem Ankündigungstrailer, der anscheinend reines Gameplay-Material zeigt. Zu sehen war dort ein Koop-Third-Person-Open-World-Shooter (wer eine bessere Bezeichnung findet, die alle Genre-Schubläden abdeckt, die Kommentar-Funktion steht euch zur Verfügung, hehe), angeblich mit Rollenspiel-Elementen und einer vom Spieler beeinflussbaren Story. Und Jetpacks. Klingt alles sehr vertraut und auch die Bilder des Trailers - wenngleich optisch opulent - sehen nicht wirklich originell aus und wirken wie "so hätte Mass Effect: Andromeda aussehen können, wenn wir's von Anfang an richtig gemacht hätten". Was BioWare hier versucht, ist ein angeblicher Neuanfang, ohne jedoch etwas wirklich Neues zu zeigen. Es sieht alles nur hochklassig aus. Der Vergleich mit Bungies Destiny wurde bei Anthems Ankündigung auch oft bemüht, denn der eigentlich "neue" Ansatz von BioWare scheint der gleiche zu sein, wie beim einstigen großen Hoffnungsträger und geistigen Halo-Nachfolger: Game as a Service. Eine der jüngeren Ausgeburten des Marketinggeschwafels der Publisher. Zu verstehen ist darunter, dass man mit einem Spiel, das ähnlich gepflegt werden soll, wie das sonst bei MMOs üblich ist, über einen langen Zeitraum die Spieler an sich binden möchte. Man möchte also mit geringerem Aufwand, als bei der klassisch zyklischen Spieleentwicklung, mehr Geld verdienen, oder weniger zynisch ausgedrückt: man entwickelt wie sonst üblich über mehrere Jahre ein Spiel und anstatt nach dessen Veröffentlichung ein verkleinertes Team an Inhalts-Updates und Patches zu setzen und den Rest auf das Nachfolgespiel anzusetzen, möchte man das Spiel lange "am Leben" halten und regelmäßig kostenpflichtige Inhalte liefern. Grundsätzlich wäre das ja keine schlechte Idee, bei den langlebigen MMOs, die nicht inzwischen eingestellt wurden, funktioniert das ja auch, besonders The Elder Scrolls Online erlebt dadurch ja seit rund einem Jahr einen starken Aufwind.

    Dass das aber in der Praxis bei einem Nicht-MMO nicht klappt, beweist Destiny erschütternd eindrucksvoll. Destiny sollte ursprünglich - und as wurde vollmundig angekündigt - an die 10 Jahre am Laufen gehalten werden und das Gameplay von Shootern mit den Interaktionsmöglichkeiten von klassischen MMOs kombinieren. Doch nach einem deutlich weniger ambitionierten Endprodukt, mit dessen weiteren Pflege der Entwickler nicht so recht in die Puschen kam, entschloss man sich stattdessen einen zweiten Teil zu entwickeln und Teil 1 nach drei Jahren fallen zu lassen. Dabei entsprach schon Teil 1 nicht im Ansatz dem, was Bungie sich vorgenommen hatte. Bitte nicht falsch verstehen, Destiny Teil 1 war bei Leibe kein schlechtes Spiel, das Gameplay und die Technik waren schon damals super. Nur hatte das Spiel einfach keine Seele, weil der Entwickler oft - zu oft - den Rotstift ansetzte. Kolportiert wird ja, dass der Content etwa nach der Hälfte der Entwicklungszeit gekippt wurde und man die Story nochmal komplett neu entwarf, deutlich verschlankt.

    Herauskam ein grindlastiger Shooter mit viel zu repititivem Ablauf, der die Spieler mit seiner opulenten und detaillierten Grafik blendete, darunter aber bestenfalls ansatzweise sowas wie die Tiefe bot, die urpsrünglich - und durchaus auch großspurig - versprochen wurde. Das viele Geld fürs Marketing und den Paul-McCartney-Song hätte man lieber in mehr Manpower stecken sollen. Das MMO-artige Konzept, welches gegenüber echten MMOs nicht mehr als ein laues Lüftchen ist, konnte diesen Mangel an Tiefe freilich in keinster Weise mildern. Im Prinzip hat man nämlich nur Chatlobbys in anderer Form eingebaut. Handel mit anderen Spielern? Gab's nicht. Crafting? Nicht wirklich. Housing? Das gibt's ja schon kaum in richtigen MMOs. Vielfältige Questreihen und mehrere Fraktionen? Da muss ich schon beim Gedanken daran lachen, man wird von einzelnen NPCs, die angeblich irgendwelchen Gruppierungen angehören, von denen aber sonst nichts zu sehen ist, immer wieder in die gleiche Welt mit den gleichen Aufgaben geschickt, um sich Tokens für minimal bessere Ausrüstung zu ergrinden. Wie in einem Asia-MMO. Somit richtete sich Destiny eher an Spieler, die Multiplayer-affin sind und dabei eher auf PvE stehen - also den Kampf mit Mitspielern gegen KI-Gegner und darüber hinaus nicht mehr erwarteten. Das lustige kommt aber jetzt erst - wie sich mancher Leser schon denken mag: Destiny 2 ist genau das gleiche nur in grün. Wie Bungie eindrucks... nein... bestürzenderweise spätestens mit dem ersten kostenpflichtigen DLC "Fluch des Osiris" bewiesen hat. Das Hauptspiel, das aberwitzigerweise EBENSO wie Teil 1 etwa zur Mitte der Entwicklung konzeptionell über den Haufen geworfen wurde, ist inhaltlich ebenso wenig reichhaltig und Bungie hat das mit dem ersten DLC auf die Spitze getrieben. Allein dafür diesen Fehler erneut zu machen, gehört den Verantwortlichen die Unterhose über den Kopf gezogen, was die Community ja auch schlussendlich getan hat. Angesichts der Season-Pass-Geschichten könnte man auch den Vorwurf des Betrugs ins Spiel bringen, wenngleich sich Activision und Bungie bestimmt rechtlich auf der sicheren Seite befinden. Auch wenn die Story von Teil 2 an sich nicht schlecht ist und spürbar besser präsentiert wird, als in Teil 1, die Zahl der Schauplätze ist überschaubar... und geringer als in Teil 1... ohne wirklich neue Gegner. Der DLC allerdings verschärft das Problem noch... denn inhaltlich ist er kein Witz, sondern eine Frechheit. Ein vergleichsweise winziges Areal, das als neue erkundbare Welt angepriesen wird, ein zufallsgenerierter "Dungeon", eine Erweiterung des im Hauptspiel vorhandenen Raid-Dungeons... der dann nur noch betretbar war, wenn man den DLC auch schön brav gekauft hatte. Bungie hat sich mit Destiny 2 ordentlich in die Brennnesseln geworfen und wird dabei von Activision munter ausgequetscht. Kurz, eine RIESENENTÄUSCHUNG. Und zwar schon allein deshalb, weil das Gameplay und die Technik von Destiny 2 wieder auf top Niveau ist... Im Vergleich dazu ist Mass Effect: Andromeda geradezu eine Spieleperle, auch wenn diese Aussage freilich trotzdem gewagt sein mag.

    Und BioWare hat sich vor ein paar Jahren gesagt "Jawoll, das wollen wir auch machen"? Ich bin der Meinung, dass nicht Mass Effect: Andromeda ihr größter Fail bisher war... sondern es fallen zu lassen anstatt es in der Folge durch weitere Patches und guter Content-DLCs (wie bei ME 2 und 3) zu bereichern und somit das Spiel zu verbessern. BioWare hätte in der Folge so viele vergeigte Dinge an dem Spiel wieder gut machen können. Schlecht verkauft hat sich das Spiel ja anscheinend nicht, auch wenn die Erwartungen seitens EA und BioWare wahrscheinlich nicht erfüllt wurden. Doch trotz des Shitstorms war es wohl kein völliger finanzieller Flop. Außerdem stehen den zahlreichen Kritikern des Spiels mindestens ebenso viele Leute gegenüber, die das Spiel mindestens spielenswert finden bzw. fanden, manche sogar richtig gut. Nicht wenige hatten sich auf einen DLC gefreut, in dessen Rahmen nach der Ankunft der ersten vier Kolonie-Archen - von der die mit dem Spieler an Bord als vierte in Andromeda ankommt - die fünfte und letzte Arche mit den Quarianern als eine weitere der wichtigsten Rassen der ME-Trilogie in Andromeda hätte ankommen sollen... nicht ohne eigene Schwierigkeiten mitzubringen natürlich. Und auch wenn ME:A weder eine wirklich originelle Story liefert, unter blassen Antagonisten und Squadmates leidet: Das Szenario in der Andromeda-Galaxie hatte durchaus Potential für weitere Spiele. Auch wenn die Angara als einheimisches Volk nicht so interessant sind, wie die Alien-Völker der Milchstraße, so hat sich BioWare aber dennoch Mühe gemacht, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln in eine neue Kultur einzutauchen. Wäre die Entwicklung stringenter, planvoller und ohne ständige Konzept-Umstürze gelaufen, wäre das Endergebnis vielleicht deutlich atmosphärischer gewesen. Aber ich finde, dass sich ME:A in der Hinsicht trotzdem sehen lassen kann, die Atmosphäre von Weltraum-Pionieren ist durchaus vorhanden. Da stören mich die Kett, die mich zu sehr an die Kollektoren erinnern und auch zu viel Borgsche Anleihen aus Star Trek haben, viel mehr. Sie wirken leider nicht sonderlich bedrohlich und der zunächst aufgebaute Mystizismus verpufft sehr schnell. Die Stärken von ME:A liegen da eher in den Konflikten mit den Exilanten der Andromeda-Initiative. Auch die Kolonie der Kroganer ist ein deutliches Highlight, obwohl mit mehr Zeit hier natürlich auch mehr drin gewesen wäre. Aber die Kett? Nur Kanonenfutter, zudem mit schlechtem Art-Design. Ihre rundlichen Boden- und Raumfahrzeuge sehen eher wie kindergerechte Spielzeuge mit ödem olivgrünem Anstrich aus. Die wenigen interessanten Ansätze, die bei den Kett hin und wieder aufblitzen, versanden leider durch die Open-World-bedingten Probleme im Bezug auf das Pacing-Verhältnis Story/Gameplay.

    Da ich nun einen halbwegs flüssigen Übergang vom Stand der Dinge von BioWare zu Mass Effect: Andromeda gemacht habe, will ich mich nunmehr allein diesem Thema widmen. Was denke ich nun über ME:A ein Jahr später? Auch schon bei meinem ersten Durchgang ging ich d'accord mit dem differenzierteren Konsens der Kritiker: Ein mutiger und insgesamt gelungener Neuanfang in einem beliebten Franchise, ohne allerdings die Magie der ursprünglichen Trilogie zu erreichen. Das gilt auch heute noch. Commander Shepard ist im Gegensatz zu den Ryder-Geschwistern deutlich mehr eine Institution, egal in wie vielen Farben und Formen er oder sie auch gespielt wurde und bestimmt noch immer gespielt wird. Seine/Ihre Gefährten sind zum Teil ein Musterbeispiel für interessante NPC-Gefährten in einem Singleplayer-Spiel. ME:A erreicht den emotionalen Tiefgang seiner Vorgänger nur im Ansatz und verdirbt ihn manchmal leider auf recht plumpe Weise, in dem den Squadmates mitunter merkwürdige Sätze und Redewendungen in den Mund gelegt werden. Und die eben erwähnte recht maue Kett-Situation bringt das Problem, dass eben eine wichtige Zutat für Rollenspiele und rollenspielähnliche Spiele, nämlich ein interessanter und für die Hauptmotivation sorgender Bösewicht, fehlt... bzw. nicht die nötige Würze liefert. Die Kett haben durchaus ihre Momente, ebenso ihr böswilliger Anführer, der sogenannte Archon. Trotzdem wäre mit mehr Zeit und Hirnschmalz mehr daraus geworden, stattdessen kratzt das Spiel nur an der Oberfläche und man bekommt nur rudimentäre Einblicke darin, wie die Kett als Gesellschaft funktionieren. Und klar, ein weiterer gewichtiger Stolperstein des Spiels ist die Technik, die auch nach dem letzten Patch noch nicht gänzlich rund läuft - aber zumindest spürbar besser, als zum Release, ebenso die viel gescholtenen Animationen (zumindest in einigen Bereichen und vorwiegend in geskripteten Szenen). Da nun aber die Umstände der Entwicklungsphase mehr oder minder bekannt sind, muss man eigentlich schon sagen, dass BioWare Montreal angesichts des Umfangs und der insgesamt doch recht guten Spielbarkeit mit ME:A erstaunliches geleistet hat. Und es gibt ja auch Dinge an dem Spiel, die zu gefallen wissen.

    Da wäre zum einen das flüssige und auch recht vielfältige Gameplay, das dem Spieler einige Möglichkeiten bietet. Unter Anderem dank wählbarer Profile, die einen Wechsel zwischen voreinstellbaren Fähigkeiten-Sets während des Kampfes ermöglichen, und auch dank des Craftings, mittels dessen man vor allem die Waffen vielfältig modifizieren kann. Dem steht leider nur die für so ein umfangreiches Spiel wenig vielfältige Gegnerschaft gegenüber, die man nach rund 30-40 Stunden Spieldauer schon in und auswendig kennt. Trotzdem sind die Kämpfe auf Grund der Gegner-KI - die zwar im einzelnen nicht gerade berauschend ist - sehr dynamisch, vor allem wenn man es mit vielen Gegnern zu tun hat. Sie versuchen immer den Spieler in die Zange zu nehmen und ihm in den Rücken zu fallen, sodass man gezwungen ist stets in Bewegung zu bleiben, um diese Flankenmanöver zu kontern. Anders als in der ME-Trilogie kann man sich nämlich nicht in Deckung verschanzen und bekommt es mit Gegner-Wellen zu tun, die mehr oder weniger nur aus einer Richtung auftauchen. ME:A macht sich den Umstand der offenen und großen Areale wirklich zu Nutze. Denn die im Vergleich zur ursprünglichen Trilogie deutlich größeren Areale bieten besonders als Kampfschauplätze mehr Dynamik, zum Beispiel wenn schroffe Landschaften mit Höhenunterschieden und Gebäude im Spiel sind. Die KI versucht nämlich auch über beispielsweise ein erhöhtes Stockwerk hinweg den Spieler zu flankieren und erhöhte Positionen auszunutzen, um dem Spieler die Suche nach Deckung zu erschweren. So entstehen dynamische und fetzige Kämpfe, die zwar manchmal auch frustig werden können, wenn man z.B. Schwierigkeiten hat Deckung zu finden... aber sie sind im Vergleich zur ME-Trilogie eine eindeutige Verbesserung. Und im Vergleich zu ME1-3 gibt es auch neue Fähigkeiten in bewährten Disziplinen. Beispielsweise gibt es einen biotischen und nach vorne gerichteten Schild, den man einsetzen kann, um sich zum einen vor Beschuss zu schützen, zum anderen um Beschuss zum Gegner zurück zu lenken. Zugleich kann dieser Schild gut getimt auch Nahkampfangriffe zurückwerfen. Oder man nutzt eine Soldaten-Fähigkeit, mit der man eine kinetische Barriere als vorrübergehende Deckung im offenen Feld aufstellen kann. Ebenso ist in ME:A die Mechanik der Kombos wichtiger: Einige Fähigkeiten können als sogenannte Primer gesetzt werden, die durch andere Fähigkeiten, die als Detonator genutzt werden können, eine explosive Wirkung entfalten. Einfachstes und auch aus den Vorgängern bekanntes Beispiel ist die biotische Singularität, die Gegner ohne Panzerung und Barrieren in einer Sphäre anhebt und kontinuierlich schädigt. Man kann diese Singularität manuell zur Detonation bringen oder durch anschließende Nutzung anderer Fähigkeiten - auch teils aus den Soldaten- und Techdisziplinen - zu einer noch stärkeren Explosion bringen. So lässt sich die erwähnte Singularität zum Beispiel prima dazu nutzen, um Gegner, die durch eine Engstelle vorrücken wollen, kurzzeitig aufzuhalten und dann durch eine Kombo zu erledigen oder zumindest stark zu schädigen. Die Entwickler haben hier wirklich Hirnschmalz investiert und versucht das Bewährte der Vorgängerspiele aufzupeppen und der nonlinearen und größeren Areale anzupassen. Das ist ihnen wirklich gelungen.

    Ebenfalls auf der Habenseite - zumindest meiner Meinung nach - sind die Schauplätze an sich. Mal abgesehen davon, dass das Fallenlassen des Konzepts mit den 100 zufallsgenerierten Planeten das Problem der generischen und seelenlosen Schauplätze umging, sind die Planetenoberflächen zwar inhaltlich nicht vergleichbar mit einem The Witcher 3 - das man sich ja angeblich als großes Vorbild genommen hatte. Aber zumindest optisch wirken sie sehr organisch und ich hatte die meiste Zeit über Spaß daran mit dem Nomad darüber zu brettern. Und hin und wieder stößt man ja durchaus auf interessante Orte und Charaktere. Zumal der Nomad wirklich schlimmeres verhindert... müsste man die Planeten nälmlich nur per Pedes erkunden, dann wäre das Ganze wirklich öde. Ein weiterer Aspekt, der mir gefällt, wenngleich ich finde, dass BioWare da ruhig etwas mutiger sein hätten können: Durch die Aktivierung der Terraforming-Gewölbe verändert man die Planeten nachhaltig. Die erste Welt, die man wirklich frei erkunden darf, ist zunächst eine stark verstrahlte und von Sandstürmen geplagte Wüsten-Ödnis, in der man sich durch die rauhen Umweltbedingungen zunächst nicht so recht frei bewegen kann, weil der Strahlenschutz (auf anderen Welten sind es Kälte bzw. Hitze) nur begrenzt vorhält, bevor man Schutz suchen muss, damit die Lebenserhaltungssysteme sich regenerieren können. Nach Aktivierung des Gewölbes hingegen verändert sich die Atmosphäre dramatisch: Während die Strahlung zwar sofort, aber nicht gänzlich zurückgeht, sondern erst nach zwei Phasen bis auf ein paar stark verstrahlte wenige Bereiche insgesamt auf ein erträgliches Niveau sinkt, klart die Atmosphäre sofort auf, die Sandstürme verschwinden und man sieht einen wunderschön blauen Himmel. Zudem kann man nach dem endgültigen Strahlungsrückgang eine Zunahme der Vegetation erkennen. Spielerisch kann man sich nunmehr frei bewegen und munter Nebenaufgaben erfüllen, ohne ständig die raue Umwelt beachten zu müssen. BioWare hat sich redlich Mühe gegeben solche Änderungen auf allen Gewölbe-Planeten einzubauen, wodurch wie ich finde durchaus das Gefühl aufkommt, dass man als Spieler nachhaltig für Änderungen sorgt, die nicht nur auf Dialogzeilen vereinzelter NPCs beschränkt sind.

    Ein weiterer Pluspunkt sind die Relikte, deren Ursprung lange mysteriös bleibt und auch am Ende der Story nur teils aufgeklärt wird - so wie auch die eigentliche Herkunft der Angara. Ich finde BioWare hat hier durchaus sein einst so hochgerühmtes Können für interessante Geschichten durchblitzen lassen. Schade ist nur, dass man als Spieler, der mit ME:A durchaus Spaß hatte, wahrscheinlich nie wirklich erfahren wird, was es mit den Relikten letztendlich tatsächlich auf sich hat bzw. was genau deren Schöpfern widerfahren ist... das wird nur ansatzweise beantwortet, offenkundig mit einem ähnlichen Hintergedanken wie seinerzeit mit den Protheanern der ME-Trilogie, die erst nach und nach immer mehr beleuchtet wurden. Obwohl Casey Hudson mit seiner Rückkehr zu BioWare und nach der Schließung von BioWare-Montreal mitsamt der einhergehenden Einstellung sämtlicher Arbeiten zu ME:A dennoch bekundet hat, dass man Mass Effect als Franchise nicht gänzlich fallen lassen werde, sich aber momentan vor allem auf Anthem konzentrieren wolle, bezweifle ich genau deshalb, dass BioWare die angefangenen Schritte von ME:A erneut aufgreifen wird. Was ich sehr schade finde, denn wie schon erwähnt, ich finde das Szenario hätte durchaus einiges Potential.

    Auch SAM ist für mich ein positiver Aspekt an ME:A, obwohl gerade die Idee einer KI mit scheinbar omnipotent-analytischen Fähigkeiten vielfach kritisiert wurde, ich persönlich finde genau diesen Aspekt mit am interessantesten. So haben es die Entwickler geschafft, dass man als Spieler das Gefühl hat viel erreichen zu können, wird aber oft daran erinnert, dass oft die KI den entscheidenden Unterschied macht und man als Spieler lediglich die Richtung vorgibt. Genau das stößt vielen Rollenspielpuristen sauer auf, die lieber selbst die vollständige Kontrolle haben, aber ich empfinde das als erfrischenden Ansatz. Und die Dialoge mit SAM sind durchaus unterhaltsam und gut integriert, wenn er (lustigerweise von SprecherINNEN vertont) beispielsweise über den privaten Kanal nur mit Ryder spricht, um ihm/ihr im Verborgenen Stichworte zu geben. Deshalb empfinde ich SAM eher als einen anders konzeptionierten Gruppenbegleiter, nicht als bloße Erleichterung für die Story-Autoren, als die SAM oft kritisiert wird. Natürlich hat dieser Ansatz so seine Probleme, aber die ignorierte BioWare ja nicht gänzlich: Dass KIs durchaus auch Gefahrenpotential haben, wird durchaus im Spiel behandelt. Und dass Ryder ohne SAM deutlich verwundbarer ist, ebenso. Trotzdem find ich es gut, dass ME:A im Gegensatz zur ME-Trilogie das Thema KI nicht nur als einen antagonistischen Aspekt nutzt, in dem man als Spieler zum einen KIs in Form der Reaper als Hauptgegner hat, zum anderen mit den Geth sowohl Feindbild alsauch potentielle Verbündete hatte. Stattdessen ist es genau dieser auch in unserer heutigen Gesellschaft vieldiskutierte technische Aspekt, der die Andromeda-Initiative vor dem Scheitern bewahrt. Wie gesagt, mir gefällt das sehr an ME:A.

    Ebenfalls ein Aspekt, der von einigen Leuten nicht positiv aufgenommen wurde, der mir aber durchaus gefällt: Die Erkundung des Heleus-Clusters mittels der Tempest als Raumschiff. Die Galaxie-Karte zeigt zwar nur einen Ausschnitt, mangels Massenportale ist aber auch die Reichweite für die Reisen eingeschränkt. Das Navigieren erfolgt meiner Meinung nach jedoch deutlich glaubwürdiger und optisch ansprechender, als in der ME-Trilogie: Man wählt ein Zielsystem aus, welches man durch einen ÜLG-Sprung (Überlichtgeschwindigkeit), den man aus der Perspektive des Protagonisten erlebt, anfliegt. Im System wählt man dann besondere Ziele oder Planeten aus, die dann mit Unterlichtgeschwindigkeit (was aber zugegebenermaßen trotzdem etwas wie im Zeitraffer wirkt) direkt anfliegt. Dabei gibt es keine Ladebildschirme, die Systemkarte ist zugleich das tatsächliche Areal, in dem sich die Objekte und Planeten anfliegen lassen. Dadurch wird nicht abstrakt an die Planeten rangezoomt, die dann wie in einer Enzyklopädie wie ein angemalter Plastikball zu sehen sind, wie in ME2-3, sondern es wirkt mehr, als würde man tatsächlich im Orbit eines Planeten ankommen und den Planeten dann mit einer Art Fernkamera betrachten können. Zumal man die Tempest nicht wie in ME2 und 3 selbst über die Karte steuert... man wählt die Zielpunkte direkt, so wie in Mass Effect 1. Viele Leute haben sich ja beschwert, dass man die Flugphasen zwischen den Zielpunkten nicht überspringen konnte, weil sie sich schnell daran satt gesehen hatten... ich habe jedoch nie das Verlangen sie zu Überspringen. Ich finde atmosphärisch trägt diese Mechanik viel bei und es sieht klasse aus.

    Zu meiner Überraschung muss ich nun folgendes eingestehen: Obwohl ich von ME:A zu Beginn nicht so mitgerissen wurde, wie von ME 1-3, so ist es mir doch ans Herz gewachsen. Genug, dass ich momentan an Durchgang Nummer 3 (!) sitze... dank New-Game+ macht das auch durchaus Spaß. Nach meinem ersten Durchgang fühlte ich mich unterm Strich gut unterhalten, weil mir die Optik gefällt (auch wenn vor allem die menschlichen Charaktere schlechter aussehen, als die einzigartig modellierten Pendants der Vorgängerspiele). Die Gewölbe z.B. triefen nur so vor Sci-Fi-Ästhetik, wie ich sie mag. Und Star-Trek-esque Sci-Fi mit Fokus auf Erkundung und kulturellem Austausch ist auch eher mein Ding, als das ewig gleiche Gut-gegen-Böse-Gerangel von Star Wars oder der Horror durch die Furcht vor dem Unbekannten der Alien-Reihe - wobei ich nie was gegen Schnittmengen habe. Trotzdem hat ME:A mit seiner Reise in eine weit entfernte Galaxie, über die wir Stand Jetzt praktisch nichts wissen - ganz zu schweigen davon, dass wir ja im Grunde nicht mal wirklich über unsere eigene Galaxie Bescheid wissen - meine Fantasie angeregt. Auch wenn die Antworten BioWares auf Fragen a la "wie würde Leben in einer anderen Galaxie aussehen" eher banal und teils zu oberflächlich sind... trotzdem ist das Spiel atmosphärisch und die Ausgangslage einer nicht-militärischen Forschungs- und Kolonisierungsexpedition ist schon irgendwie cool. Und erinnert auch an die eine oder andere Sci-Fi-TV-Serie der 90er und frühen 2000er (Earth 2 zum Beispiel, oder auch Stargate Atlantis). Auch, dass die Ankunft in der Andromeda-Galaxie nicht nach Plan läuft und man als Spieler dafür sorgen muss, dass die Expedition nicht scheitert, ist zwar nicht so viel anders, als all die anderen Weltretter-Geschichten, allerdings doch durchaus bodenständiger.

    Bleibt also folgendes zu sagen: Mass Effect: Andromeda hatte eine schwere Geburt und seitdem auch ein schweres Standing in der Gaming-Kultur. Viele sehen darin eine engültige Zäsur beim Entwickler BioWare und dieser Vorwurf ist ja nicht von der Hand zu weisen. Trotzdem bleibt zumindest bei mir auch nach einem Jahr immer noch der Eindruck eines recht soliden Sci-Fi-Spiels. Es hat viele gute Ansätze, von denen ein paar durchaus gelungen umgesetzt wurden (die Kämpfe, die Erkundung, die Atmosphäre), und es wird auch durchaus ingesamt ansprechend präsentiert, obwohl die Animationen ein nicht zu leugnender Stolperstein sind, der durchaus öfters mal Atmosphäre kostet... wenngleich ich immer noch glaube, dass die PS4-Version nicht so problemgeplagt ist, wie die PC-Version. In der Konsolenfassung kommen eher die generellen Unzulänglichkeiten zum Tragen, nämlich der hölzern animierten Standard-Dialoge zum Beispiel. Doch ich war bereit dazu über diese Schwächen hinwegzusehen und ich hab immer noch meinen Spaß mit dem Spiel... mehr als zum Beispiel mit Dragon Age: Inquisition, welches vor allem in Sachen Story ME:A im Grunde schon merklich überlegen ist. Vielleicht ist es aber auch meine verklärte "Was ist da draußen?"-Sci-Fi-Fan-Romantik... schließlich muss ich ganz freimütig zugeben, dass ich lieber in der ME-Welt oder in der Star-Trek-Utopie der Prä-J.J.-Abrams-Star-Trek-Ära leben würde, in der die Menschheit eben nicht nur mit sich selbst beschäftigt ist. Auch wenn Mass Effect: Andromeda mit nichten zu den besten BioWare-Werken zählt, noch generell zu den besten Titeln des letzten Jahres... es hat etwas, das mich mehr gereizt hat, als so mancher Titel der letzten Jahre. Hätte z.B. das von mir gescholtene Destiny-Franchise mehr Ecken und Kanten und dafür mehr Tiefgang, hätte Destiny 2 eventuell die bessere Alternative sein können. Und auf der anderen Seite darf auch jetzt mal berechtigterweise die Frage gestellt werden, welcher Titel mit solchem Umfang ME:A gegenübersteht? Fallout 4 vielleicht... Horizon Zero Dawn bestimmt, aber das hat auch den Vorteil ein frischer Titel zu sein, der keinen Erwartungen gerecht werden musste. Aber sonst? Wer entwickelt denn noch solche Spiele? Elex hat seinen Charme, wie alle Piranha Bytes Spiele... aber eben auch die übliche Sperrigkeit und Schrulligkeit, ganz zu schweigen davon, dass man einfach merkt, dass es zwar Herzblut hat, aber die Entwickler in ihren Möglichkeiten deutlich eingeschränkter sind, als große Entwickler. Game as a Service ist der Ansatz, den große Entwickler und Publisher nun verfolgen... da wird nicht mehr viel Platz sein für Tiefgang und eine atmosphärische Geschichte. Bleibt dann - vor allem für Sci-Fi-Fans - nur noch, auf den Single-Player-Ableger "Squadron 42" von Star Citizen zu warten und zu hoffen... aber was ist da sonst noch am Horizont? Ich befürchte BioWare wird mit Anthem die gleiche Bauchlandung hinlegen, wie Bungie mit der Destiny-Reihe...

Kommentare

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  1. Jcfr
    Man hat Andromeda einfach angemerkt, das die Entwickler mehr gewollt aber nicht gekonnt haben und am Ende dann noch die Zeit fürs Polieren fehlte.

    Das Setup der Story war ja durchaus gut und atmosphärisch gemacht - die ersten ein bis zwei Stunden haben mich voll reingezogen (auch wenn die Animationen stetig ein Störfaktor waren)... nur leider baut der Rest der Story nicht darauf auf. Das eigentliche Finale fühlt sich mehr wie der Abschluss des ersten Aktes an - lediglich enorm gestreckt.

    Dabei steckteigentlich enorm viel Potential in ME:A. Wie gern hätte ich stärkeren Einfluss auf Entwicklung und Ausbau der Aussenposten gehabt. Quasi den einen zur Resourcengewinnung spezialisieren, während ein anderer auf Forschung setzt. Quests mit mehr als zwei möglichen Lösungswegen. Die Möglichkeit mit den anderen Pathfindern zu interagieren um gemeinsame Projekte in Angriff zu nehmen.
    Und sicher, einiges davon hätte man in dlc-Format nachliefern können.

    Aber das ist eben auch typisch EA: statt zu sehen ob noch etwas zu retten ist wird lieber das Kind mit dem Bade ausgeschüttet... Hauptsache man kann noch den einen oder anderen Euro am Multiplayer verdienen.
    In Hinsicht auf Anthem... nun ja, EA mag ncoh so sehr beteuern, dass sie aus ihrenFehlern lernen, ihr Track-Record sagt was anderes. Ein wirklich gutes Gefühl hab ich insofern nicht.
  2. Deadly-Raven
    Gut dass alle Menschen verschieden sind... ich hab z.B. keinerlei Probleme zum Release von ME:A gehabt und fand den teil einfach toll. Klar er hatte nix mehr direkt mit der Trilogie zu tuen, deswegen ja Trilogie.... aber als Alleinstehendes Spiel fand und finde ich es immer noch super und spiele es regelmäßig.

    Ich kann also die Unmut mancher nicht nach vollziehen. Aber es ist eben wie Musik und Filmen... jeder mag, hört und sieht was anderes.

    In dem Sinne... dennoch danke für den Blog.
  3. kruben
    Part 2:

    So nun zurück zu Masse Effect ;D

    Finde Mass Effect Andromeda auch ein gutes Spiel, welches eingie Fehler macht. Hier nur mal eine Stichpunktartige Auflistung and schlechten aber auch guten Dingen.

    - Spielzeit halbieren. Ich habe für einen 100% Run 100 Std. gebraucht, in den vorherigen Teilen waren es immer nur max. 60 std. Viele Fetch-Quest einfach entfernen.
    - Das Resourcen System entschlacken. Hab mich strikt geweigert auch noch mit dem Nomad nach Resource zu suchen. Dann noch soviele unterschiedliche Resource...
    - Wieder unterschiedliche Missionen an unterschiedlichen Stellen auf einem Planeten. Eine Open World pro Planet erscheint zwar erstmal groß, aber auch ne 10km x 10km Karte kann mir nicht logisch erklären, warum auf so begrenzten Raum und nicht Global ein Konflikt herscht. (Mass Effect 3 hatte 3 gleichzeitige Missionen auf Rannoch was super den globalen Konflikt auf einem Planeten mit unterschiedlichen Parteien rüberbringen konnte, obwohl sie alle sehr linear waren).
    - Immer wieder spawnende Kett, auch wenn man den Planeten "befreit" hat. Irgendwann fährt man mit dem Nomad nur noch an ihnen vorbei.
    - Zumindest ein paar Cliffhanger auflösen. Es werden so unfassbar viele Fässer aufgemacht und nichtmal eines befridigend beantwortet. Selbst die Kett sind ja nicht besiegt. Dann gibts noch den Wohltäter, überhaupt das Leben in der Milchstraße, deine Mutter, die Geisel, die Jaardan und wovor sie Flüchten, die Arche...
    - Kaum cineastische Konversationen mehr. Es hat mich wirklich krass genervt, wie man in Gesprächen mit der Kamera umherwackeln und ran-zommen konnte. ICH WILL CINEMATIC! :D
    - Deine KI begleiter sind bedeutunglos im Kampf, da man sie nicht steuern kann. Häufig vergesse ich, dass sie überhaupt da sind. Sie sorgen zwar für Kombos aber ich würde sie lieber wieder selber befehligen und gezielt auf Feinde schicken. Dafür können sie meinetwegen auch wieder die Möglicheit entfernen alle 3 Fähigkeiten gleichzeitig nutzen zu können. Ich habe es in ME1-3 geliebt die Zeit anzuhalten und mit einem schlag die erste Front der Gegener mit Effekten zu bombadieren und gefährlichere Gegener zusammen anzugreifen.
    - Ein oder Zwei mehr Alien Völker und Wilde Tiere als Gegner hätte es geben können. Das Ende erklärt aber zumindest etwas, warum dies nicht so ist.

    Jetzt zu den positiveren Sachen

    - Der Nomad ist spaßig zu fahren und dort glänzen auch die KI Begleiter mit schönen und häufig spaßigen Dialogen
    - Das Gameplay ist echt toll und wurde über die gesamte Spielzeit nicht langweilig.
    - Einige Missionen (meist Loyality Missions) waren super und auch einige Momente mit der Crew waren cool.
    - Pebee und Vetra mochte ich wirklich sehr als Begleiter.
    - Auch wenn es viele nicht so sehen, fand ich die Idee und Umsetzung hinter dem Konversationsystem gut. In ME1-ME3 hat man halt nur Paragon oder Renegade + zusätzliche Fragen durchgenudelt. Hier konnte man endlich das sagen was man auch wollte und das funktioniert meiner Meniung auch ganz gut. Trotzdem fehlen einem die etwas deutlicheren Entscheidungen während den Gesprächen. Da muss es doch irgendeinen guten Mittelweg geben ;D
    - Die Andromeda Galaxie und die Idee dahinter finde ich sehr gut
    - Das Finale gefiel mir auch extrem gut, da es wieder linearer und dadurch mit einem besseren Tempo voran ging.
    - Das geheimnis um die Jardaan ist echt klasse und stellt den kompletten Gegensatz zu den Reapern dar. Idee ist Top. Auch das dieses Geheimnis sich noch für spätere Spiele aufbewahrt wurde kann ich verstehen und ähnelt ME1 dahingehend.
    - Generell seh ich ME:A und ME:1 recht ähnlich auch wenn sie unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Beide Titel haben eine interessante Story eröffnet und die Nachfolger konnten/könnten in allen belangen es besser machen. Ich hoffe deswegen tatsächlich auch noch auf ein ME:A2. Dann mit neuem Helden oder zumindest deutlich älterem und erfahrernem Ryder und einer etablierten Zivilisation.

    :D
  4. kruben
    Part 1:

    Schöner Artikel, mit dem Destiny Part bist du aber etwas weit abgeschweift. Diesbezüglich kann ich das (audio-) Buch Blood, Sweat and Pixels von Jason Schreier empfehlen wo die komplette Geschichte von Bungy und vielen anderen Spielen, erolgreichen und nicht so erfolgreichen Spielen (Dragon Age Inquisitiom, Star Wars 1313, Pillars of Eternity, Stardew Valley, The Witcher 3...) erzählt wird und die macht einen echt wütend, wie sie nun dahin gekommen sind wo sie jetzt sind. Nach 10 Jahren Halo entwickeln sind sie frei von Microsoft und wieder Independent und alle Mitarbeiter freuen sich auf ein neues Projekt. Zack, 10-Jahres Vertrag bei Activision für ein Franchise was sich vor dem Pitch und während der Entwicklung wieder einem Halo annäherte und einem Story-Schreiber der keine Story schrieb und die Entwickler blind entwickeln lies, bis er seine Story endlich fertig hatte, diese schlecht und voller Plotholes war, etwas später nach viel Druck gegangen ist und anschließend der bekannte Reboot kam, bei dem die Story von den Chefentwicklern (also keine Autoren) zusammen geschustert worden ist. Zudem sah der Deal mit Activision ein 2 Jahreszyklus vor: 1. Jahr das Spiel, 2. Jahr ein großes Addon, dann Destiny 2 und danach ein großes Addon.... Nichts ist während der Entwicklung wie geplant verlaufen und das merkt man. Und auch ein Destiny 2 macht es nicht besser und teils sogar schlechter.
  5. andi5lebt
    Mass Effect Andromeda is ein recht gutes Spiel. Auch die Open World Mechaniken fand ich deutlich besser und motivierender als in DAI. Und man kann die paar wirklich simplen Sammelquests komplett ignorieren.

    Ich empfehle allerdings dringend die Sam shut up Mod, die die permanenten Hazardwarnungen abschaltet und die ewige Mining Meldung.

    Wenn man aufhört heute so zu tun als wären ME 1-3 perfekte Meisterwerke gewesen, relativiert sich die Kritik an MEA drastisch.
    Die Gesichtsanimationen in der Releaseversion hätten allerdings nie irgendeine Qualikontrolle überleben dürfen. Den Ärger darum haben sie sich selbst zuzuschreiben.

    Zu DA2: hab lange gewartet wegen der Kritik und war dann sehr positiv überrascht. In Sachen Story wars wirklich überraschend gut. DAI hab ich nie ansatzweise zu Ende gespielt. MEA sehr wohl.
  6. CastAway
    Ich kann Dir da nur komplett zustimmen. Das einzige Spiel was dies ebenfalls so verfolgt hat ist die Witcher Serie.

    Genau das ist auch der Grund, warum ich ME1-3 so gerne spiele. Es ist einfach so toll mit einem Squad zu spielen deren Schicksal mir wirklich wichtig ist. Es hat mich tatsächlich einiges an Überwindung gekostet, in einem Durchlauf einen anderen Charakter sterben zu lassen und damit die Dinge im weiteren Verlauf der Spiele grundlegend zu verändern.

    Das empfinde ich als größte Stärke von Mass Effect. Hinzubekommen, dass man sich für virtuelle Charaktere wirklich interessiert.
  7. Black Baron
    Naja, das zweite Star Wars MMO hat halt Anfangs viele Leute angezogen, die aber schnell dahinterkamen, dass das Spiel zu leicht und der Endgame-Content für damalige Verhältnisse (2012) einfach zu gering war... Im Prinzip wäre es erfolgreich gewesen, von allen MMOs mit kostenpflichtigem Abo in der After-WoW-Ära hat es sich wohl mit am Besten geschlagen. Aber die Entwicklungskosten waren angeblich im 200+ Mio Dollar Bereich... Und dafür wären auch Verkaufszahlen in Millionenhöhe nötig. Bin nicht sicher wie da die Zahlen aussehen, aber ich schätz schon, dass SWtOR ne Weile gebraucht hat, um seine Produktionskosten reinzuholen.

    Was du in Bezug auf Games as a Service schreibst: Ich stimme dir zu. Ich hab, wie mein Blogeintrag wohl auch nahelegt, Destiny 1&2 gespielt, vor allem letzteres auch mit n paar Kumpels. Das war durchaus kurzweilig, aber das Spiel selbst hatte zu wenig Tiefgang, um richtig darin einzutauchen und sich mit dem zu identifizieren, was man da eigentlich spielte... das ist für mich grundvorraussetzung für ein RPG... ich muss mich in den Charakter, den ich spiele, hineinversetzen können. Andere Spieler stören mich da ehrlich gesagt meistens ziemlich stark. Außerdem will ich bei storylastigen Spielen (also nicht nur RPGs) mein Tempo selbst bestimmen. Auch das geht mit anderen Spielern nie wirklich.
  8. Black Baron
    Jap, auch ich sehe das so. Viele reiben sich an dem "Writing" von ME:A, übersehen dabei aber, dass ME1 in der Hinsicht auch längst nicht ausgereift war.

    ME1 war halt damals n echter Augenöffner - zumindest für mich.

    1. Nach KotOR endlich wieder ein RPG mit Sci-Fi-Szenario... wobei ME1 endlich RICHTIGES Sci-Fi war. Ballern statt nur Schwerter schwingen und Zauber werfen, endlich mal keine Orks und Elfen.

    2. Mit einem Raumschiff zwischen Planeten fliegen und dabei völlig unterschiedliche Schauplätze erleben (auch wenn ME1 gerade das nur bedingt hinbekommen hat). Einfach super.

    3. Zumindest damals war der Detailgrad der Charaktere und natürlich deren sehr lebendige Mimik und Bewegung während der Dialoge der Wahnsinn. Auch wenn der Rest eher Meeeehhhh aussah.

    4. Der Nimbus des Mystischen, der die Protheaner und auch die Reaper umgab, war hier kilometerdick. Ich war total gespannt drauf, welche Geheimnisse man aufdecken würde. Deshalb hat mich z.B. Teil 2 zunächst auch n bisschen enttäuscht, wobei dessen Stärken ja sowieso woanders liegen.

    Das Problem an der Ganzen Sache ist nur - und auch deshalb wurde ME:A vielfach so zerfleischt: Die Erwartungshaltungen waren enorm. Und die Leute können einfach kein Verständnis aufbringen, wenn ein völlig anderes Studio, das sich eh schon Schützenhilfe innerhalb des Konzerns holt, an einem etablierten Franchise arbeitet. Das ist zwar auch verständlich irgendwo, schließlich zählt am Ende des Tages immer das Endergebnis. Aber diesmal war ich - und das kommt in den letzten Jahren nicht mehr so oft vor - wirklich mit den meisten professionellen Kritikern einer Meinung: kein Meisterwerk, aber trotzdem empfehlenswert.
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  9. Black Baron
    Schön gesagt!
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  10. Black Baron
    Ubbala, das wollt ich eigentlich beim Gegenlesen entfernen, hab ich vergessen. Sorry^^
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