Neverending Story

Von Thrawns · 4. Oktober 2019 · ·
Zu oft wird die Spieldauer eines Spiels als Qualitätsmerkmal verstanden. Zeit, damit aufzuhören!
  1. Zeitweise hat es sich dann doch angefühlt wie ein Marathon. 51 Stunden Spieldauer zeigt mir Steam bei Spellforce 3 an. Ohne das Addon Soul Harvest versteht sich. Und so großartig das Spiel (inzwischen) auch ist, gewisse Längen lassen sich auch hier nicht leugnen. Manche Dialogsequenzen sind so aneinander gereiht, dass zum Teil eine halbe Stunde oder mehr gar nicht aktiv gespielt werden kann. Das gilt insbesondere dann, wenn man als SpielerIn nicht nur die Dialog-Optionen auswählt, die nötig sind um das Gespräch voran zu bringen, sondern auch optionale Fragen stellt oder optionale Antworten gibt.

    Fans von Rollenspielen mögen jetzt entsetzt mit dem Kopf schütteln, seien es doch gerade detailreiche Dialoge, epische Reisen und ausgefeilte Charakterentwicklungen, die ein gutes Rollenspiel ausmachen. Und all das brauche eben Zeit. Dem kann ich nur schwer widersprechen. Nichts ist für Fans des Genres enttäuschender als ungenutztes Potenzial durch flache Dialoge und gehetztes Storytelling. Besonders dann, wenn die kreierte Welt gefällt und man gerne darin versinken möchte, aber aufgrund der fehlende Tiefe nicht kann. Und wenn dann noch bereits nach 15-20 Stunden der Abspann über den Bildschirm scrollt, wandelt sich die Enttäuschung oft genug in Ärger. Leicht lassen sich dann entsprechende Vorwürfe an die Entwickler formulieren: fehlende Leidenschaft, fehlende Zeit, fehlendes Verständnis für die Spieler. Es scheint als könnten insbesondere Rollenspiele gar nicht tief und gar nicht lang genug sein.

    Und so sehr ich bei der Tiefe des Spiels nur zustimmen kann, muss ich bei deren erwarteter und geforderter Länge widersprechen. Viele Spiele sind zu lang. Viel, viel zu lang!

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    Hier sieht man
    ein Textfenster, aus einer Dialogoption, eines Gespräches mit einem Charakter. (Spellforce 3)

    Sinnentleert, aber Hauptsache lang!


    Denn eine zu hohe Spieldauer kann zwei große negative Effektive auf den Spielspaß haben. Zum Einen ist da das angesprochene Problem mit fehlender der Tiefe. Denn all die Stunden, die wir bis zum Abspann brauchen, müssen auch gefüllt werden. Oft genug scheitern Entwickler damit. Statt spannender Geschichten, gewitzter Dialoge und nachvollziehbarer Charakterentwicklung erwarten und dann künstlich gestreckte Fleißaufgaben: „Sammle 10 Beeren und bringe sie zur Heilerin!“ Die Heilerin ist allerdings am anderen Ende der Karte. Nachdem wir nach gefühlte Stunden endlich bei ihr ankommen bedankt sie sich für die Beeren, braucht aber auch noch Wasser aus einer speziellen Quelle, die wiederum auch eine halbe Tagesreise entfernt ist. So oder so etwas ähnliches hat sicher schon jeder Rollenspiel-Fan erlebt. Wahrscheinlich nicht nur einmal. Denn derlei Spielfüllung ist das wohl einfachste Mittel für Entwickler, den Spieler aktiv zu halten, wenn man nichts zu erzählen hat. Generische Quests, lange Laufwege und sinnloses Gelaber mit langweiligen, weil eindimensionalen Charakteren sind wie die Karotte vor der Nase des Esels: es geht immer weiter und weiter in der Hoffnung, endlich mal reinbeißen zu dürfen. Doch während der Esel die Karotte am Ende der Reise zumindest kriegen dürfte, bleiben wir Spieler oft genug mit der enttäuschten Hoffnung zurück, dass nun endlich was Großes und Spannendes im Spiel passiert. Da haben wir Beeren gepflückt, Wasser aus Quellen geschöpft, entlaufene Hunde gefunden und Briefe überbracht – doch das einzige was während der Erfüllung all solcher Fleißaufgaben wirklich gezählt hat, war die Uhr.

    Spieldauer als Verkaufsargument

    Und das ist wichtig. Sehr wichtig sogar. Zumindest für Publisher und Entwickler. Denn eine lange Spieldauer ist nach wie vor ein sehr gutes Verkaufsargument. Ganz besonders gilt das offenbar für Rollenspieler, die in eine Welt eintauchen wollen und dafür vermeintlich viel Zeit benötigen. Wer glaubt schon, dass es sich um ein gutes Rollenspiel handelt, wenn die Spieldauer mit zehn Stunden angegeben ist? Wie soll man sich in zehn Stunden schon in einen Charakter einfinden und die Welt kennen lernen, geschweige denn diese Welt retten? Ganz so, als stünde die Spieldauer in Relation zur Qualität des Spiels. Es soll schließlich was geben für’s Geld! Und so bleiben sowohl Entwickler als auch Spieler dem Dogma verhaftet, dass Viel (im Sinne von: viel Zeit, die man braucht um es zu spielen) auch viel ist. Dass dieses Viel, wie gesagt, oft genug gestrecktes Gameplay ohne Qualität ist, steht dann erst weiter hinter auf der Kritikskala.

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    Die Spieldauer der Hauptquest von Divinity: Original Sin liegt bei weit über 50 Stunden. Mit Nebenquests wird es dreistellig.


    Auch das beste Spiel wird irgendwann fad


    Dennoch: auch Spiele mit langer Spieldauer müssen nicht zwingend flach und gestreckt sein. So hatte eines der beliebtesten Rollenspiele überhaupt, The Witcher 3, dank toller Charaktere und einem abwechslungsreichen Questdesign objektiv kaum Längen, trotz einer Spieldauer von 50 Stunden und mehr. Weder wurden wir zum zehnten mal Wildschweine töten geschickt, noch hatten die Dialoge Spielfilmlänge. Aber selbst wenn es ein Spiel schafft, diesen Batzen an Zeit ordentlich zu füllen, kann die Spieldauer dennoch den Spielspaß negativ beeinflussen. Womit wir beim zweiten großen negativen Effekt zu langer Spiele wären: irgendwann wird auch das beste Spiel einfach fad. Die Grenze, ab wann dieser Effekt eintritt, ist von SpielerIn zu SpielerIn natürlich verschieden. Aber früher oder später ist man einfach satt – oder treffender: des Spieles überdrüssig.

    Insbesondere Spiele, die zum Durchspielen gedacht sind, sind von dieser Überdrüssigkeit betroffen. Denn bei einem Spellforce III oder The Witcher 3 weiß jeder von Anfang an, dass es hier ein Ziel zu erreichen gibt, nämlich die Credits am Ende des Spiels. Selbstverständlich ist der Inhalt das Entscheidende, warum man sich ein Spiel überhaupt kauft. Dennoch fühlt sich ein Spiel erst wirklich komplett und die Investition an Zeit und Geld lohnenswert an, wenn man es durchgespielt hat. Das Problem ist aber eben, dass dieses Durchspielen inzwischen zum Teil absurd viel Zeit in Anspruch nimmt. Und während man beim ersten Starten des neuen Spiels das Gefühl hat, man könne gar nicht genug davon bekommen, setzt nach und nach die Sättigung ein und auch das beste Spiel bekommt einen Hauch von Langeweile. Nicht, weil es schlecht oder inhaltsleer wäre, sondern einfach, weil man seit 50 Stunden nichts anderes gesehen hat.


    Ein Gefühl von Pflichterfüllung


    Nun hat man als SpielerIn in solchen Situationen die Wahl einfach nicht weiterzuspielen und nach einer Pause von Tagen, Wochen oder gar Monaten zum Spiel zurückzukehren. Aber gerade bei dem Genre, das von überzogener Spieldauer besonders gezeichnet ist, den Rollenspielen, ist ein solches Aussteigen unschön. Man spielt diese Spiele ja gerade, um in der Welt zu versinken. Daraus wieder aufzutauchen und nach der Pause erneut zu versinken ist schwer und hinterlässt einen faden Beigeschmack. Nur zu oft fragt man sich, warum man eigentlich noch diesen oder jenen Auftrag erfüllen soll. Und wer war nochmal dieser irre König, von dem immer alle sprechen?

    Spieleentwickler sollten uns SpielerInnen am besten gar nicht erst in die Situation bringen, uns entscheiden zu müssen, ob wir das Spiel für einen längeren Zeitraum unterbrechen oder uns gar durchquälen, weil das Ende eh schon absehbar ist. Das ist für Entwickler keine leichte Aufgabe. Wie gesagt: ab wann ein Spiel als zu lang und anstrengend empfunden wird, ist eine sehr subjektive Angelegenheit. Dennoch sollte ein Spiel im Zweifel lieber zu kurz, als zu lang sein. Lieber ein intensives Erlebnis, dass in den Gamer-Alltag integriert werden kann, als ein Spiel-Marathon mit Längen, weil 50 Stunden Spieldauer ein vermeintlich gutes Verkaufsargument sind. Denn gerade für tolle, interessante und dichte Spiele, gibt es wohl kein schlimmeres Gefühl als jenes, das Spiel starten zu müssen, weil man es ja durchspielen will. Denn das wird Top-Titeln wie Spellforce III oder The Witcher 3 einfach nicht gerecht.

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    Service-Games wie Destiny 2 bieten dem Spieler zwar auch Kampagnen, allerdings sind diese kürzer. Andere Aufgaben lassen sich nebenbei erledigen, ohne den Druck etwas „durchspielen“ zu müssen.


    Entspannung durch Service-Games


    Und vielleicht ist ja auch eben jenes Gefühl der Pflichterfüllung ein Grund dafür, dass Service-Games immer beliebter werden. Die kann man nämlich nicht wirklich durchspielen. Dort sitzt uns kein Questmarker und keine Kapitelübersicht im Nacken um uns mitzuteilen, was wir noch alles zu erledigen haben, bevor wir aufhören dürfen zu spielen. Klar, auch hier gibt es Story und Kampagnen. Die lassen sich in der Regel aber innerhalb weniger Spielesessions erleben, ohne sich dafür extra Urlaub nehmen zu müssen. Alle weitere Aufgaben, die wir dort auf Dauer zu erledigen haben, sind Häppchen. Hier ein Stündchen nach Feierabend, dort ein paar Stündchen mehr am Wochenende.

    Ganz ohne Druck. Einfach, weil es Spaß macht – und nicht, um endlich durch zu sein.
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Kommentare

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  1. noom
    Die "Qualität" eines Spiels liegt im Unterhaltungswert. Und der Unterhaltungswert ist ein subjektives Empfinden welches sich bei jedem aus anderen Merkmalen zusammen setzt. Spieldauer ist eines, sicher auch ein wichtiges Merkmal, aber sicher auch nicht das Einzige.
  2. Jokin
    Au ja Witcher 3 Ist ein tolles Beispiel.
    Das Spiel ist von den Mechaniken, Story, Welt echt super, nach ca 50h brauchte ich aber eine Pause weil ich einfach genug vom immer gleichen gesehen habe.
    Nach ca 2-3 Wochen Pause gings dann weiter und sih wieder hineinzufinden war dann echt schwer. Und ab diesem Punkt ging es nurnoch um die Pflichterfüllung des Durchspieles und der Spielspaß war eindeutig geringer als zum Anfang.
    Das war glaube ich dann auch mein letzter Riesengroßeses Spiel was ich länger gespielt und vor allem durchgespielt habe.
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  3. 3941
    Ich sag mal so... Wenn 200 Stunden Inhalt im Spiel stecken, spiel ich die nur wenn sie auch Spaß machen.
    Ich hab also noch nie Spieldauer mit Qualität gleichgesetzt.
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  4. UncleBob
    Sehr schöner Beitrag! Ich favorisiere mittlerweile die von dir erwähnten eher kürzeren, dafür aber intensiveren und/oder storylastigeren Spiele. Ich habe oft einfach nicht mehr die Zeit und auch nicht mehr die Motivation solche Brecher wie Pathfinder, Pillars of Eternity oder wie ich neulich feststellen musste Enderal durchzuspielen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Problematisch ist wohl auch, dass ich jemand bin, der wirklich so viel wie möglich sehen will und jeden Stein umdreht in solchen Games, das ist natürlich unter diesem Gesichtspunkt kontraproduktiv ;D Wenn ich also sowas wie 100h+ Gameplay, OpenWorld usw. lese, passe ich zunehmend öfter.

    Leider gibt es von besagten kurzen, aber dafür knackigen Spielen gar nicht soooo viele :/ Hab da im Großen und Ganzen alles was mich interessiert schon gespielt. Vielleicht hat ja jemand einen Geiheimtipp für mich?
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  5. Uli78
    Auch das beste Spiel wird irgendwann fad

    Kann ich so absolut nicht unterschreiben. Spiele wie z.b. Red Dead 2, Witcher 3 oder Skyrim habe ich je über 150 Stunden und mehr von vorne bis hinten genossen. Es gibt aber auch andere Spiele die wirklich irgendwann Öde werden....The Outer Worlds ist so ein Beispiel. Dort hat mich irgendwann die Lust verlassen....
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    1. Yeager
      Sehe ich auch so.
      Wenn ich an die Spielzeit denke, die ich allein in Xcom 2 oder TW Warhammer 2 verbracht habe. Und ich musste mich nie zwingen. Umgekehrt hing mir das letzte Civ nach ein paar h aus dem Hals raus.
  6. CantTakeMeDown
    Nicht mein Artikel, denn ich steh von vornherein nicht drauf, wenn mir jemand erklären will was ich tun oder nicht tun soll.
    Ich finde nach wie vor, dass eine gewisse Länge einem Spiel auch eine gewisse zusätzliche Lage an Atmosphäre und Qualität verleiht. Ich mag das sehr.
    Das sinngemäße Argument, dass ein Spiel ja oft total lang und dafür leer und sinnbefreit daherkommt, lass ich Null gelten, denn NATÜRLICH redet man von guten Spielen die lange sind, nicht von Schlechten.
    Ich steh auf Spiele, die lang UND gut sind. Und dazu hab ich das Recht. Da braucht mir niemand erklären, dass ich darauf nicht stehen soll bzw. dass ich damot "endlich aufhören soll".
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  7. Real Geizt
    Ich schrieb es schon öfter im Kommentarbereich: Hirnlose Sammelquests vermiesen mir quer durch alle Genres den Spielspaß. Bei einem Elder Scrolls mag es noch Sinn machen, irgendwelche Beeren zu pflücken und Tiere für Zutaten zu jagen - langweilig wird es trotzdem, da die Mechanik ienfach überstrapaziert ist. Bei Tomb Raider wird es aber bereits fad, wenn man auf jeder neuen Karte erstmal 20 generische Schätze/Artefakte sammelt. Spätestens bei Far Cry wird es dann echt absurd, wenn man Haie jagen muss, um mehr Munition tragen zu können. Ich spiele sowas nur noch sehr selten. Mich treibt es inzwischen immer häufiger zurück zu älteren Titeln (oftmals auch vom Anfang der 90er), oder hin zu Indies, die sich rein auf die Spielmechanik konzentrieren (Roguelikes, Platformer, Metroidvanias). Das moderne Zeug ist einfach nichts mehr für mich alten Sack... Früher war halt alles besser^^
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  8. Mendoras
    Ich muss nicht bei jedem Spiel 100 Stunden Spaß haben, aber Spiele die nur 4-6 Stunden gehen, dafür zahle ich keine 50€.
    Bei Adventures waren es ja meist so 10-14 Stunden, darunter würde ich keinen Vollpreis für ein Spiel zahlen.
  9. david23
    ..Binsenweisheiten..
    da sich ohnehin niemand lange mit Dingen aufhalten will, die keinen Spaß machen..
    Gute Spiele sind langanhaltend *und* machen Spaß..
    Der zerstreute Autor vermutet eine Unvereinbarkeit, wo keine existiert.
  10. RaT
    Vermutlich kann man den Beitrag und die meisten Kommentare auf folgendes kürzen:
    Lange Spielzeiten sind grundsätzlich kein Problem, solange sie nicht langweilig werden. Letzteres ist natürlich stark subjektiv, daher variieren die Beispiele von Spielen die nach einer gewissen Zeit langweilig werden extrem. Schön wäre nur, wenn längere Spielzeit = besseres Spiel (und vor allem auch umgekehrt!) weder im Marketing noch in den Bewertungen so wiedergegeben werden.
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