Neverending Story

Von Thrawns · 4. Oktober 2019 · ·
Zu oft wird die Spieldauer eines Spiels als Qualitätsmerkmal verstanden. Zeit, damit aufzuhören!
  1. Zeitweise hat es sich dann doch angefühlt wie ein Marathon. 51 Stunden Spieldauer zeigt mir Steam bei Spellforce 3 an. Ohne das Addon Soul Harvest versteht sich. Und so großartig das Spiel (inzwischen) auch ist, gewisse Längen lassen sich auch hier nicht leugnen. Manche Dialogsequenzen sind so aneinander gereiht, dass zum Teil eine halbe Stunde oder mehr gar nicht aktiv gespielt werden kann. Das gilt insbesondere dann, wenn man als SpielerIn nicht nur die Dialog-Optionen auswählt, die nötig sind um das Gespräch voran zu bringen, sondern auch optionale Fragen stellt oder optionale Antworten gibt.

    Fans von Rollenspielen mögen jetzt entsetzt mit dem Kopf schütteln, seien es doch gerade detailreiche Dialoge, epische Reisen und ausgefeilte Charakterentwicklungen, die ein gutes Rollenspiel ausmachen. Und all das brauche eben Zeit. Dem kann ich nur schwer widersprechen. Nichts ist für Fans des Genres enttäuschender als ungenutztes Potenzial durch flache Dialoge und gehetztes Storytelling. Besonders dann, wenn die kreierte Welt gefällt und man gerne darin versinken möchte, aber aufgrund der fehlende Tiefe nicht kann. Und wenn dann noch bereits nach 15-20 Stunden der Abspann über den Bildschirm scrollt, wandelt sich die Enttäuschung oft genug in Ärger. Leicht lassen sich dann entsprechende Vorwürfe an die Entwickler formulieren: fehlende Leidenschaft, fehlende Zeit, fehlendes Verständnis für die Spieler. Es scheint als könnten insbesondere Rollenspiele gar nicht tief und gar nicht lang genug sein.

    Und so sehr ich bei der Tiefe des Spiels nur zustimmen kann, muss ich bei deren erwarteter und geforderter Länge widersprechen. Viele Spiele sind zu lang. Viel, viel zu lang!

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    Hier sieht man
    ein Textfenster, aus einer Dialogoption, eines Gespräches mit einem Charakter. (Spellforce 3)

    Sinnentleert, aber Hauptsache lang!


    Denn eine zu hohe Spieldauer kann zwei große negative Effektive auf den Spielspaß haben. Zum Einen ist da das angesprochene Problem mit fehlender der Tiefe. Denn all die Stunden, die wir bis zum Abspann brauchen, müssen auch gefüllt werden. Oft genug scheitern Entwickler damit. Statt spannender Geschichten, gewitzter Dialoge und nachvollziehbarer Charakterentwicklung erwarten und dann künstlich gestreckte Fleißaufgaben: „Sammle 10 Beeren und bringe sie zur Heilerin!“ Die Heilerin ist allerdings am anderen Ende der Karte. Nachdem wir nach gefühlte Stunden endlich bei ihr ankommen bedankt sie sich für die Beeren, braucht aber auch noch Wasser aus einer speziellen Quelle, die wiederum auch eine halbe Tagesreise entfernt ist. So oder so etwas ähnliches hat sicher schon jeder Rollenspiel-Fan erlebt. Wahrscheinlich nicht nur einmal. Denn derlei Spielfüllung ist das wohl einfachste Mittel für Entwickler, den Spieler aktiv zu halten, wenn man nichts zu erzählen hat. Generische Quests, lange Laufwege und sinnloses Gelaber mit langweiligen, weil eindimensionalen Charakteren sind wie die Karotte vor der Nase des Esels: es geht immer weiter und weiter in der Hoffnung, endlich mal reinbeißen zu dürfen. Doch während der Esel die Karotte am Ende der Reise zumindest kriegen dürfte, bleiben wir Spieler oft genug mit der enttäuschten Hoffnung zurück, dass nun endlich was Großes und Spannendes im Spiel passiert. Da haben wir Beeren gepflückt, Wasser aus Quellen geschöpft, entlaufene Hunde gefunden und Briefe überbracht – doch das einzige was während der Erfüllung all solcher Fleißaufgaben wirklich gezählt hat, war die Uhr.

    Spieldauer als Verkaufsargument

    Und das ist wichtig. Sehr wichtig sogar. Zumindest für Publisher und Entwickler. Denn eine lange Spieldauer ist nach wie vor ein sehr gutes Verkaufsargument. Ganz besonders gilt das offenbar für Rollenspieler, die in eine Welt eintauchen wollen und dafür vermeintlich viel Zeit benötigen. Wer glaubt schon, dass es sich um ein gutes Rollenspiel handelt, wenn die Spieldauer mit zehn Stunden angegeben ist? Wie soll man sich in zehn Stunden schon in einen Charakter einfinden und die Welt kennen lernen, geschweige denn diese Welt retten? Ganz so, als stünde die Spieldauer in Relation zur Qualität des Spiels. Es soll schließlich was geben für’s Geld! Und so bleiben sowohl Entwickler als auch Spieler dem Dogma verhaftet, dass Viel (im Sinne von: viel Zeit, die man braucht um es zu spielen) auch viel ist. Dass dieses Viel, wie gesagt, oft genug gestrecktes Gameplay ohne Qualität ist, steht dann erst weiter hinter auf der Kritikskala.

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    Die Spieldauer der Hauptquest von Divinity: Original Sin liegt bei weit über 50 Stunden. Mit Nebenquests wird es dreistellig.


    Auch das beste Spiel wird irgendwann fad


    Dennoch: auch Spiele mit langer Spieldauer müssen nicht zwingend flach und gestreckt sein. So hatte eines der beliebtesten Rollenspiele überhaupt, The Witcher 3, dank toller Charaktere und einem abwechslungsreichen Questdesign objektiv kaum Längen, trotz einer Spieldauer von 50 Stunden und mehr. Weder wurden wir zum zehnten mal Wildschweine töten geschickt, noch hatten die Dialoge Spielfilmlänge. Aber selbst wenn es ein Spiel schafft, diesen Batzen an Zeit ordentlich zu füllen, kann die Spieldauer dennoch den Spielspaß negativ beeinflussen. Womit wir beim zweiten großen negativen Effekt zu langer Spiele wären: irgendwann wird auch das beste Spiel einfach fad. Die Grenze, ab wann dieser Effekt eintritt, ist von SpielerIn zu SpielerIn natürlich verschieden. Aber früher oder später ist man einfach satt – oder treffender: des Spieles überdrüssig.

    Insbesondere Spiele, die zum Durchspielen gedacht sind, sind von dieser Überdrüssigkeit betroffen. Denn bei einem Spellforce III oder The Witcher 3 weiß jeder von Anfang an, dass es hier ein Ziel zu erreichen gibt, nämlich die Credits am Ende des Spiels. Selbstverständlich ist der Inhalt das Entscheidende, warum man sich ein Spiel überhaupt kauft. Dennoch fühlt sich ein Spiel erst wirklich komplett und die Investition an Zeit und Geld lohnenswert an, wenn man es durchgespielt hat. Das Problem ist aber eben, dass dieses Durchspielen inzwischen zum Teil absurd viel Zeit in Anspruch nimmt. Und während man beim ersten Starten des neuen Spiels das Gefühl hat, man könne gar nicht genug davon bekommen, setzt nach und nach die Sättigung ein und auch das beste Spiel bekommt einen Hauch von Langeweile. Nicht, weil es schlecht oder inhaltsleer wäre, sondern einfach, weil man seit 50 Stunden nichts anderes gesehen hat.


    Ein Gefühl von Pflichterfüllung


    Nun hat man als SpielerIn in solchen Situationen die Wahl einfach nicht weiterzuspielen und nach einer Pause von Tagen, Wochen oder gar Monaten zum Spiel zurückzukehren. Aber gerade bei dem Genre, das von überzogener Spieldauer besonders gezeichnet ist, den Rollenspielen, ist ein solches Aussteigen unschön. Man spielt diese Spiele ja gerade, um in der Welt zu versinken. Daraus wieder aufzutauchen und nach der Pause erneut zu versinken ist schwer und hinterlässt einen faden Beigeschmack. Nur zu oft fragt man sich, warum man eigentlich noch diesen oder jenen Auftrag erfüllen soll. Und wer war nochmal dieser irre König, von dem immer alle sprechen?

    Spieleentwickler sollten uns SpielerInnen am besten gar nicht erst in die Situation bringen, uns entscheiden zu müssen, ob wir das Spiel für einen längeren Zeitraum unterbrechen oder uns gar durchquälen, weil das Ende eh schon absehbar ist. Das ist für Entwickler keine leichte Aufgabe. Wie gesagt: ab wann ein Spiel als zu lang und anstrengend empfunden wird, ist eine sehr subjektive Angelegenheit. Dennoch sollte ein Spiel im Zweifel lieber zu kurz, als zu lang sein. Lieber ein intensives Erlebnis, dass in den Gamer-Alltag integriert werden kann, als ein Spiel-Marathon mit Längen, weil 50 Stunden Spieldauer ein vermeintlich gutes Verkaufsargument sind. Denn gerade für tolle, interessante und dichte Spiele, gibt es wohl kein schlimmeres Gefühl als jenes, das Spiel starten zu müssen, weil man es ja durchspielen will. Denn das wird Top-Titeln wie Spellforce III oder The Witcher 3 einfach nicht gerecht.

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    Service-Games wie Destiny 2 bieten dem Spieler zwar auch Kampagnen, allerdings sind diese kürzer. Andere Aufgaben lassen sich nebenbei erledigen, ohne den Druck etwas „durchspielen“ zu müssen.


    Entspannung durch Service-Games


    Und vielleicht ist ja auch eben jenes Gefühl der Pflichterfüllung ein Grund dafür, dass Service-Games immer beliebter werden. Die kann man nämlich nicht wirklich durchspielen. Dort sitzt uns kein Questmarker und keine Kapitelübersicht im Nacken um uns mitzuteilen, was wir noch alles zu erledigen haben, bevor wir aufhören dürfen zu spielen. Klar, auch hier gibt es Story und Kampagnen. Die lassen sich in der Regel aber innerhalb weniger Spielesessions erleben, ohne sich dafür extra Urlaub nehmen zu müssen. Alle weitere Aufgaben, die wir dort auf Dauer zu erledigen haben, sind Häppchen. Hier ein Stündchen nach Feierabend, dort ein paar Stündchen mehr am Wochenende.

    Ganz ohne Druck. Einfach, weil es Spaß macht – und nicht, um endlich durch zu sein.
    Seh_nerv, UncleBob, Jokin und 8 anderen gefällt das.

Kommentare

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  1. Soldier224
    In der Hinsicht bin ich wohl eher Zwiegespalten. Bei mir kommt es durchaus auf die Länge aber auch eben auf die Qualität an. Das Spiel soll lang sein und eben diese Länge gut mit Unterhaltung füllen. Habe ich automatisch was gegen kurze Spiele? Nein. Aber wenn man ein 10 Stunden Spiel kreiert will ich dafür keine 50 Euro zahlen müssen. Es ist also auch der Preis der mich meist bei kurzen Spielen, egal wie gut sie sein sollen, abschreckt, insbesondere wenn ich für den Preis auch ein anderes gutes Spiel holen kann dass mir deutlich länger Unterhaltung bietet.

    Insofern: Lieber kurze Spiele statt unnötig gestreckte und leere Spiele: Ja. Aber zu einem angemessenen Preis im Verhältnis zur Spielzeit. Und ja auch unnötig gestreckte Spiele sind mir 50 Euro nicht wert.

    Es gibt einfach einen Grund warum ich gerne MMO´s oder Spiele wie Battlefield oder Stellaris spiele: Sie bieten das beste Preis Leistungsverhältnis. Ich kann Stundenlang in Stellaris versinken und immer wieder neu anfangen. Klar irgendwann wird das beste Spiel langweilig. Aber ich habe bei Stellaris über 600 Stunden versenkt und weniger als 50 Euro bezahlt. Wenn ich das mit Bioshok vergleiche wo ich 50 Euro für 9 Stunden bezahlt habe, sieht man was ich persönlich für problematisch halte.

    Im übrigen sehe ich oft ein Grundproblem darin, dass Entwickler sehr viele Ressourcen in die Grafik stecken und so Blender generieren die eine leere aber toll aussehende Spielwelt bieten. Manchem mag Grafik wichtig sein. Aber wenn man Pillars of Eternity oder Divinity Original Sin 1+2 betrachtet, muss man einfach sagen, dass der Inhalt wichtiger ist und somit auch Vorrang haben sollte, genauso wenn man die Switch Rollenspielperlen betrachtet. Ist es also schwer lange Spiele zu erschaffen die dazu noch gut unterhalten? Wenn man aus meiner Sicht die richtigen Prioritäten setzt wohl eher nicht.
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  2. CantTakeMeDown
    Nicht mein Artikel, denn ich steh von vornherein nicht drauf, wenn mir jemand erklären will was ich tun oder nicht tun soll.
    Ich finde nach wie vor, dass eine gewisse Länge einem Spiel auch eine gewisse zusätzliche Lage an Atmosphäre und Qualität verleiht. Ich mag das sehr.
    Das sinngemäße Argument, dass ein Spiel ja oft total lang und dafür leer und sinnbefreit daherkommt, lass ich Null gelten, denn NATÜRLICH redet man von guten Spielen die lange sind, nicht von Schlechten.
    Ich steh auf Spiele, die lang UND gut sind. Und dazu hab ich das Recht. Da braucht mir niemand erklären, dass ich darauf nicht stehen soll bzw. dass ich damot "endlich aufhören soll".
      Yeager und ZerschmetterlinG gefällt das.
  3. Blumenkohl
    Stimmt, gibt auch einfach lustige Spiele, welche Dich gleich in den Bann schlagen. "Faster then light" war auch so ein simples Spiel wo ich gleich mehrmals rumprobieren wollte, obwohl es doch arg beschränkt ist, oder der Sidescroller auf dem Pferd, wo man die Münzen aufsammelt, und seine Burg aufbaut, weiß nicht mehr wie das heißt. :D

    Generell gilt allerdings, daß es gerne mehr sein darf. Menschen, welche sich eben nur kurz mal hinsetzen können, oder schon grenzdebile Konsumopfer sind, welche keine Lust mehr haben sich auf ein Spiel oder Genre einzulaßen und dann alles gleich und schnell brauchen, die zerstören die Spielelandschaft. Nehmt euch einfach ein Smartphone und richtet eure Aufmerksamkeit auf Whatsdepp und dann auf ein Spiel was euch irgendwas gratis entgegenwirft und immer spamt "You are Roxxa Nr.1".
      ZerschmetterlinG gefällt das.
  4. Fox_RLP_
    Teil1:
    Es kommt ganz auf das Spiel an.

    Bei einem der bisherigen Doom-Teile hab ich natürlich andere Erwartungen an die Spielzeit wie bei einem Destiny 2.
    Zum einen: nutze ich bei Doom kein nicht vorhandenes Endgame, welches ich auch nicht vermisse. Zum anderen: der Multiplayer lässt mich bei einem solchen Titel kalt. Vergleichbar Wolfenstein. (Btw: Doom wird Boykotiert bis Bethesda sein Gebaren ändert und solchen Bockmistwie Fallout First aus seinem Portfolio streicht, aber das ist eine andere Front. Trotzdem war mit der Schlenker wichtig)

    Ein Destiny 2 lebt von der Kampagne, vom Wiederspielwert, den Quests und dem immer weiter kommenden Content der mal mehr mal weniger ist. Auch qualitativ. Hier möchte ich noch dies und das Erreichen und die Waffe erspielen, jenen Boss legen. So kommen locner teils dreistellige Spielzeiten in Stunden zusammen.

    Bei Doom oder Wolfenstein will ich ein mal durchspielen, vielleicht ein zweites Mal mit höherem Schwierigkeitsgrad. Das kann mal dann so 60 Stunden oder so bringen.

    Ich findes aber dann nicht, dass ich unbedingt zu wenig Spielzeit für den Euro bekomme denn Spass hats ja gemacht. Erst recht wenn ich auf einen Sale warten kann. Bei Destiny oder anderen Lootshootern oder mit RPG Elementen versehenen Spielen mit durchdachten und intelligent geformten Endgame würde ich mich etwas wundern wenn ich unter 100 Stunden komme und es erstmal Satt habe.
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  5. Yeager
    Gegenthese: Es kann gar nicht lang genug sein, also Spiele jetzt ;-)
    Wieso sollte es als Pflicht empfunden werden ein Spiel zu Ende zu spielen? Warum? Gibt es da ein ungeschriebenes Gesetz, von dem ich nix weiss? Wie ist das mit Strategie-Spielen, Survials, Sandbox etc.? Viele davon sind open end. Und auch einige, die du nanntest, z.B. DOS1/2, fallen unterschwellig darunter. Der Reiz dort ist nicht für jeden dasselbe. Mich reizen die taktischen Kämpfe und die Kombinationsmöglichkeiten. Davon kriege ich nie genug. Ein schnelles Ende wäre da fatal.
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  6. 13ademeister
    Sehr schöner Beitrag und du sprichst mir aus der Seele.
    Ich bin ein Rollenspiel Liebhaber, genieße es aber auch sehr mit meinen Freunden Multiplayer Spiele zu zocken.
    Und man hat halt nur begrenzt Zeit neben Arbeit, Freunde und Familie.
    Aber ich spiele kaum noch Rollenspiele weil um wirklich einzutauchen man bei vielen wirklich viel Zeit braucht und das Ende manchmal nicht abzusehen ist.
    Dazu kommt das es halt nur begrenzte Zeitfenster gibt in der man als Gruppe am Tag zusammen zocken kann.

    Aufgrund der begrenzten Zeit und das man sich meist auf Rollenspiele richtig einlassen muss sind mir diese Zeitmonster echt ein graus.
    Ich habe die Zeit mit Witcher 3 genossen bin aber nach 70 std aber gerade mal halb bis höchsten 3/4 fertig , habe Pillars of Enternity irgendwann aufgehört weil ich das Gefühl hatte es hört gar nicht mehr auf ect ect...
    Die Spielzeit, besonders die mit "Busy Quest" oder mit "schell respawnenden Gegnern" gefüllte ist hör ich dann auch oft schnell auf zu genießen. Auch weil ich der Typ bin der nur schwer ne Quest nicht annehmen kann... es könnte ja sein das sich dahinter ne interessante Geschichte oder benötigte Ressourcen verbirgt (Ich beende meisten RPGs mit unmengen an Gold und Items)

    Ich habe The Outer Worlds mit seinen, bei mir, 30 std Spielzeit sehr genossen. Es war so strukturiert das man nicht zu sehr von Nebenquests abgelenkt wurde und auch die Spielmechaniken/ Kampf Spaß bis zu Ende gemacht haben. Es war als Spiel kein Meisterwerk (ich würde es als gut bis sehr gut bezeichnen) und es gibt viele Punkte die beim nächsten Teil verbessert werden können. Aber es hat mit seinem Spannungsbogen und Spielzeit einen Nerv getroffen der dieses Spiel bei mir immer in guter Erinnerung lassen wird. Einfach weil es von Anfang bis Ende mir Spaß gemacht hat.
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  7. Refnik
    Sinnentleert, aber Hauptsache lang!

    So empfinde ich 90% der Rollenspiele, ebenso empfinde ich dies bei Romanen die meinen sie müssten 600 Seiten lang sein. Wo bleibt dort die Spannung? Die Erfahrung der Abwechslung? Monotonie ist die Beständigkeit der Monetarisierung. Am Ende ist es nur der Hauch man würde den Olymp besteigen oder tief hinab in den Tantalus steigen, doch es sind Arbeitslisten die man abfertig. Ich stimme dir vollkommen zu, was auch ein Grund ist warum ich die Finger von Ubisoft-Titeln lasse.
      armundodelf gefällt das.
    1. matssa
      Es gibt natürlich langweilige Romane mit 600 Seiten, aber prinzipiell hat die Länge oder Kürze einer Geschichte (egal in welchem Medium) nichts mit deren Spannungsbogen zu tun. Zumal ein Werk mit 600 Seiten nun wirklich kein überlanges Mega-Epos ist. ;)
      Tikal69 gefällt das.
  8. RaT
    Toller Beitrag, der genau das Anspricht was ich mir ebenfalls häufig denke. Mittlerweile bin ich Fan von Spielen geworden die ihr Ende an ein vernünftiges zeitliches Limit knüpfen. Das heißt nicht, dass ich nicht auch lange Spiele spiele (letztens erst KCD mit ca 80h), aber wie du schreibst, gegen Ende kann es sich dann eher an wie notwendiges abarbeiten anfühlen weil man einfach fertig werden will. Wenn dieser Punkt erreicht ist, hat jedes Spiel versagt.

    Das selbe gilt bei mir auch für Serien und daher bin ich ein großer Fan von Kurzserien geworden die nach einer Staffel einfach vorbei sind.
      Refnik gefällt das.
  9. Real Geizt
    Ich schrieb es schon öfter im Kommentarbereich: Hirnlose Sammelquests vermiesen mir quer durch alle Genres den Spielspaß. Bei einem Elder Scrolls mag es noch Sinn machen, irgendwelche Beeren zu pflücken und Tiere für Zutaten zu jagen - langweilig wird es trotzdem, da die Mechanik ienfach überstrapaziert ist. Bei Tomb Raider wird es aber bereits fad, wenn man auf jeder neuen Karte erstmal 20 generische Schätze/Artefakte sammelt. Spätestens bei Far Cry wird es dann echt absurd, wenn man Haie jagen muss, um mehr Munition tragen zu können. Ich spiele sowas nur noch sehr selten. Mich treibt es inzwischen immer häufiger zurück zu älteren Titeln (oftmals auch vom Anfang der 90er), oder hin zu Indies, die sich rein auf die Spielmechanik konzentrieren (Roguelikes, Platformer, Metroidvanias). Das moderne Zeug ist einfach nichts mehr für mich alten Sack... Früher war halt alles besser^^
      Swiffer25 gefällt das.
  10. UncleBob
    Sehr schöner Beitrag! Ich favorisiere mittlerweile die von dir erwähnten eher kürzeren, dafür aber intensiveren und/oder storylastigeren Spiele. Ich habe oft einfach nicht mehr die Zeit und auch nicht mehr die Motivation solche Brecher wie Pathfinder, Pillars of Eternity oder wie ich neulich feststellen musste Enderal durchzuspielen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Problematisch ist wohl auch, dass ich jemand bin, der wirklich so viel wie möglich sehen will und jeden Stein umdreht in solchen Games, das ist natürlich unter diesem Gesichtspunkt kontraproduktiv ;D Wenn ich also sowas wie 100h+ Gameplay, OpenWorld usw. lese, passe ich zunehmend öfter.

    Leider gibt es von besagten kurzen, aber dafür knackigen Spielen gar nicht soooo viele :/ Hab da im Großen und Ganzen alles was mich interessiert schon gespielt. Vielleicht hat ja jemand einen Geiheimtipp für mich?
      Refnik gefällt das.
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