Pokémon mit Knarren? Wann Gewalt in Spielen zum Problem wird

Von Crickethill · 2. Februar 2024 · ·
  1. In „All-American Bitch“ singt Olivia Rodrigo über die zahllosen Erwartungen, die an sie (und an Frauen) gestellt werden, die sie erfüllen soll. Darunter fällt auch die Textzeile: „And I‘m allright with the movies - that make jokes 'bout senseless cruelty, that‘s for sure.“ Darin verbirgt sich nicht unbedingt subtil an medialer Gewalt, die häufig nur zum Selbstzweck, als Provokation oder als blutrnstiger Sensationalismus inszenziert wird. Wir haben glücklicherweise die Ära der „Killerspieldebatte“ hinter uns gelassen, diskutieren nicht mehr, ob Counterstrike-Spielerinnen und Spieler automatisch zum echten Gewehr greifen und wahllos um sich schießen, dahingehend ist also Differenziertheit in die Debatte über Videospiele als Medien gekommen. Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass trotz allem zu wenig über Gewalt - nicht nur in Videospielen sondern auch in anderen Medien - diskutiert wird.

    (Vorsicht, es folgt im kommenden Absatz ein Spoiler für alldiejenigen, die - vermutlich aus Masochismus - noch Suicide Squad: Kill the Justice League spielen wollen.) Eines der aktuellsten Beispiele ist der Kampf gegen The Flash in Suicide Squad: Kill the Justice League. Nachdem Harley Quinn und ihre Gruppe Comic-Schurken den „Scarlet Speedster“ getötet haben, entspinnt sich eine Diskussion darüber, wie mit der Leiche des gehirngewaschenen Superhelden umgegangen werden soll. Noch während des Gesprächs zieht Captain Boomerang seinen Penis aus der Hose und uriniert auf Flashs Leiche. Was zwar kurz als unangemessen von den übrigen Charakteren (bzw. von Deadshot) kommentiert wird, mutiert schnell zu einem Witz über Boomerangs mächtige biologische Ausstattung.

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    Nicht nur dass der Humor nicht zündet, er verfehlt sämtliche Ziele, die die Szene haben sollte. Das Standardwerk des Drehbuchschreibens, „Save the Cat“, erklärt, dass durch das Handeln der Protagonistinnen und Protagonisten dem Publikum erklärt wird, wie sie moralisch einzuordnen sind, das heißt, wer die Katze im Baum rettet, wird so zum Helden der Geschichte geschrieben. Im Gegenzug ist derjenige, der sie tötet, klar der Schurke. Als „böse“ wahrgenommene Handlungen dienen in Medien also dazu, klarzumachen, wer auf welcher Seite steht. Wenn das Suicide Squad so als „Schurken“ dargestellt werden sollen, die sich über Tabus hinwegsetzen, konterkariert das Spiel die eigene Charakterzeichnung durch den Peniswitz. Damit trägt die Szene also weder zur Charakterisierung noch zur Geschichte bei - sinnlose Gewalt also.

    Ich will an dieser Stelle eines klar machen: Ich bin nicht gegen Gewalt in Medien, ich glaube es gibt viele Videospiele, Filme und Serien, die Gewalt(darstellungen) auch zu nutzen wissen, Quentin Tarantino beispielsweise, bei dem die expliziten Darstellungen in Django Unchained die Brutalität der Sklaverei noch zusätzlich betonen. Viel zu häufig aber dient die dargestellte Gewalt nur der Befriedigung eines kruden Sensationalismus - wie beim Gaffen auf der Autobahn. Die Art der Gewaltdarstellung - nicht zwingend die Menge - ist also entscheidend. Besonders problematisch ist Gewalt gegen Unschuldige. Die Misshandlung von Toten gilt dementsprechend als besonderer Tabubruch, ebenso wie Gewalt gegen Kinder oder Tiere. Diejenigen, gegen die sich Gewalt richtet, müssen folglich handlungsfähig sein, sich theoretisch zur Wehr setzen können. Alternativ muss Gewalt ebenjenen Zweck verfolgen, die Verursacher der Gewalt als „die Bösen“ darzustellen - zum Beispiel im Fall von Sklaverei oder noch typischer: Nazis. Wer zeigt wie Nazis Unschuldige ermorden macht unmissverständlich deutlich: Die sind die Bösen.

    Aus genau diesem Grund, Gewalt gegen Unschuldige, steht auch Palworld durchaus in der Kritik. Ein Kommentar, den ich unter dem Test zum Spiel formuliert habe, hat sicher auch wegen der Polemik die ich gewählt habe, einiges an Reaktion hervorgerufen. Manche fühlten sich aber mit Sicherheit auch einfach ertappt. In der Werbung für das Spiel wurde besonders diese Gewalt gegen scheinbar harmlose und damit „unschuldige“ Tierwesen durch Misshandlung und Versklavung hervorgehoben. Ich bin der Überzeugung, Palworld wäre ein genauso gutes Spiel, wenn es nicht besonders „edgy“, besonders provokant sein hätte wollen - aber die Aufmerksamkeit hat den Entwicklern scheinbar recht gegeben und sollte uns als Gesellschaft zum nachdenken bewegen. Ein herausragendes Spiel, eines das Kunst sein möchte, hätte es geschafft, eine Metaebene einfließen zu lassen, und uns als Spielerinnen und Spielern den Spiegel vorgehalten, wie wir mit Flora und Fauner in unserer eigenen Realität umgehen. Stattdessen dient die Gewalt in Palworld lediglich der Aufmerksamkeitsheischerei und Provokation - sinnlose Gewalt also.

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    Besonders häufig richtet sich Gewalt in den Medien gegen Frauen - Game of Thrones lässt grüßen. Aber auch hier geht es nicht darum, explizit Gewalt gegen Frauen zu kritisieren (ein leider allzu reales gesellschaftliches Problem), sondern eine scheinbare „Realität“ darzustellen. Obwohl Mittelalterhistorikerinnen und -historiker zahlreich darauf hingewiesen haben, dass etwa Game of Thrones wenig mit dem „realen“ Mittelalter zu tun hatte, setzte sich dieser Anspruch scheinbar fest, dass Gewalt notwendig ist, um „die Realität“ darzustellen - zum Beispiel auch in „The Last of Us (II)“. Hier lohnt sich ein Blick auf die sogenannte „Kultivierungshypothese“ aus der Kommunikationswissenschaft. Sie besagt, dass - grob gesagt - diejenigen, die mehr Krimis schauen, auch davon ausgehen, dass es mehr Verbrechen in ihrer Realität gibt, die tatsächliche Verbrechensrate wird also überschätzt. Das bedeutet folglich : Wenn wir mehr Gewalt in Spielen, Serien, Filmen sehen, gehen wir davon aus, dass die Welt ein gefährlicher und gewaltsamer Ort ist. Wir werden zynisch und nihilistisch. Dabei argumentierte schon Thomas Hobbes im 17. Jahrhundert, dass der Mensch im Kern gewalttätig sei und nur durch Gesellschaft und Zivilisation von seiner Natur abgehalten werde („homo homini lupus“). Jean-Jacques Rousseau behauptete im 18. Jahrhundert schließlich, dass der Mensch im Grunde gut sei, aber durch Zivilisation verderbt würde. Was bleibt ist letztlich die Erkenntnis, dass der Mensch im Grunde gar nichts ist, sondern die Fähigkeit zum Entscheiden und Handeln besitzt, also weder grundsätzlich „gut“ noch „böse“ ist. Trotzdem beeinflussen Medien eben auch unser Menschenbild und die Darstellung von Gewalt ist ein essenzieller Teil davon.

    Dass Medien uns zum Serienmörder oder Amokläufer machen ist weitestgehend widerlegt. Und nein, nur weil wir uns an gewaltsamen Tabubrüchen in Medien ergötzen, werden wir nicht selbst gewalttätiger. Aber Medien haben trotzdem eine Wirkung, indem sie unser Bild von der Realität verzerren können. Deshalb glaube ich, sollten wir kritischer damit umgehen, wenn Spiele uns (in der internationalen Version) in Call of Duty auf Zivilisten (Unschuldige) schießen, Menschen und Tiere versklaven, Tote misshandeln oder wie in GTA V Menschen aktiv foltern lassen. Ich glaube man sollte sich mit Gewalt aktiv und konstruktiv auseinandersetzen, sich dem auch aussetzen, aber man sollte kritisieren, wenn Gewalt populistisch ist und sinnlos wird, keinen Teil zu Geschichte und Charakterzeichnung, sollte sich selbst hinterfragen, wenn man das „dunkle Verlangen“ nach diesen Formen von Gewalt in Videospielen erkennt (Baldur‘s Gate 3 geht damit übrigens wesentlich besser um, dazu aber mehr an anderer Stelle), und so zum digitalen Gaffer wird.

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    Literatur für die besonders Interessierten:
    • Früh, Hannah & Brosius, Hans-Bernd (2008). Gewalt in den Medien. In Bernad Batinic & Markus Appel (Hrsg.), Medienpsychologie. Berlin: Springer, S. 177-194.
    • Zipfel, Astrid (2019). Wirkungstheorien der Medien-und-Gewalt-Forschung: Baden-Baden: Nomos.
    • Meltzer, Christine E. (2019). Kultivierungsforschung: Baden-Baden: Nomos.

    Über den Autor

    Crickethill
    Crickethill ist Spieleenthusiast und liebt es Geschichten zu erzählen oder zu analysieren. Seine Liebe für Geschichte(n) fand ihren Niederschlag auch in der Berufung des Historikerdaseins. Und wer die Welt verstehen will, der oder die solle Geschichte studieren heißt es. Wenig mehr beweist diesen Umstand als die Auseinandersetzung mit den großen und kleinen Geschichten, die wir uns alle gegenseitig erzählen.
    Reddok gefällt das.

Kommentare

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  1. Reddok
    Guter Artikel! Ich möchte aber mal ein paar Sachen zu Palworld klarstellen.
    Ja, die Knarren sind dafür da, Aufmerksamkeit zu generieren. "Americans like to Shoot things" war der Grund dafür.

    Du hast das Spiel sicherlich nicht gespielt, wie siehts mit Pokemon aus? Im Prinzip kommt alles (ja auch Schusswaffen... wobei das nur im Anime war, glaub ich...)bereits in Pokemon vor, Palworld ist nur eine konsequente Weiterentwicklung davon - weshalb ich vermute, dass das Ziel nicht war, provokant zu sein (eher das der Presse, Influenzer, etc), sondern dass es quasi nebenbei passiert ist. Es ist außerdem nicht nur eine Parodie von Pokemon, sondern auch der echten Welt.

    Was der verlinkte Artikel versäumt: Niemand zwingt dich, deine Pals auszunutzen, zu schlachten, oder sonst wie zu misshandeln. Du hast die Möglichkeit, wenn du optimieren willst - was meiner Meinung mehr über den Spieler aussagt, als das Spiel. Aber nichts hält dich davon ab, dich so familienfreundlich zu verhalten, wie in einem Pokemon-Spiel...
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