Ein glühender Wüstenplanet... ein kleines Raumschiff mit Prinzessin Leia an Bord liefert sich ein Feuergefecht mit einem gigantischen Sternzerstörer. Seit 1977 ist diese Szene wohl jedem Kinogänger, egal welchen Alters, ein Begriff. Es ist die Eröffnungsszene von Star Wars: A new Hope.
Seitdem wurde das Star Wars Universum in alle möglichen und unmöglichen Richtungen erweitert, zurechtgestutzt, in 360° Wendungen geworfen und wieder auf Kurs gebracht. Was jedoch immer eine Konstante für mich war: Die epischen Raumschlachten zwischen Raumjägern, Fregatten und gigantischen Schlachtschiffen.
Fantasy Flight Games ist nun schon seit geraumer Zeit dafür verantwortlich genau diese Faszination auf den Küchentisch zu zaubern. Wie gut ihnen das gelingt und wo die Haken sind zeigt dieser Test.
Einfach zu lernen...
Star Wars: Armada schafft das Kunststück mit nicht einmal 40 Seiten reich bebildertem Regelwerk taktische Tiefe zu erzeugen die andere Systeme teils mit 100 Seiten Regeln und mehr nicht erreichen. Ich muss gestehen das mich als Warhammer und Warhammer 40K Spieler der schmale Regelumfang zunächst misstrauisch gemacht haben.
Aber das Regelwerk ist schnörkellos, durchdacht und erstaunlich lückenlos. Etwaige Regelfragen werden im erweiterten Regelwerk, das Teil der obig erwähnten 40 Seiten ist, gut geklärt.
Entsprechend eignet sich das Spiel meiner Meinung nach hervorragend für alle die noch nie zuvor ein Tabletop-Strategiespiel gespielt haben und gerne mit der Materie beginnen möchten. Zeitgleich fühle ich mich als Veteran aber nicht in den taktischen Möglichkeiten limitiert die mir zur Verfügung stehen.
Armada schafft es einerseits also Anfänger schnell ins Spiel zu bringen. Andererseits werden Spielfehler zwischen Fortgeschrittenen Spielern knallhart bestraft.
Der Trick mit dem Klick
Die zentrale Rolle im Spiel übernehmen - natürlich - die Großkampfschiffe. Diese werden mit der Manöverhilfe bewegt.
Während eine corellianische Korvette beinahe auf der Stelle wenden kann, kann dies ein imperialer Sternzerstörer natürlich nicht. Je schneller wir unsere Schlachtschiffe über den Tisch boxen desto ungelenker wird das Ganze. Ein Raider der Vollgas gibt fliegt zB eigentlich nur noch geradeaus. Wie wir die Manöverhilfe "klicken" können wird bei den jeweiligen Schiffskarten nachsehen.
Das Bild oben zeigt zB einen voll ausgerüsteten Sternzerstörer der Victory II Klasse. Und ja: Hier ist nachdem man das Regelwerk gelesen hat ALLES erklärt und aufgelistet was man direkt im Spiel braucht. In dem Fall sehen wir zB auf den ersten Blick links unten das sich unser Sternzerstörer maximal mit Schub 2 bewegen darf und in dem Fall die Manöverhilfe am zweiten Stellglied um maximal einen Knick bewegen darf. Oder anders gesagt: Das Ding ist fast so beweglich wie ein Blauwal mit Düsenantrieb.
Die Manöverhilfe ist für mich eins der Kernelement im Spiel: Denn die Bewegungen müssen teils mehrere Züge vorausgeplant werden. Die großen Schiffe sind teils sehr träge und ständig davon bedroht durch kleinere, wendigere Schiffe ausmanövriert zu werden. Ein Sternzerstörer der eine Nebulon B im Rücken hat ist in massiven Schwierigkeiten.
Gott sei Dank haben wir natürlich Möglichkeiten unsere Großkampfschiffe zu schützen. Dafür haben wir einerseits wiederaufladbare Schutzschilde, Flakbewaffnung und Verteidigungsbefehle. Und dann natürlich noch Jäger und Bomber. Denn was wäre Star Wars ohne TIE Fighter, X-Wings und den Rasenden Falken?
Es kommt eben doch nicht nur auf die Größe an
Oben seht ihr ein paar Schiffe im Größenvergleich. Der Imperiale Sternzerstörer ist das aktuell größte Schlachtschiff im Spiel. Direkt winzig nimmt sich dagegen die Nebulon-B-Fregatte aus. Im Vordergrund sind dann Boba Fett und seine Slave 1. Han Solos Rasender Falke und eine Staffel Y-Flügler. Die sind dann nur noch so groß wie eine 1-Euro Münze.
Die Jäger und Bomber nehmen sich im Vergleich zu den Großkampfschiffen winzig aus: Sie sind dafür aber auch viel beweglicher, können gefahrlos durch Asteroidenfelder, und können von den riesigen Turbolaserbatterien kaum getroffen werden. Wer auf Staffeln und adäquate Jägerabwehr verzichtet darf sich nicht wundern wenn sein Superschlachtschiff von einem Rudel TIE-Bomber und Firesprays in eine künstliche Sonne verwandelt wird.
Das Staffelmanagment ist dabei durchdacht: Welches Geschwader aktiviert wurde, wieviel Schaden es schon eingesteckt hat, all das kann direkt an der Staffel selbst eingestellt werden. Somit verliert man nie den Überblick. Ein Wermutstropfen bleibt dennoch: Während die Großkampfschiffe schon von Haus aus bemalt aus der Packung kommen ist dies bei den Staffeln nicht der Fall. Die Bemalung in obigem Bild stammt von mir. Standardmäßig bekommt man recht detailliertes, aber eben unbemaltes graues und weißes Plastik vorgesetzt.
Ein Feuergefecht mit diesen Sternzerstörern werden wir nicht lange überleben!
Kommen wir nun zum, meiner Meinung nach, größten Haken. Das Starterset. Der Umfang des Startersets ist durchaus umfangreich und man hat damit alles in der Hand um mehrere unterhaltsame Spielstunden zu verbringen. Es macht auch Lust auf mehr. Allerdings ist unter Spielanfängern der Rebellenspieler einfach massiv benachteiligt.
Oben seht ihr was alles in der Starterbox ist. Nicht weniger als drei Großkampfschiffe (zwei für die Rebellen, eins fürs Imperium), zehn Raumjägerstaffeln, Würfeln, und jede Menge hochwertig gefertigte Marker. Dafür legt man aber auch nicht unbedingt wenig Geld hin: Nämlich gut und gern seine 80 Euronen.
Über den Umfang gibt es nichts zu klagen. Allerdings ist in der Startflotte des Rebellenspielers die zwar sehr ikonische, aber auch schwer zu spielende Nebulon-B-Fregatte und die nicht minder ikonische, aber auch nicht wirklich leicht zu spielende, corellianische Korvette. Der imperiale Spieler hat im Vergleich einen fliegenden Ziegel. Dieser kann zwar ausmanövriert werden, bestraft aber Fehler des Rebellenspielers ziemlich gnadenlos.
Zwischen erfahrenen Spielern sieht die Sache schon ganz anders aus aber eine Starterbox richtet sich an Anfänger. Und da kann diese Box den Rebell ganz schnell demotivieren.
Darum ist es meiner Meinung nach wichtig gleich mit Ausrüstungskarten zu spielen. In den Kommentaren werde ich zwei einfach zu spielende Listen posten die mit der Starterbox möglich sind und die Chancen des Rebellenspielers verbessern.
Die üblichen Pferdefüße
Star Wars Armada ist längst nicht so schwierig im Transport wie manch anderes Strategiespiel. Von "mal locker unterm Arm" ist man aber meilenweit entfernt. Zudem braucht man vernünftig Platz: Die Spielfläche auf der gespielt wird misst satte 180x90cm. Und da ist der Platz zur Ablage des Spielmaterials noch nicht eingerechnet.
Auch der Kostenpunkt sollte nicht unerwähnt bleiben: Fantasy Flight Games liefert zwar verglichen mit anderen Anbietern sehr viel Leistung für recht wenig Geld - dennoch ist es recht kostspielig wenn man sich intensiver damit beschäftigen möchte. Als Investition sollte man gut 150 bis 200 Euro einplanen. Bzw. etwa 300-400 Euro wenn man wie ich irre ist und alles von den Rebellen und den Imperialen in teils mehrfacher Ausführung haben möchte.
Warhammer 40K Veteranen können hier natürlich nur müde lächeln, sprechen wir doch da defacto von der Portokassa. Aber man gibt hier doch das Geld für ein schönes, verlängertes Wochenende aus nur um etwas Plastik zu erhalten.
Wer sich jedoch dafür entscheidet wird mit Anblicken wie diesen belohnt:
Und zusätzlich kann man dann natürlich regelmäßig Urlaub in einer weit, weit entfernten Galaxie machen. Und das kann ein verlängertes Wochenende doch niemals toppen oder?
Star Wars: Armada - Raumschlachten am Küchentisch
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