Tagesabläufe - Leben im Spiel

Von sirsims · 6. September 2009 · Aktualisiert am 4. Oktober 2009 ·
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    Tagesabläufe III
    Leben im Spiel 2/3

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    In Spielen haben sie uns bis heute nur relativ selten überrascht. Die NPC's, gesteuert von dem Netz der K.I. folgen durchschaubaren Mustern. Man kann deutlich durchschauen, wie die Entwickler das Verhalten eingestellt haben. Aber wie erschafft man einen Tagesablauf und was genau ist das? Welche Spiele haben intelligente Bewohner? Und mehr.

    Antworten

    Wie ein Tagesablauf funktioniert, lässt sich sehr gut am Beispiel von einem weiteren Meisterwerk in dieser Disziplin zeigen. TES4: Oblivion (Mehr darüber später).
    Ein Einwohner-Modell bekommt Befehle und Eigentümer zugewiesen. So wird einem Actor im Handelsdistrikt zum Beispiel gesagt, dass ihm dieser Laden gehört. Jetzt hat er dadurch aber kein "Gehirn" bekommen. Das heißt er würde im Spiel nicht voller Freude herumtanzen und sofort hineingehen - das wäre eine Zukunftsvision. Er würde nur auf einem Fleck herumstehen. Es müssen zahlreiche Befehle und Anweisungen folgen, was er um wie viel Uhr Spielzeit tun soll. Wenn das ganze auch noch möglichst realistisch und abwechslungsreich sein soll, muss er sein Verhalten, sprich seinen Tagesablauf auch noch täglich leicht ändern! Dies muss allerdings, zumindest in Oblivion alles von Hand geregelt werden. Denn wir sprechen hier von einem Beispiel, in dem die Entwickler jedem Einwohner einen zugeschnittenen Tagesablauf geben. Die Bewohner sind daher eigentlich gar nicht "intelligent". Es handelt sich nur um Pixel die alle ihre Befehle abarbeiten und danach in einer Ecke stehen würden. Obwohl der Spieler jetzt zwar auch an einem Haus vorbei gehen kann und auch zufällig die Frau mit ihrer Schaufel sehen kann, wird diese Frau das niemals tun, weil sie einen Antrieb hat, oder weil sie es selbst entschieden hat. Die NPC's in Oblivion und der Gothic-Serie haben einfache Muster die sie abarbeiten. Was nun, wenn den NPC's die Möglichkeit der Entscheidung gegeben wird und sie Bedürfnisse bekommen? Kurzum: Wenn sie einfach nur ausgesetzt werden, überall hingehen können und ihnen nur unzählige Bedürfnisse wie essen, schlafen, reden mitsamt aller Aktionen und Animationen and die Hand gegeben werden? Dann entwickelt sich mit der Zeit ein Netz von Menschlichkeit, von dem selbst die Entwickler überrascht sind.

    Menschliches Verhalten: GAIA

    Outcast war ein fantastisches Spiel. Es sieht noch immer schön aus und dazu kommt noch, dass es auf manchen Rechnern selbst heute noch immer nicht komplett flüssig läuft. Damals war es aufgrund der Voxel-Grafik ein Leistungs-Hammer. Heute fasziniert Outcast aber aus einem zweiten Grund: GAIA.
    GAIA ist eine eigens für das Spiel entwickelte K.I.-Engine Das ganze ist zu vergleichen mit einer umfassenden Technologie. GAIA pflanzt jedem Lebewesen der Outcast-Welt ein Gedächtnis, ein Verhaltensmuster und Bedürfnisse ein. Eine Stadt wirkt plötzlich organisch, da die Bewohner tatsächlich auf Essenslieferungen warten, die widerum von Karren anderer GAIA-Lebwesen gebracht werden. Selbst bis ins Gameplay reicht diese Engine. Man kann demnach zum Beispiel den Lebensmitteltransfer in den Städten unterbrechen. Auch reagierten alle Bewohner auf das Verhalten des Spielers und erstmals wurden selbst die Entwickler überrascht, als mehrere Spieler das bilden von Gruppen der GAIA-Polygongitter in Foren meldeten. Ein Spieler dazu:
    "Gestern war ich überrascht, als mich plötzlich eine Gruppe von Einwohnern versuchte anzugreifen. Ich hatte wahrscheinlich einen davon verärgert. Sie versuchten mich irgendwie so zu umkreisen." Überraschend noch weiter denn die Entwickler bestätigten später, dass sie kein Feature in die GAIA-Eingine eingebaut haben, dass es den Bewohnern erlaubt sich bei Angriffen in Gruppen zu sammeln. Wahrscheinlich haben sie keinen Ausweg mehr gesehen und mussten ja ihr K.I.-Target (Ziel) "Überlebenswille" erfüllen und da zu den Features unter anderem auch die Flucht zählt, sind mehrere Bewohner an einen Ort geflüchtet. Dort waren sie dann ja wieder in der Überzahl und sind desswegen wieder auf den Spieler los.
    Dieses kleine Beispiel zeigt: Oblivion und Gothic sind erst der Anfang. Die K.I. muss selbständig werden und entwickelt dann einen Überlebenswillen, der sie antreibt einem Leben und einem Tagesablauf nachzugehen.

    Mehr Überraschungen

    Allerdings konnte auch Oblivion überraschen. Zumindest mich selbst, desswegen will ich euch im Blog auch noch ein Beispiel von mir bringen. Schauplatz: Eine Moorlandschaft im dichten Wald in der Nähe von Leyawiin. Es ist nacht und klar, dass Oblivion kein skripbasiertes (also genau festgelegt, was am nächsten Wegesrand passiert) Rollenspiel ist. Die Welt ist komplett offen. Ich achte nicht wirklich auf die Umwelt, bin auf dem Weg zu einem Quest-Ziel. Dann sehe ich doch tatsächlich ein Licht vor mir. Eine Wache auf dem Pferd erscheint. Ok, bisher noch nichts besonderes. Die Wachen sieht man öfters. Doch dann erscheinen zwei weitere Pferde mitsamt Wachen. In der Mitte die Gräfin von Anvil (die normalerweise als Teil eines festgelegten Tagesablaufs immer nur in ihrer Burg ist). Ich war in diesem Moment wirklich erstaunt und laufe näher an diese Wachen-Eskorte heran. Das zählt definitiv zu keinem Standardereignis! Da ich aber zig Mods habe, die es unter anderem NPC's erlauben von Stadt zu Stadt zu reisen, hat sich doch tatsächlich die Gräfin von Anvil auch diese Reise zum Ziel gemacht! Erstaunlich aber, dass sie automatisch von Wachen begleitet wird die alle, wie auch sie selbst Pferde benutzen. Der Mod hat dies garantiert auch nicht eingebaut. Wieder eine nette K.I.-Überraschung.

    Liste einiger Spiele mit K.I.-Tagesabläufen

    Die K.I. und die Tagesabläufe sind...
    o= gut o= mittel o=schlecht

    -TES5:Oblivion o
    -Gothic 1 - 3 o
    -Outcast o
    -Venetica o
    -Fable 1 und 2 o
    -The Witcher o
    -Fallout 3 o
    -Ultima 7 o
    -Die Sims 3 o
    -STALKER o
    -The Ship o
    -Risen o





    Wenn ihr weitere kennt, schreibt sie auf alle Fälle als Kommentar!

    3 Die Zukunft

    . Kann die K.I. bald in einer eignen Welt leben und diese selbständig leiten?
    . Zu was führt dies und sind Computer-Wesen bald intelligenter als Roboter?

    am 07.09.09 an dieser Stelle und in einem neuen Blog-Eintrag.

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