Wie viele Bilder pro Sekunde sieht unser Auge?

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  1. Wer sich im Bereich von Gaming und Film etwas umhört, wird schnell auf Aussagen wie diese treffen: »Unser Auge nimmt doch nur 30fps wahr, Kino ist ja auch flüssig!« Leider werden solche Aussagen immer ohne vernünftiges Hintergrundwissen getätigt. Deshalb würde ich gerne Vorurteile beiseite kehren, aufklären, sowie den Unterschied zwischen Spiel und Video erläutern und eine hoffentlich zufriedenstellende Antwort auf die Überschrift geben. Wobei die ersten Absätze über »fps« eher an Neulinge gerichtet sind.

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    Was ist dieses FPS?

    An aller erster Stelle sollte jedoch einmal der Begriff »frames per second« erläutert werden.

    Ein Videosignal besteht nämlich nur aus einzelnen Bildern (frames), durch das Hintereinanderschalten von ähnlichen Bildern entsteht die Intention einer Bewegung. 25fps bedeuten, dass wir 25 (unterschiedliche) Bilder jede Sekunde geliefert bekommen und ein Bild damit 40ms lang zu sehen ist.

    Kinofilme laufen seit rund einem Jahrhundert mit 24fps (abgesehen von der Hobbit-Reihe) und werden mit 72Hz, bzw. 96Hz wiedergegeben (wobei hier ein Bild je 3, bzw. 4 Mal dargestellt wird). Für das deutsche Fernsehen wird das Videomaterial leicht beschleunigt um 25fps (»PAL«) zu erreichen. Einsteiger-TV-Geräte zeigen die Bilder doppelt an um auf 50Hz zu kommen, High-End-Geräte verwenden Motion Interpolation um extra Frames zwischen den gegebenen Bilder zu »erraten«, sie besitzen dafür ein Panel mit mindestens 100Hz. Spiele (zumindest auf dem PC) können theoretisch mit beliebig vielen Bildern pro Sekunde laufen, der Monitor beschränkt sich jedoch generell auf Frequenzen wie 60Hz oder 144Hz. Womit sich eine weitere Frage stellt…


    Wieso ruckelt mein Spiel/Video, trotz fast 60 fps?

    Schwankende Frametimes und Tearing können den Spielspaß natürlich mindern, wir beschränken uns jedoch lieber auf aktiviertes VSync. Deshalb nehme man einmal folgendes Szenario zur Hand: Unser Monitor läuft mit 60Hz, somit zeigt er im Idealfall 60 aufeinander folgende Bilder pro Sekunde an. Berechnet die Grafikkarte konstant 59fps in einem Spiel, muss je ein Bild einer Sekunde doppelt angezeigt werden (wegen VSync). Somit scheint der Ablauf kurz wie eingefroren, da ein Bild ungefähr 33,3ms lang und die anderen 58 Bilder je fast 16,7ms lang pro Sekunde gezeigt werden. Gleiches würde auch am TV passieren, wenn europäische Sender auf unverändertes 24fps Kinomaterial umstellen. Weitere Fälle und ausführliche Erklärungen finden sich im Artikel über VSync, FreeSync, FastSync, CPU/GPU Sync & mehr.

    Generell kann also auch eine hohe Bildfrequenz von der Grafikeinheit stören, falls der Bildschirm nicht mit derselben oder einer vielfachen Frequenz arbeitet. In den folgenden Abschnitten wird der Verständlichkeit halber immer von einem passenden Monitor/Beamer ausgegangen.


    Wieso ruckelt mein konstant 24fps Spiel mehr als Kinofilme?

    Spielt man auf einem Röhrenmonitor oder übertaktet man sein durchschnittliches TN-Panel, kann man 72Hz einstellen. Da 72 ein vielfaches von 24 ist, wird auch jedes Bild eines PC-Spieles mit konstanten 24fps gleich lange dargestellt. Trotzdem ruckelt ein Real-Film deutlich unauffälliger.

    Das liegt daran, dass für das Spiel jedes dieser 24 Bilder unabhängig voneinander erzeugt wird. Ein Einzelbild (ohne Post-Processing) also wie ein ruhiges Foto aussieht. Eine Kamera hingegen nimmt ihre Einzelbilder über ein paar Millisekunden auf, Bewegungen erhalten dadurch Motion Blur und erscheinen flüssiger. Aber Achtung, Bewegungsunschärfe-Optionen in Spielen tricksen oftmals unschön und sind dann keine echte Konkurrenz. Wobei man sich auch fragen sollte ob man das überhaupt will, es entsteht nämlich sowieso Unschärfe durch die Reaktionszeit des Monitors und durch etwas namens Persistence of Vision (mehr dazu in Teil 3). Je niedriger die Response-Time und diese Persistence, desto mehr Schärfe und das will man doch schließlich.

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    Drummer Arejay Hale: Motion Blur besonders sichtbar an den Sticks


    Ist denn Motion Blur jetzt gut oder schlecht?

    Es gibt kein Gut oder Böse. Den Vorteil bei 24fps haben wir schon geklärt. Nachteil, was uns auch schon der Name spoilert, ist die unschöne Unschärfe. Wollen wir uns in einem Actionfilm auf die schwingenden Fäuste fokussieren, verwischen diese ins Unerkenntliche, sobald sie sich bewegen, da bei 24fps sehr schnell, sehr starke Bewegungsunschärfe auftritt.

    Seufz. Wäre echt cool, wenn man etwas dagegen tun könnte. Ah! Aber na klar, wie wäre es mit einer höheren Bildrate. Zeichnet man etwas mit beispielsweise 48fps auf, erhält man nicht nur ein flüssigeres Bild, sondern es gelingt zusätzlich mehr Bewegungsschärfe. Tada!

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    High-Speed-Kamera: Neben glatteren Bildwechseln gewinnen Bewegungen an schärfe, je mehr Frames aufgezeichnet werden.


    Dann sind 30fps doch nicht genug?

    Genau, entweder ruckelt das Bild zu stark oder Translokationen werden zu stark weichgezeichnet. Des Weiteren verringert sich die Latenz bei Games, umso höher die Bildfrequenz wird. Kann jedes Bild bei 30 fps bis zu 33,¯3 ms alt werden (ohne Beachtung weiterer Latenzen), sind es bei 144 fps auf einem Monitor mit 144 Hz nicht einmal 7 ms. Für CS:GO-Sportler ein durchaus kräftiges Argument.


    Aber wo liegt denn dann die Grenze, wenn nicht bei 30fps?

    Vielleicht sollten wir am unteren Ende beginnen. 24 hintereinander aufgezeichnete Bilder pro Sekunde lassen sich als Zusammenhängend interpretieren. Mehr natürlich auch, aber wo liegt die untere Grenze?

    Wir schalten unseren Monitor eine Stunde lang aus, so haben wir ein 1-fph-Schwarzbild. Nun, dies ist wohl etwas passiv, aber für eine Zeitspanne ohne Bewegung genügen mindestens 0 fps. Logisch. So starten wir lieber das gute alte Snake, pro Zeitspanne bewegt sich hier die Schlange um einen Pixel (Kantenglättung gab es damals noch nicht). Wenn sie sich also in ihrer kurzen Form noch langsam bewegt, sagen wir alle 1 Sekunde, muss auch nur 1 fps geliefert werden um flüssig zu wirken. Bei gefilmten Material (somit inklusive Motion Blur) mit vernünftigen Bewegungen liegt jedoch die Interpretationsschwelle bei ca. 16 bis 18 Bildern die Sekunde.

    Trotzdem, wegen der Unterteilung in Pixel kann eine sehr langsame Bewegung auch noch mit 10 fps flüssig wirken. Doch bringt dies uns letztlich in vielen Spielen recht wenig, da die meisten Genres nur von ihren dauerhaften Kameraschwenks leben, so können hingegen Filme mit oftmals statischen Kameraperspektiven ab und an vollkommen zufriedenstellen. Die Frage nach »Wie viel fps sind flüssig?« liefert also nicht unbedingt eine Antwort auf die Framegrenze des Auges.

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    Snake: Einer langsamen Schlange genügen weniger Frames als einer schnellen um beide flüssig zu sehen.


    Nicht schlapp machen, wie hoch muss die Bildrate jetzt sein, damit es mit der Frequenz des Auge übereinstimmt?

    Weder 24, 30, 75, noch 144 Hertz.

    Wurde das Browserfenster nicht beleidigt geschlossen, hilft vielleicht ein Experiment beim Messen der »Augenfrequenz«. Schaut man in ein Licht, dass für einen Augenblick aus und wieder angeschaltet wird, erkennt man die Zustandswechsel bei einem Aussetzen des Lichtes ab einer Zehntel Sekunde. Wenn das Licht kürzer aussetzt, würde man es nicht merken. Deshalb läuft ja ein Film im Kino auf einem Projektor mit mindestens 72Hz, da das Bild für einen Sekundenbruchteil Schwarz werden muss, solange der nächste Frame vorbereitet wird.


    Gut, das war's also, unser Auge sieht mit 72 fps, basta.

    Halt! Selbst bei einem Blindtest kann man noch zwischen 72 fps und 144 fps auf einem passenden Panel einen Unterschied ausmachen. Zudem scheint dieser Versuch die Definition von Bewegung zu überstrapazieren. Das Auge, so gut es auch ist, ist einfach zu faul um diese Art der Umgebungsänderung aufzuzeichnen. Das gegenteilige Experiment (also ein Lichtblitz im Dunkeln) zeigt nochmals, dass Bewegung nicht immer gleich Bewegung ist: Leuchtet etwas für 4 oder 5 Millisekunden in der Dunkelheit kann man es noch gerade so mitbekommen. Hier ist das Auge also empfindlicher.

    Neues Minimum für maximale Flüssigkeit ist also ca. 200 fps. Andernfalls könnte unser Spiel mit 60 fps, welches nun mal nur alle 16,¯6 ms ein Bild berechnet, dieses aufblitzen verpassen oder gar einen ganzen Frame lang anzeigen und damit deutlich länger als beabsichtigt.


    Und was macht dann unser Auge, um immer die passende Bildrate zu finden?

    Unser Auge aktualisiert nicht den ganzen Sehbereich mit einer bestimmten Frequenz. Verschiedene Rezeptoren im Auge arbeiten unterschiedlich schnell oder unterschiedlich gründlich, und sind für verschiedene Sichtänderungen konzipiert. So unterscheidet sich neben der Sensitivität auf hell und dunkel auch die Empfindlichkeit für diverse Farben.

    Wenn Rezeptor Fritzchen mit x Hertz ein Signal übermittelt, könnte das Gehirn zusammen mit Zellennachbar Hansi eine Frequenz größer x Hertz erreichen. Darüber hinaus wertet das Gehirn weitere Faktoren hinzu, wie das Räumlichkeitsempfinden durch das anderes Auge, Kopf- und Körperbewegungen mithilfe der Ohren, den Fokus der Linsen, usw.

    Ein simuliertes Kamerawippen in Ego-Perspektive wird immer fremd wirken (außer in der Matrix). Genauso wie einzelne Bilder, die wir uns zu einer übergangslosen Bewegung zusammendenken. Und niemand würde alle paar Sekunden eines Filmes ungefähr 3 Bilder einschwärzen um den Wimpernschlag zu simulieren.

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    Theoretisch gibt es trotzdem eine Grenze, ab der eine Translokation von Pixeln bei einer bestimmten Framerate nicht mehr von der Realität unterscheidbar sein könnte. Wenn wir uns nochmals Snake widmen und sagen, bei 60 Hz bewegt sich die Schlange um 60 Pixel pro Sekunde, bei 120 Hz um 120 Pixel, und immer so weiter. Gibt es dann eine Frequenz bei der unser Auge uns vormacht, die Schlange überspringe Pixel? Bei 1000 fps? 60000 fps? Und macht die Größe der Pixel einen Unterschied, würde ein SnakeHD nicht von feineren Pixeln profitieren?

    Gibt es dann vielleicht nicht auch in Zukunft eine bessere Technik um unsere Augen »auszutricksen«? Denn beim Schwenken des Blickes spielt die eigentliche Bewegung kaum eine Rolle, man konzentriert sich nur auf das Ziel am Ende der Regung und nicht auf die Geste an sich.

    https://www.youtube.com/watch?v=KsTBfYWI3t8
    GameStar-News: Auch ohne 60fps unterhaltsam. (Aber in den Kommentaren steht viel Quatsch über fps und das Auge)


    Hätte man das nicht gleich sagen können?

    Hätte, hätte, Fahrradkette, ich hoffe nur, dass sich nicht so viele Leute gegen längst überfällige Änderungen wehren und bei einer Erhöhung der Bildrate nicht schreien: »Man sieht doch eh keine Unterschied, Werbelüge!« oder »Der Filmflair geht verloren, ist ja fast so schlimm wie Farbfernsehen!«. Man sollte allgemein immer Offenheit besitzen wenn es neue Verbesserungen für wenig Mehraufwand gibt, egal bei welchem Thema.

    Kommt man selbst nicht sofort damit zurecht, wird es dagegen für nachfolgende Generationen, die mit 48/60-fps-Filmen oder 288-Hz-Bilschirmen groß werden, merklich angenehmer und natürlicher sein.

    Speziell bei Filmen ist die Eingewöhnungszeit durchschnittlich sehr kurz und man nimmt Videos deutlich bekömmlicher wahr, da einem die Bildsequenz wesentlich flüssiger vorkommt.

    Persönlich bevorzuge ich daher 60+ fps in Spielen, statt Ultra-Einstellungen und Mega-Antialising. Wie auch Motion Interpolation trotz der ab und an sichtbaren Artefakte. Wobei beides letztlich Geschmackssache ist.


    Gibt es eigentlich für den Quatsch der hier erzählt wurde irgendwelche Nachweise?

    Sehr wichtig, durch die zwei Quellen bin ich überhaupt erst zu dem Wissen gekommen:

Kommentare

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  1. gabrielinc
    Ich hab extra geschrieben auf einem Single-Monitor-System. Mit mehr als 4k zu zocken ist unsinning. Der Unterschied von 4k auf 8k ist minimal und benötigt 4x so viel Rechenleistung. Diese soll man lieber in mehr Operation pro Pixel (sprich Grafikqualität) stecken. Außerdem ist das unnötige Energieverschwendung. Es gibt aktuell eine schöne Studie dazu, wie viel Kraftwerke man in Zukuft allein für Spiele-PCs benötigt. Wenn man nun die doppelte oder dreifache Energie benötigt um 8k zu zocken anstatt mit 4k dann ist das einfach eine unnötige Umweltbelastung, welcher keinen nennenswerten Mehrwert bringt.
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  2. Spaßbremse
    Schöner Beitrag, lässt aber leider außer Acht, dass das menschliche Auge individuell sehr verschieden ist - wie ja einige Kommentatoren auch schon angemerkt haben.

    Ich z. B. nehme auch bei niedrigen FPS kaum ein Ruckeln war, meine Augen sind wohl entsprechend "langsam", meine Freundin dagegen klagt schon bei LED-Leuchten häufig über starkes Flimmern.

    Insofern sollte man Leuten, die meinen, sie würden eh keinen Unterschied erkennen, durchaus Beachtung schenken - umgekehrt gilt das natürlich genauso. ;-)
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  3. Matt Gore
    Du hast Recht, der Begriff ist natürlich dehnbar. Ich meine nur, dass Projektoren und Bildschirme schon für schnellere Videos bereit sind und die gleiche Bildqualität bei doppelter Framerate normalerweise deutlich unter einer dopplete Bitrate zu erreichen ist.

    Zwischenbildberechnung, auch in Echtzeit, ist sogar sehr einfach und mit akzeptablem Result ohne manuelles Nacharbeiten möglich. Ob der Aufwand für das Hochrechnen nicht den Aufwand des sofortigen HFR-Aufnehmens überschreitet ist aber fraglich.
    Am PC verwende ich aber gerne Motion Interpolation.
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  4. Domidragon
    "Man sollte allgemein immer Offenheit besitzen wenn es neue Verbesserungen für wenig Mehraufwand gibt, egal bei welchem Thema."

    Also erstmal, sehr guter Artikel, bringt es genau auf den Punkt.
    Aber diese Aussage kann man nicht stehen lassen. Falls du selber keine Filme machst, ist es verständlich. Aber in 60fps zu drehen ist alles andere als "wenig" aufwand. Das braucht deutlich mehr Power in der Kamera, deutlich mehr Speicher, deutlich stärkeren Computer. Unterem Strich hat man einfach deutlich länger bei der Bearbeitung und grössere Ausgaben, da die Technik das doppelte leisten muss.
    Ebenso in Games. Wobei da selber kein Mehraufwand blüht, aber man braucht eine deutlich stärkere Hardware. Kann schnell stark ins Geld gehen. Von wenig Aufwand kann hier also nicht die Rede sein :)
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  5. Feverr
    Anhand dessen ist es natürlich schlau ohne FPS-Lock zu programmieren. Leider gibt es ein paar Studios, die sich nicht daran halten, wie z.B. das Beispiel Need for Speed Rivals. Dort wird dann mit Unschärfe-Filtern getrickst, damit die niedrige Framerate nicht so auffällt.
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  6. MrCoffee2go
    Verdient auf die Startseite geschafft. Toller Blog!
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  7. Knarrenheidi
    Die Behebung des Problems ist aber nutzlos. Wann und wer entscheidet dann, wann welcher Framelock genutzt wird? Beim PC ist es doch die Ausnahme mit den 30FPS Lock. Bei den Konsolen schafft die Konsole möglicherweise mehr als 30fps, aber 1. nicht konstant und 2. kein vielfaches von 30fps (also 60fps). Somit wären wir wieder bei dem gefühlten Ruckeln obwohl es mit 50fps läuft. Insofern ist ein weiterer Framelock sinnlos, da die Grafik sonst schlechter werden muss um 60fps zu erreichen um mit handelsüblichen TV'S der Hz konform zu laufen.Schlechtere Grafik für Publisher? Never. Ansonsten ein interessanter Punkt den du anführst. So könnte ich mir das Framerate einstellen beim MSI Afterburner sparen.


    Punkt 1 deine Aussage stimme ich zu.


    Grüße
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  8. Matt Gore
    Das Gehirn erzeugt den Eindruck eines dauerhaften Signals in Zusammenarbeit mit unseren Augen. Wird ein Monitor davor "geschalten" wurde die Realität schon abgeändert und es erscheint und nicht mehr als konstanter Eindruck.

    Was du erwähnst sieht sehr richtig und schön ausführlich aus, danke dafür.
    Mein Wissen ist vielleicht nicht mehr aktuell, aber sogenannte Rods, die nur in Graustufe arbeiten, sollten normal schneller arbeiten als Cones genannte Zellen. Da Rods sich hautsächlich an den Seiten befinden, kann ein Monitor oder eine Lampe flackern, wenn man sie nicht diekt fokussiert. Andert man den Blick, verschwindet dies, da RGB-Cones "langsamer sehen". Wobei mir einfällt, dass ich vielleicht Fotorezeptor und ganze Zelle verwechsle, oder?
    So fand ich auch das Bildschirmflackernd nicht abhängig genug mit einem flüssigen Bild, um darauf einzugehen.

    Einen anderen Grund kenne ich leider nicht. Besonders die scheinbaren 30fps-vs-60fps Vergleichsvideo sind einfach auf 30fps heruntergebrochen.
    Einen auf deinen Monitor abgestimmten Test findest du hier: http://testufo.com/#test=framerates&count=3&background=none&pps=960
    Solange du mir keine Personen zeigen kannst, die hier keinen Unterschied erkennen, glaube ich nicht an die Existenz solcher Augen, lediglich an Menschen mit Vorurteilen.
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  9. Gornsen
    Ist es nicht so, dass unser Auge alles dauerhaft war nimmt und es nicht in einzelnen Bildern macht?
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  10. Cpt.DDru
    Wie dem auch sei:

    Jeder soll mit Dem spielen, wie er für richtig hält.
    Wenn ein Konsolen-Spieler 30FPS für absolut flüssig hält, dann soll er mit 30FPS spielen.
    Fakten hin oder her.
    Ich habe mittlerweile auf 60fps+ und 144HZ umgestellt und habe einen riesigen Unterschied festgestellt und ich kann jedem PC-Spieler nur empfehlen, diese Erfahrung einmal selbst zu machen.
    Dann kann man immer noch entscheiden, ob sich eine Investition in die Technik lohnt.

    Ich bezweifle aber stark, dass es jemanden gibt, der den Unterschied zwischen 30FPS/60Hz und 60FPS/120Hz nicht sieht.
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