Wieso Star Citizen: Squadron 42

Von Cd-Labs: Radon Project · 26. August 2015 · Aktualisiert am 26. August 2015 ·
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  1. Wieso Star Citizen: Squadron 42 "eigentlich" nicht scheitern kann





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    "Steile These, verdammt reißerisch, du übertreibst maßlos, das ist doch bloß ein Clickbait, du willst doch provozieren" könnte es nach dieser Überschrift tönen. Ich hab die Überschrift dennoch so gewählt, weil ich auch ganz genau das meine, was da steht. Der springende Punkt bei ganz genau ist dabei nicht das Wort "eigentlich"---ohne das wäre eh kaum eine Prognose für irgendwas im Gamesbereich möglich---sondern Squadron 42. Ich rede über die SinglePlayerKampagne und aus dem Grund werden meine Vergleiche sich auf SinglePlayerTitel und SinglePlayerParts beschränken.

    Und es wird noch besser: Ich brauch noch eine weitere steile These:





    HighBudgetSinglePlayer scheitern fast nie an der Ausführung---sie scheitern am Konzept





    Im Allgemeinen nimmt das von mir vermutete Phänomen ab, je tiefer man HighBudget ansetzt und je weiter man in die Vergangenheit zurück geht; Ein Duke Nukem Forever, (jedenfalls wenn man beim Duke bedenkt, dass er im Endeffekt erst in den letzten Jahren der Entwicklung produziert wurde) ein Gothic III, (MedBudget+älter) ein Driver, ein Daikatana (beide zu alt und aus heutiger Sicht ist das Budget auch nicht mehr groß...) sind keine Gegenbeispiele zu meiner These, bzw. wären es nicht, denn auch bei denen sind die Eigenschaften stark vorhanden.

    Doch widmen wir uns erstmal anderen Titeln, nicht bei jedem davon sind das meine eigenen Kritikpunkt, oft sind sie von Freunden und auch von Magazinreviews zusammengeklaubt.Die einzelnen Punkt sind auch gar nicht so der wichtigste Part, also regt euch bitte nicht allzu sehr auf, wenn ihr irgendetwas nicht ganz richtig findet:


    Witcher III:

    - ein Levelsystem, dass indem reines Level mehr als die gewählten Skills wiegt

    - viel weniger Entscheidungsfreiheit/ Auswirkungen, als man erwarten würde



    Supreme Commander II:

    - eine Storyline, die nicht zu den Vorgängern passt

    - Einheiten, die nicht zur Logik der Chronologie passen

    - Wirtschaftssystem, dass der Stärke der Vorgänger widerspricht



    Schlacht um Mittelerde II:

    - Abschaffung des genreindividuellen Bausystems des Vorgängers

    - Einführung von selbst generierbaren OP-Helden



    Dragon Age II

    - Action-Fokus in einem CRPG

    - massives Levelrecycling



    Diablo III:

    - Unterschiede zu Vorgängern (Optische Gestaltung, automatisiertes Charaktersystem) ohne erkennbaren Gewinn



    Crysis II:

    - eine Storyline, die nicht so wirkt als wäre sie aus dem Vorgänger entstanden

    - eine "Enginedemo" ohne die aktuelle Grafik-API der Engine zu nutzen

    - lineares Gameplay in der Fortsetzung eines für nonlineares Gameplay gepriesenen Spieles



    Need For Speed-Most Wanted:

    - 30-FPS-Lock

    - kein optisches Tuning

    - Gummiband-KI



    Assassins Creed:

    - lineares Gameplay trotz großer Welt und einer Handlung, die einen Nonlinearität erwarten lässt

    - neunmal das gleiche

    - simples Kampfsystem



    Battlefield IV:
    - gekünzelt dramatische Momente

    - fehlende Logik an diversen Stellen der Story



    Assassins Creed Unity:
    - verfrühtes Release

    - Innovationen ohne dass der Spieler viel davon hat

    - bedeutungslose NPC-Massen



    Sim City:
    - kleine Städte

    - keine simulierten Einwohner



    Unmengen CODs:
    - okay, das wäre Trolling...





    Natürlich kann diese Aufzählung nichts beweisen, denn ich bin nicht alle HighBudgetSpiele der letzten Jahre durchgegangen, die genannten Spiele decken die unterschiedlichsten Wertungskategorien ab (manche sind dennoch Hits, manche eher Flops) und natürlich sind auch die behandelten Kritikpunkte nicht alles, was in der Hinsicht aufgeboten werden könnte...

    (zum Beispiel hätte ich an jedes zweite Spiel "zu viele Gegner, zu viel künstliche Streckung" dranschreiben können...)

    ...aber sie sollte dennoch zum Nachdenken und zur Nachahmung anregen: Vielleicht findet ja jemand tatsächlich ein Spiel der letzten Jahre, das aus der Reihe tanzt? Ich bezweifel es...



    Was alle diese Titel gemeinsam haben ist fast schon offensichtlich: Sie haben Schwächen, die durch konzeptuelle Entscheidungen hervorgerufen wurden, ob die aus dem Management, von den Publishern oder aus dem eigenen Kreise stammen ist dabei relativ egal.

    Aber außer SimCity, das sich Budgettechnisch wahrscheinlich eher am Ende der Liste einreiht, ist keines der Singleplayer schlecht im engeren Sinne, für einen schlechten Metascore würde es nicht reichen---denn die Konzepte sind halt nicht schlecht umgesetzt, sondern (teilweise, wie gesagt, manche der Spiele gefallen mir selber ganz gut) die Konzepte tragen die Fehler in sich!

    Es ist vollkommen klar, dass das ganze quasi gut ausgeführt sein muss: Ein riesiges Budget bedeutet talentierte (gute reichen oft auch schon, nicht jeder Zweig braucht Inspiration und Außergewöhnlichkeit in Fässern) Entwickler und davon viele---da muss man schon einiges anstellen, damit am Ende wirklich "nichts" rauskommt. Deshalb auch oft die Wertungsparadoxie, dass Magazine in Fazits ganz klar abraten, aber das Endergebnis als Wertung nicht nach einem schlechten Spiel aussieht---denn es ist ja auch gut gemacht!



    Das soll keine Beweihräucherung von...

    ...HighBudget sein. Es ist ohne weiteres auch möglich OHNE ein hohes Budget ein Spiel zu erschaffen das nahezu bis vollkommen frei von Konzept- und Ausführungsfehlern ist, Transistor wäre so eines. Das bringt uns direkt zum nächsten Punkt!

    ...Konzept- und Ausführungsfehlerfreiheit sein. Wie der Gamestar-Test zu Transistor beweist, kann ein Spiel "makellos" sein, aber dennoch nicht jedem gefallen. Ganz davon abgesehen würde ich, wenn mich jemand fragt welches eine Spiel ich für das beste Spiel halte, das ich gespielt habe, seit Sommer 2013 eindeutig Planescape Torment antworten. Und das ist ein Spiel voller Makel in beiden Kategorien, man denke bloß an die Kämpfe!

    ...unambitionierten Projekten sein. Ultrahohes Budget trifft auf ein schmales, aber vollkommen ausgeklügeltes Konzept, damit per Definition fehlerfrei---sowas würde ich gerne mal sehen, ein 25 Mio zehn Stunden 2D-Turrican wäre sicher interessant zu spielen! Aber es ist halt nicht die Lösung schlechthin, denn hier setzte ich den Torment-Joker gleich nochmal ein... :D



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    Wie kommt man von all dem zu Squadron 42 zurück?!



    Nun, der Kernpunkt ist erst einmal, dass das Squadron 42-Konzept (der Singleplayer zu Star Citizen, sollte das bis jetzt jemand geschafft haben zu überlesen, dass ich hier mit euch nur über SinglePlayer spreche!) bisher keine Fehler im obrigen Sinne hat, es wurde von diversen Genreveteranen geprüft und nunja, eine "Dummheit" wie oben lässt sich bisher meines Wissens nach nirgendwo ausmachen.

    CloudImperiumGames (der Dev von StarCitizen) hat massive Ressourcen für SQ42, CIG hat Unmengen MotionCapturing durchgeführt, wird also SQ42 auch wirklich produzieren.

    Dazu kommt, dass CIG kein Ubi oder EA Substudio ist: Die Devs sind sich bewusst, dass ihre Chance auf weitere finanzielle Mittel für andere Elemente von Star Citizen (also die Möglichkeiten für ALLE weiteren Projekte, die sie in der Formation stemmen werden!) vom Erfolg von SQ42 abhängt, Chris Roberts selber hat entsprechendes bereits gesagt und ist bereit jegliche Verzögerungen und Änderungen des Releaseplans in Kauf zu nehmen, nur um mit etwas gutem an die Review-Öffentlichkeit zu treten. Ubi würde an einem vergeigten AC nicht sterben, EA nicht bei einem vergeigten Sims mehr zu befürchten haben als heftige Verluste, ja sogar an einem vergeigten COD würde Activision nicht zugrunde gehen! Aber CIG ist vollkommen davon abhängig, dass SQ42 ein Erfolg wird, denn nur so können sie an genügend Mittel für ihre weiteren anstehenden und geplanten Teile des Gesamtkonzepts StarCitizen.

    Überhaupt hat CIG so viele Langzeit-Tester wie noch nie ein Spieleprojekt zuvor, momentan sind es über 700.000, die die Module testen können. Das Potential kann genutzt werden---und wird es sicher auch!



    Wie kann SQ42 dennoch floppen?



    DAS ist der Kernknackpunkt neben all dem Vorgeplänkel oben: Es braucht massives Ungeschick um aus Squadron 42 vom jetzigen Stand der StarCitizenModule einen Flop zu kreieren:

    Was wir nämlich schon haben, sind Schiffe, die in diversen unterschiedlichen Trefferzonen beschädigt werden können und das mir mehr und stärkeren Auswirkungen als je zu vor, ein HUD, das direkt aus einem SciFi-Film stammen könnte, aber an keiner Stelle etwas Unnützes zeigt, eine Diversität zwischen den Schiffsmodellen, die ihres Gleichen sucht, ein Flugmodell, das dank diverer Tricks sowohl Amateure als auch Profis ansprechen kann. Mit dem bisherigen ArenaCommander-Modus VanduulSwarm konnten diverse Spieler schon Stunden im zweistelligen Bereich verbringen, trotz gerade mal zwei Typen von gegnerischen Schiffen.
    Ausgezeichnete Optik kommt oben drauf und dann das wichtigste: CIG weiß, wie man Athmosphäre kreiert: Das kleine Tutorial, indem der Spieler lernt eine Gladius zu fliegen, ist inszenatorisch auf einem absolut beeindruckenden Niveau.



    Man könnte sich eine absolute Trash-Story schnappen (wenn man die wollen würde, dann wäre das übrigens ein Konzeptfehler), ein paar wenige Maps kreieren (was auch ein Konzeptfehler wäre) und das bloß mit dem bisher schon bekannten verbinden und inszenatorisch an einander binden: Schon hätte man mir nichts, dir nichts einen 75er-Titel gezaubert.

    Man schaue sich andere SpaceGames mit Kampffokus der letzten Jahre an, die haben nicht viel mehr und das sogar oft ins schlechter.

    Nun nehme man statt TrashStory eine Rippoff-Story, zum Beispiel basierend auf einem Sumpfplaneten, auf dem Riesenfalter einen einzigartigen Stoff produzieren, den alle Waffen des Universums brauchen. Man selber ist das Produkt eines Männerordens, der die perfekte Frau erschaffen will, aber leider ist man selber eine Generation zu früh geboren worden, besitzt damit aber fast solch göttliche Fliegerskills, wie sie die perfekte Frau gehabt hätte. Der Protagonist und seine Familie wollen keinen Krieg, aber ein verfeindetes Haus---okay, genug der Späße! :D Also, Rippoff-Story, viele Großkampfschiffe (die sind schon designet), ein paar ausgefallene Missionen, vllt. sogar was am Boden oder in einem Rennen (sind schon drinnen). Gut ausgeführt wäre das insgesamt schon vergleichbar mit dem, was einige Highlights des Genres vollbracht haben.



    Aber das ist ja nicht das Konzept, denn das enthält ja zum Beispiel ganz viel, was auf den Spieler selber, und dessen Gefühl der Ego-Immersion abziehlt sowie unter anderem zu diesem Zwecke auch StateOfTheArtAnimationen.Viel mehr Schiffe, viel mehr Lore, viel mehr Abwechslung und Herausforderung. Dabei große Teile des Alls und seiner Planeten sehen. Und natürlich eine vernünftige Story serviert bekommen, samt Nonlinearität und anderen Schmankerln! Um so etwas zu ruinieren müsste man sich wirklich anstrengen die bisherigen Errungenschaften zunichte zu machen und verhindern, das neue erreicht werden können---die Dummheit, die man dafür einsetzten müsste, wäre atemberaubend und Beispiellos!





    Das ist auch der Grund, wieso ich JEDER PERSON, die sich für Squadron42 interessiert, wärmstens empfehle 29€ für das Einstiegs-Package zu pledgen. Eine derart hohe Erfolgssicherheit gab es meiner Meinung nach bisher noch nie im Spielbereich, bei Reservierungen vor Release, egal, ob via Vorbestellung oder Crowdfunding. Ein Torment: Tides Of Numenera (das ich enthusiastisch gebacked habe) hat ein so viel größeres Risiko zu floppen---taugt die Story nicht genug, ist es hin, da kann der Rest noch so gut sein, denn von der Story lebt das ganze Konzept. Und Inxile hat keine 80+ Millionen Dollar dafür bekommen sicherzustellen, dass dieser Part definitiv kein Problem werden kann.







    Was sagt das alles über die Launchqualität des Persistent Universe von Star Citizen aus?



    Ganz kurze Antwort: Gar nichts!

    Detailliertere Antwort: Wir haben hier (ja, ich weiß, hab genau das schon oft gesagt, aber lieber noch einmal zu viel als zu einmal zu wenig) nur über SinglePlayer geredet. Multiplayer-Spiele haben ganz andere Probleme, der Netzcode kann bis in die Unendlichkeit nerven (auch wenn da schon während der sonstigen Test immer dran gearbeitet wird), das Instancing muss klappen, die Abwechslung und Größe muss stimmen, Langzeitmotivation brauchts obendrein auch noch und tolle Atmosphäre auch ohne vordefiniterte/ mit weniger Missionen.

    Es ist schon vorhin kurz angeklungen, dass ich davon überzeugt bin, dass ein Persistent Universe nach der Roberts-Vision nicht mit dem momentanen Funding-Volumen von Star Citizen gestemmt werden kann. Das sag ich hier jetzt einfach so, das kann man aber auch zwischen den Zeilen immer bei Roberts selber lesen: Die Vision ist darauf ausgelegt, durch das Modulkonzept getragen zu werden und Squadron 42 ist Teil davon! Der Teil, der einen massiven Budget-Kick verursachen könnte. Denn egal, wie viele gute Gründe es für ein Backing JETZT gibt---eine große Zahl an Spielern glaubt noch immer nicht an Crowdfunding, sondern kauft nur Ergebnisse...



    ...aber selbst mit Mega-Budget ist unklar, ob es wirklich so toll wie versprochen werden. Und ich war immerhin live bei der Gamescom-Demo dabei... (bin aber kein großer Multiplayerfan, Okay, Okay!)





    Last but not least


    Ich habe lange mit mir gerungen, diesen Blog bzw. Artikel zu schreiben. Wieso? Nun, der Grund ist einfach, es sollte kein "Das ist so bombastisch, das kann nur perfekt werden und alles ownen einseins11!"-Beitrag werden. Ich wollte darstellen, wieso...

    ...naja, ich die jetzige Überschrift als Aussage umformuliert unterschreibe. Das meine ich ernst.

    Natürlich haben mir die jüngsten Bewegungen im Thema und besonders die Thesen eines gewissen Herren namens Smart sowie diverse Forenuser im Entschluss zu Gunsten dieses Artikels deutlich erleichtert, denn ich wollte meine Sicht der Dinge festhalten, auch, um in Zukunft darauf zurück blicken zu können!

    Und ich möchte an der Stelle betonen, dass ich kein WingCommander, sondern FreeLancer-Fan bin, mir also eigentlich von Herzen eine Zivil-Kampagne wünsche und den Fokus innerhalb der Kampagne stark auf Erkundung von Lore, All und herrlichen Planeten sowie auf die Absolvierung unterschiedlicher Jobs legen würde. Aber das bedeutet ja nicht, dass ein anderes Konzept nicht auch super sein kann, dass es nicht auch frei von "dummen" Fehlern ist.

Kommentare

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  1. Cd-Labs: Radon Project
    Was ich noch ankündigen wollte, da ich das Spielchen ja zweimal erwähne: Nein, der Test zu Transistor ist nicht gestorben, den werde ich definitiv noch bringen...
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