Witcher 3: Farbsättigung und Lichtstimmung

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  1. Momentan wird viel über die Grafik von The Witcher 3 - Wild Hunt diskutiert. Aufreger Nummer 1 ist das Downgrade der Grafik - alte Trailer und Screenshots sehen wesentlich besser aus als das aktuelle Spiel.

    Wie auch die Gamestar in einem Video-Vergleich festgestellt hat, gibt es tatsächlich Unterschiede bezüglich Texturqualität, Weitsicht, Effekten, etc. Dieses ‚Technische Downgrade‘ trägt jedoch letztendlich gar nicht so viel zur veränderten Bildwirkung bei wie erwartet. Der Unterschied liegt vor allem in der veränderten Lichtstimmung und der scheinbar deutlich erhöhten Farbsättigung, wodurch das Spiel einen ganz anderen, viel bunteren Look erhält.

    Schneller Vergleich: Aktueller Screenshot | Alter Screenshot

    Darüber regen sich die Spieler deutlich mehr auf als über die technischen Unterschiede, die man sowieso meist nur im direkten Vergleich erkennt – zumindest ist das mein Eindruck aus den Kommentarsektionen auf Gamestar, Youtube usw. Auch ich verstehe nicht, wieso die Farbstimmung so unpassend zum erwachsenen, rauen Witcher-Universum gewählt wurde.

    Viele Nutzer hoffen noch auf Farb-Presets oder eine Art Sättigungs-Regler, die mit dem Releasepatch nachgeliefert werden. In diesem Blogartikel möchte ich darauf eingehen, wie eine Lichtstimmung überhaupt erzeugt wird und im Zuge dessen die Frage beantworten, ob die Hoffnungen auf den Sättigungs-Regler berechtigt sind.

    Umsetzung in der RedEngine 2

    Meine Erklärungen basieren auf The Witcher 2 und dem zugehörigen Modkit. Die Engine von TW3 ist eine Weiterentwicklung dieser Engine. Es ist also davon auszugehen, dass viele Dinge dort ähnlich gemacht werden. Im Detail wird es Unterschiede geben, aber die Prinzipien sollten gleich bleiben.

    Eine bestimmte Lichtstimmung wird in der RedEngine über sogenannte ‚AreaEnvironments‘ erzeugt. Das sind, grob gesagt, für den Spieler unsichtbare Zonen, die in der Welt platziert werden. Jede Zone enthält ein bestimmtes Lichtsetting. Je nachdem, in welcher Zone sich der Spieler gerade aufhält, wird das entsprechende Lichtsetting angewandt.

    Hier ein paar Beispiele aus einer Testwelt, wie AreaEnvironments das Licht und die allgemeine Stimmung beeinflussen:

    AE 1 Mittags | AE1 Abends | AE3 Mittags | AE4 Mittags

    AE2 stammt aus dem Inneren einer Höhle und sieht draußen im Wald nur blöd aus, deshalb habe ich es rausgenommen.

    Definition einer bestimmten Lichtstimmung

    Die Lichtstimmung des jeweiligen AreaEnvironments wird über Parameter geregelt. Das sind Farb- oder Zahlenwerte, welche letztendlich den Look innerhalb derZone bestimmen.

    Die Meisten denken jetzt möglicherweise an drei Farbfelder, einen Sättigungsregler und einen Helligkeitsregler, aber so einfach ist die Sache nicht. Um einen bestimmten Look zu erzeugen, reicht es nicht nur, eine Lichtfarbe festzulegen. Es geht dabei um Globales Licht (nicht an eine bestimmte Lichtquelle gebunden), Sonnenlicht, Nebel, Wind, das Aussehen der Sonne selbst, Effekte wie Bloom, Ambient Occlusion und Lightshafts etc. etc. All diese Bereiche werden wiederum über eine Vielzahl von Parametern festgelegt, die wiederum für jede Tageszeit individuell eingestellt werden müssen – schließlich gibt es einen dynamischen Tag-Nacht-Zyklus.

    Hier ein Bild davon, mit welchen (und wie vielen) Einstellungen sich der Leveldesigner im Endeffekt herumschlagen muss.

    Ihr könnt euch jetzt sicher vorstellen, wie lang (sehr lang!) es dauert, eine bestimmte Lichtstimmung mit Hilfe eines AreaEnvironments zu erstellen. Selbst wenn man verstanden hat, wofür all die Regler und Werte gut sind, ist es eine höllische Arbeit, ein AreaEnvironment zu erstellen, das zu jeder Tageszeit gut aussieht und die gewünschte Atmosphäre rüberbringt.

    Was bedeutet das für die Spieler?

    Wenn CDPR sich entschieden hat, die Lichtstimmung im Spiel zu ändern, war das kein Schnellschuss, der sich mit einem Schalter wieder rückgängig machen lässt. Es war eine bewusste Designentscheidung, die Stunden und Tage an Arbeit nach sich gezogen hat.

    Und selbst wenn CDPR nachträglich auf Druck der Community noch einen Regler zur Farbsättigung einbaut, der Spieler auf SweetFX zurückgreift oder einfach die Sättigungseinstellungen des Bildschirms verändert, kommt das nicht aufs Gleiche raus. Eine Lichtstimmung ist eine komplexe Angelegenheit, bei der sich unzählige Parameter gegenseitig beeinflussen und zu einem gelungenen Gesamtbild zusammensetzen – oder eben nicht.

    Eine kleine Analogie zum Schluss: Stellt euch vor, ihr habt ein Foto, das an einem sonnigen Tag aufgenommen wurde. Jetzt dürft ihr so lange die Farbsättigung herunterdrehen, bis es so aussieht, als wäre der Tag düster und bewölkt gewesen. Geht nicht? Ganz genau.

    Fazit

    Die Lichtstimmung von The Witcher 3 wird sich so schnell nicht ändern lassen. Ein Modder müsste (Modkit vorausgesetzt) alle AreaEnvironments bearbeiten, was extrem viel Arbeit ist. Alle kurzfristigen Lösungen sind letztendlich nur Pfusch. Vielleicht können sie den quietschbunten Eindruck etwas abmildern, werden aber niemals zu einem in allen Spielsituationen überzeugenden Ergebnis führen.

    Wenn nicht noch ein Wunder passiert, müssen wir uns mit dem bunten Look abfinden.



    Falls ihr bis hierhin durchgehalten habt, vielen Dank für’s Lesen! Kommentare, Lob und Kritik sind natürlich jederzeit willkommen. Allen, die sich fürs Modding zu TW2 (und voraussichtlich auch) TW3 interessieren, lege ich außerdem einen Besuch auf meinem Youtube-Kanal ans Herz.

    Über den Autor

    KlabautermannKM
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Kommentare

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  1. Scario
    @KlabautermannKM

    Gut gut, dann bin ich jetz komplett deiner Meinung ^^.
    Ich trau der Modding Community trotzdem zu das sie da mit den Werten mal rumspielen und zumindest eine kleine Verbesserung erzielen.

    Auch wenn der neue Post-Processing Filter für W3 nicht gerade überragend ist bin ich dennoch überrascht das so schnell die ersten "Notlösungen" kommen.
      2 Person(en) gefällt das.
  2. RatedR89
    Meine Vermutung: CDP hat das Spiel so bunt gemacht, damit es international besser ankommt. Ich muss da an die Gothic-Titel denken, die einen eher düsteren Look haben (ähnlich wie TW1) und soweit ich weiß, vor allem in Mitteleuropa beliebt sind/waren.
    Mit Arcania - welches mehr Farbsättigung hat - sollte der Markt erweitert werden und es gab sogar zwei Farbeinstellungen, "Amerikanisch" und "Europäisch":

    http://www.gamestar.de/spiele/arcania-gothic-4/artikel/technik_check_arcania_gothic_4,43590,2318367,3.html#dynamische-schatten

    (Leerzeichen entfernen)
      4 Person(en) gefällt das.
  3. occide
    Wenn ich behaupten würde, dass es wahr ist, hätte ich kaum Verschwörungstheorie dazu geschrieben. Und ob du es glaubst oder nicht, die Überlegung ist auf meinem eigenen Mist gewachsen.
  4. occide
    Ernsthaft? Geh bitte mal näher an ein Objekt ran, z.B. bei manchen Schränken in Häusern ist es ganz fies, da sieht man nur noch einen verschwommenen Matsch. Ebenso bei Türen und anderen Objekten. Ist jemandem aufgefallen, dass bei W3 die Distanz zwischen Kamera und Spieler größer ist als bei W2? Ein Schelm, wer böses denkt..
    Wenn man das Postpro-Blur ausschalten, so wie ich das getan habe, weil ich es nicht mag, wird es bei Zwischensequenzen noch schlimmer, da sieht man Sachen sehr nah, die sonst geblurred würden.

    Ich kann gerne mal ein paar Screenshots für die Ungläubigen (oder Gläubigen?) machen.
  5. KlabautermannKM
    Hey Benzen, schön von dir zu hören =)

    Das mit den globalen bzw. großen AEs ist mir auch aufgefallen, jetzt wo ich das Spiel selber spielen konnte. Das macht die Sache natürlich einfacher.

    Am Prinzip ändert es aber nichts - man braucht trotzdem das RedKit und muss an die AEs ran.
    Mir gings ja hauptsächlich darum, dass Post-Processing Entsättigung usw. keine vernünftige Option sind.

    Also, nerv deine Kollegen und bringt schnell das Redkit raus :-P
      3 Person(en) gefällt das.
  6. Proti
    Wobei "deine" Vermutung bedeutet, dass es bereits dermassen oft von anderen willenlosen Zombies wiederholt wurde, dass da einfach etwas Wahres dran sein muss, gell?

    Es wird allerdings dadurch nicht wahrer.

    Ja hübsch ist es schon und mit der Farbsättigung im Treiber lässt sich sicher einiges machen. Wobei es aber schon vieles gibt, was SweetFX dann doch deutlich besser macht als nur ein bisschen an der Farbsättigung zu spielen.
    Wenn Geralt direkt gegen die Sonne steht, sieht sein Rücken aus als würde die Sonne von hinten auch noch scheinen. Das sind dann Dinge die meiner Meinung nach der Immersion schaden. Das macht SweetFX von dem was ich bis jetzt gesehen habe einiges besser und wirkt dadurch auch viel realistischer-
  7. DaFurby
    Ich verstehe diese Aufregung über das Downgrade nicht.

    Das Spiel ist so hübsch!!!

    -&gt;Wem´s zu bunt erscheint und Besitzer einer Nvidia Karte ist, kann z.B. in der Nvidia Systemsteuerung unter "digitale Farbanpassung" schon bei 10% weniger Sättigung ein tolles Ergebnis erwarten.
    Wer schärfere Kanten und Texturen = mehr Details möchte und keinen 4K Bildschirm hat, kann unkompliziert die "DSR" Funktion verwenden und somit Stufenweise über 1920x1080. Selbst bei meiner gtx 970 kann ich in 2560x1440 flüssig spielen (inkl. Kantenglättung EIN und Schärfeeffekt EIN)
  8. Spawnie1702
    Ich verstehe weder das Problem noch die Aussage des Blogs!

    Mit Reshade/SweetFX kann man sehr wohl die Farbgestaltung und den Look des Spiels enorm verändern. Wieso müssen wir uns also mit den bunten Look abfinden?

    Reshade/SweetFX ist mehr als nur ein Sättigungsregel und wenn man sich mal Vergleichsbilder auf http://sfx.thelazy.net/games/game/970/ anschaut, wo es inzwischen viele Presets gibt, finde ich die Aussage, dass es bunt bleiben wird völlig absurd.

    Wovon du redest sind Veränderungen wie bei Lightning Mods wie ELFX oder RLO bei Skyrim, das ist aber ein völlig anderes Paar Schuhe.
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  9. 99guz87e
    Hab mir schon gedacht, das es nicht so banal wird, das es aber derart komplex und aufwändig wäre, hätte ich nicht vermutet. Danke für die Aufklärung.
  10. RenegadeSU
    Super Text klingt wirklich nach viel Arbeit also werd ich wohl mal mit SweetFX rumbasteln und gucken wie´s aussieht.

    Was mich mal interessieren würde wäre der Grund warum man sich für eine "buntere" Lichtstimmung entschieden hat hoffe da kommt noch Input seitens der Entwickler :)
      2 Person(en) gefällt das.
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