Momentan wird viel über die Grafik von The Witcher 3 - Wild Hunt diskutiert. Aufreger Nummer 1 ist das Downgrade der Grafik - alte Trailer und Screenshots sehen wesentlich besser aus als das aktuelle Spiel.
Wie auch die Gamestar in einem Video-Vergleich festgestellt hat, gibt es tatsächlich Unterschiede bezüglich Texturqualität, Weitsicht, Effekten, etc. Dieses ‚Technische Downgrade‘ trägt jedoch letztendlich gar nicht so viel zur veränderten Bildwirkung bei wie erwartet. Der Unterschied liegt vor allem in der veränderten Lichtstimmung und der scheinbar deutlich erhöhten Farbsättigung, wodurch das Spiel einen ganz anderen, viel bunteren Look erhält.
Schneller Vergleich: Aktueller Screenshot | Alter Screenshot
Darüber regen sich die Spieler deutlich mehr auf als über die technischen Unterschiede, die man sowieso meist nur im direkten Vergleich erkennt – zumindest ist das mein Eindruck aus den Kommentarsektionen auf Gamestar, Youtube usw. Auch ich verstehe nicht, wieso die Farbstimmung so unpassend zum erwachsenen, rauen Witcher-Universum gewählt wurde.
Viele Nutzer hoffen noch auf Farb-Presets oder eine Art Sättigungs-Regler, die mit dem Releasepatch nachgeliefert werden. In diesem Blogartikel möchte ich darauf eingehen, wie eine Lichtstimmung überhaupt erzeugt wird und im Zuge dessen die Frage beantworten, ob die Hoffnungen auf den Sättigungs-Regler berechtigt sind.
Umsetzung in der RedEngine 2
Meine Erklärungen basieren auf The Witcher 2 und dem zugehörigen Modkit. Die Engine von TW3 ist eine Weiterentwicklung dieser Engine. Es ist also davon auszugehen, dass viele Dinge dort ähnlich gemacht werden. Im Detail wird es Unterschiede geben, aber die Prinzipien sollten gleich bleiben.
Eine bestimmte Lichtstimmung wird in der RedEngine über sogenannte ‚AreaEnvironments‘ erzeugt. Das sind, grob gesagt, für den Spieler unsichtbare Zonen, die in der Welt platziert werden. Jede Zone enthält ein bestimmtes Lichtsetting. Je nachdem, in welcher Zone sich der Spieler gerade aufhält, wird das entsprechende Lichtsetting angewandt.
Hier ein paar Beispiele aus einer Testwelt, wie AreaEnvironments das Licht und die allgemeine Stimmung beeinflussen:
AE 1 Mittags | AE1 Abends | AE3 Mittags | AE4 Mittags
AE2 stammt aus dem Inneren einer Höhle und sieht draußen im Wald nur blöd aus, deshalb habe ich es rausgenommen.
Definition einer bestimmten Lichtstimmung
Die Lichtstimmung des jeweiligen AreaEnvironments wird über Parameter geregelt. Das sind Farb- oder Zahlenwerte, welche letztendlich den Look innerhalb derZone bestimmen.
Die Meisten denken jetzt möglicherweise an drei Farbfelder, einen Sättigungsregler und einen Helligkeitsregler, aber so einfach ist die Sache nicht. Um einen bestimmten Look zu erzeugen, reicht es nicht nur, eine Lichtfarbe festzulegen. Es geht dabei um Globales Licht (nicht an eine bestimmte Lichtquelle gebunden), Sonnenlicht, Nebel, Wind, das Aussehen der Sonne selbst, Effekte wie Bloom, Ambient Occlusion und Lightshafts etc. etc. All diese Bereiche werden wiederum über eine Vielzahl von Parametern festgelegt, die wiederum für jede Tageszeit individuell eingestellt werden müssen – schließlich gibt es einen dynamischen Tag-Nacht-Zyklus.
Hier ein Bild davon, mit welchen (und wie vielen) Einstellungen sich der Leveldesigner im Endeffekt herumschlagen muss.
Ihr könnt euch jetzt sicher vorstellen, wie lang (sehr lang!) es dauert, eine bestimmte Lichtstimmung mit Hilfe eines AreaEnvironments zu erstellen. Selbst wenn man verstanden hat, wofür all die Regler und Werte gut sind, ist es eine höllische Arbeit, ein AreaEnvironment zu erstellen, das zu jeder Tageszeit gut aussieht und die gewünschte Atmosphäre rüberbringt.
Was bedeutet das für die Spieler?
Wenn CDPR sich entschieden hat, die Lichtstimmung im Spiel zu ändern, war das kein Schnellschuss, der sich mit einem Schalter wieder rückgängig machen lässt. Es war eine bewusste Designentscheidung, die Stunden und Tage an Arbeit nach sich gezogen hat.
Und selbst wenn CDPR nachträglich auf Druck der Community noch einen Regler zur Farbsättigung einbaut, der Spieler auf SweetFX zurückgreift oder einfach die Sättigungseinstellungen des Bildschirms verändert, kommt das nicht aufs Gleiche raus. Eine Lichtstimmung ist eine komplexe Angelegenheit, bei der sich unzählige Parameter gegenseitig beeinflussen und zu einem gelungenen Gesamtbild zusammensetzen – oder eben nicht.
Eine kleine Analogie zum Schluss: Stellt euch vor, ihr habt ein Foto, das an einem sonnigen Tag aufgenommen wurde. Jetzt dürft ihr so lange die Farbsättigung herunterdrehen, bis es so aussieht, als wäre der Tag düster und bewölkt gewesen. Geht nicht? Ganz genau.
Fazit
Die Lichtstimmung von The Witcher 3 wird sich so schnell nicht ändern lassen. Ein Modder müsste (Modkit vorausgesetzt) alle AreaEnvironments bearbeiten, was extrem viel Arbeit ist. Alle kurzfristigen Lösungen sind letztendlich nur Pfusch. Vielleicht können sie den quietschbunten Eindruck etwas abmildern, werden aber niemals zu einem in allen Spielsituationen überzeugenden Ergebnis führen.
Wenn nicht noch ein Wunder passiert, müssen wir uns mit dem bunten Look abfinden.
Falls ihr bis hierhin durchgehalten habt, vielen Dank für’s Lesen! Kommentare, Lob und Kritik sind natürlich jederzeit willkommen. Allen, die sich fürs Modding zu TW2 (und voraussichtlich auch) TW3 interessieren, lege ich außerdem einen Besuch auf meinem Youtube-Kanal ans Herz.
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