Unlimited-Detail-Engine

Dieses Thema im Forum "Video-Kommentare" wurde erstellt von Krabonq, 2. August 2011.

  1. Krabonq

    Krabonq
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    Absolute Vaporware.


    Versuch in der Welt "in-game" mal was zu verändern und dann sieht man wie sehr dieser Quatsch für Spiele geeignet ist.
     
  2. yello_lotus

    yello_lotus
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    Ich hoffe die haben mit der Technologie Erfolg.

    Denn im Kern ist das ein genialer Evolutions- Sprung.
     
  3. ChaosKnight

    ChaosKnight
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    Ich denke mal, dass die aktuellen Polygonflächen wesentlich schwieriger zu manipulieren sind, als ein Modell aus Punkten. Man könnte durch Physik Routinen die Welt sogar noch glaubhafter machen.
     
  4. BiberM

    BiberM
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    Dem stimme ich zu. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Polygon verändert werden kann. Somit hat man bei Punkten deutlich mehr Angriffsfläche.

    Wenn man den Gedanken der Polygon-"Vermehrung" weitertreibt, bedeutet das doch, dass, wenn das gleiche Modell im Spiel und damit auch dessen Größe gleich bleibt, die Größe der einzelnen Polygonen verringert wird. Lässt man nun die Seitenlänge eines Polygons gegen 0 laufen erhält man einen Punkt. Diese Technologie macht demnach einfach nur einen größeren Schritt.
    Ok, ganz so stimmt das nicht, denn die Größe der Punkte lässt sich ja auch noch manipulieren, aber war nur so ein Gedankengang.

    Auf der anderen Seite ist fraglich, ob die Post-Effects (Bloom, Schattenwurf, ...) dann immernoch so anwendbar sind. Erstens ob die Algorithmen noch korrekt funktionieren und Zweitens ob die Rechenleistung der Grafikkarten ausreicht.

    Alles in Allem sieht es auf den ersten Blick vielversprechend aus, auch wenn auf der "Insel" sehr viele Objekte extrem oft dupliziert wurden.

    Soweit mal zu meinen geistigen Ergüssen ^^ ;)

    Gruß,
    BiberM
     
  5. Cr4sh

    Cr4sh
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    Wie oft das gleiche Objekt dargestellt wird, hat doch überhaupt keinen Einfluss auf die Grafikleistung... solange alles in Echtzeit berechnet wird, ist es echt eindrucksvoll. Überzeugen wird es mich allerdings auch erst, wenn Transformationen der Objekte in Echtzeit berechnet werden können.
     
  6. Ich glaube, ihr habt alle gar nicht genug Ahnung von der technischen Seite, als dass ihr beurteilen könntet, ob die Technologie in Zukunft für Spiele geeignet sein wird oder nicht.
     
  7. Freacore goldener C64

    Freacore
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    Es sieht aber schon wirklich gut aus, vorallem die Steine.
     
  8. Linulo

    Linulo
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    Voxel sind ein alter Hut, auch wenn man sie "Point Cloud Data" nennt. Die UL-Leute haben einen Weg gefunden, wie sie mit Raytracing-Algorithem viel Performance sparen können, indem sie verdeckte Voxel nicht zu berechnen brauchen. Es gibt aber noch zwei weitere Probleme: Speicherplatz und Animation.

    Der Speicherbedarf ist gigantisch und kann nur dadurch halbwegs im Rahmen gehalten werden, dass die Level aus vielen Kopien von ein paar wenigen Objekten bestehen.

    Ein noch härteres Problem sind Animationen. 200 texturierte Polygone zu bewegen ist eine Sache, 20 Mio. Voxel und deren Schatten auf dem Boden eine ganz andere. Ich habe weder eine Animation mit UL-Technologie gesehen noch glaube ich, dass das hinhauen wird.

    Was allerdings, zumindest theoretisch, fantastisch hinhauen könnte, wären zerstörbare Objekte und Landschaft. Wär doch cool: Ein Minecraft mit organischen Formen ohne Blöcke :).
     
  9. username_not_found

    username_not_found
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    Ich bin gespaltener Meinung. Selbst wenn die Engine das alles darstellen kann: ein Objekt mit mehrern Polygonen in 3Ds Max zu benutzen ist schnell eine rucklige Angelegenheit. Vor allem müssen die Objekte nicht nur gebaut sondern auch für das Gameplay vorbereitet werde. Das alles macht schon jetzt viel Arbeit und wird nciht einfacher wenn man plötzlich mio. von Punkten hat. Vor allem weil man dann keine ring/edge selections mehr machen kann und auch. Naja und charactere die voll geriggt werden müssen würde ich da auch gern mal mit sehen. Ich denke WENN das benutzt werden soll, muss auch der Rest der Pipeline eingerichtet werden. Man braucht Tools die nicht nur mit einem Lowpoly Modell umgehen können sondern mit Vertexwolken. Und wenn es nach mir geht: wir beherrschen noch nichtmal Normalmapping komplett und selbst an Standard Polytools fehlt es in 3DsMax/Maya noch zur genüge sodass viele Leute privat Scripts schreiben um die Lücken aufzufüllen. Da erscheint es mir für eine ganz neue Tech noch zu früh :D Aber wir werden sehen hehe
     
  10. robby23

    robby23
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    Sieht wirklich ganz gut aus, und in der Technik steckt sicher noch ne Menge Potential. Schätze physische Manipulationen (Zerstörung/Verformung) werden dadurch wesentlich glaubhafter. Pixar und Co arbeiten ja auch mit Kugelmodellen für realistische Wassereffekte etc.

    Allerdings wird mir im Moment noch nicht ganz klar, wie man so eine Punkt/"Atom"wolke richtig texturieren will.

    Zur Präsentation an sich:
    Das Ganze würde wesentlich seriöser rüberkommen, wenn man die epische Musik im Hintergrund streichen würde und mit großen Zahlen und Überteibungen etwas sparsamer wäre. Das ist nicht sonderlich professioniell.
    Dass man gern euphorisch von seinem Baby erzählt ist ja menschlich, aber in der Geschäftswelt gilt nunmal Contenance.^^
     
  11. die sollen das sdk mal freeware raushauen ><
     
  12. Obaruler

    Obaruler
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    Doch, hat es, das ist sogar der Hauptpunkt warum das Ganze im Video überhaupt funktioniert: Wenige, STATISCHE Objekte die tatsächlich im Speicher zu halten und zu berechnen sind, c&p der immer selben Objekte ist verdammt ressourcenschonend.

    Auch sieht man im Video an einigen Punkten wo genau die tricksen, der "Dreck" am Anfang schwebt für meine Augen ein wenig über einer normal platten Bodentextur.


    Wirklich beeindruckend ist das ehrlich gesagt jetzt nicht, klar, es gibt ein paar sehr detaillierte Objekte, aber da macht es wie gesagt die Anzahl, der Sprecher sagt das Ganze läuft auf 20FPS (auf welcher Maschine?), wenn du jetzt "echte" Levels, mit tausenden verschiedenen Objekten baasteln willst die auch noch bewegbar/interagierbar sein sollen (von Physik ganz zu schweigen) dann wirst du ziemlich schnell an die Grenze des technisch machbaren stossen. Dass sich die maximal darstellbare Polygonanzahl so langsam weiterentwicklet hat einen ganz einfachen Grund: Die verfügbare Performance.
     
  13. warumich

    warumich
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    Niederösterreich
    Zum Thema Animation:

    Dafür wird vereinfacht gesagt ein "Drahtmodell" angefertigt. An jedem bewegbaren Punkt hat man dann ein Gelenk mit den erlaubten Freiheitsgraden. Auf diese Strichmännchen werden dann einfach die Pixel, Polygone oder was auch immer "draufgesetzt". Es macht also keinen Unterschied, welcher Technologie die Grafik zu Grunde liegt.

    Zum Thema Ressourcen:

    Die Engine ist noch in der Entwicklung. Angenommen, ein Entwicklungsstudio würde sich jetzt die Lizenz sichern und beginnen, ein Spiel zu entwickeln, dann würde es ca. 2 bis 5 Jahre bis zur Fertigstellung dauern. Natürlich wird zu diesem Zeitpunkt auch der Entwicklungssprung von Hardware ein ganz anderer sein. Zumal heutige moderne Titel aktuelle Hardware ohnehin nicht voll auslasten.

    Natürlich ist es auch ein bisschen unfair, die Engine mit aktuellen Spielen zu vergleichen. Wie erwähnt, die Engines von aktuellen Titeln sind auch schon ein paar Jahre alt.
     
  14. Linulo

    Linulo
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    Warum sollte man das nicht können?
    Dem Konverter von UL ist es völlig egal, wieviele Polys ein Modell hat, hinterher sind es eh Voxel.

    Die "neue Tech" hat einige Probleme der Polygonberechnung nicht, dafür halt andere. So kannst du deshalb nicht argumentieren.

    Naja Voxel halt, also keine 2D-Pixel, die auf ein 3D-Modell gemappt werden sondern 3D-Voxel, bei denen jeder Punkt im Raum eine bestimmte Farbe hat. Welche, das kann man endweder direkt modeln oder durch einen Polygon-zu-Voxel-Konverter bestimmen lassen.

    Keine Ahnung, in welcher Geschäftswelt du dich so herumtreibst. Bestattungswesen? In der Geschäftswelt, mit der ich zu tun habe, ist maßlose Übertreibung an der Tagesordnung und der Schlüssel zum Erfolg.

    Du vergisst dabei, dass bei Polygonmodellen nur ein paar Eckpunkte um Gelenke rotiert werden müssen, bei der UL-Technik aber Millionen von Voxeln.
     
  15. Talibanenser

    Talibanenser
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    Verdammt richtig
     
  16. Linulo

    Linulo
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    Gibts scheinbar bereits.
     
  17. DennisF

    DennisF
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    Ist leider eh ein Fake :-(
     
  18. Gametester

    Gametester
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    Wenn ich das richtig verstanden habe, muss man es so sehen, dass die Grafik die da gezeigt wird nicht ais Polygonen, sondern aus virtuellen Atomen besteht. Wenn wir das also auf die realität ummünzen, sehe ich keinen Grund warum das mit den Schatten, Interaktion usw., usw. nicht funktionieren soll. Das Limit würde dann wirklich nur die Rechenleistung setzen und Das Budget der Entwickler.

    Anderer Gedankengang: einerseits würde diese Engine evtl. Kosten sparen, dass Spiele jedoch günstiger werden glaube ich nicht. Der Preis bleibt gleich (oder steigt) und der Herausgeber macht eben mehr Gewinn.
     
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