Kämpfe in Online-Rollenspiele

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von kamisy, 23. September 2018.

  1. kamisy

    kamisy
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    Hallo,
    ich habe mich hier angemeldet, weil mich schon seit Ewigkeiten eine Frage bewegt.
    Seit WoW populär wurde habe ich so gut wie jedes große MORPG verfolgt (entweder selbst gespielt oder Tests gelesen/angesehen). Was ich bis heute nicht verstehe, ist das nahezu immer einheitliche Kampfsystem (an WoW orientiert).
    Besonders aufgefallen ist mir das jetzt wieder kürzlich bei Elder Scrolls online, was ja praktisch ein Sykrim/Oblivion online ist. Aber auch hier hat man das Kampfsystem des Single Players über den Haufen geworfen und stattdessen ein MORPG typisches automatisiertes Aktion Tasten System eingefügt. Auch die Perspektive, sehr weit entfernte 3 Person, hat nichts mit den Singele Player Vorlagen zu tun.

    Besonders wundert mich das, da es in Shootern und Action spielen keinen Unterschied macht obe man Single Player oder MP spielt. Siehe CoD, Battlefield, Battlefront, GTA 5, demnächst Red Dead Redemption 2, PUBG, Diablo Reihe. Die Kampsysteme sind hier entweder identisch ob single oder multiplayer oder orientieren sich am Genre. Es gibt aber kein eigenes Online Kampsystem wie es sich im MORPG Bereich etabliert hat.

    Meine Frage: Warum ist das so? Warum gibt es keine "freien/realistischen" Kampfsysteme wie in Single Player Rollenspielen in MORPGs? Und bin ich der einzige dem das auffällt, bzw. der sich z.b. ein Skyrim online wünschen würde?
    Viele Grüßen, Kamisy
     
  2. Immortal technique

    Immortal technique
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    Vielleicht kommt da ja in Zukunft mal verstärkt etwas. Von der Technik wäre das ja auch möglich. Momentan gibts ja eigentlich nur Instanz "MMOs" wie The Division und Destiny.

    Zur Hauptfrage: Ich denke, dass der Mix aus Wide Open MMO und genaue Zielabfrage in der Vergangenheit zu komplex, bzw. zu teuer war. Warum kompliziert, wenn man auch mit dem gewöhnlichen System Geld verdienen kann?
     
  3. kamisy

    kamisy
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    Aber warum soll das bei einem Rollenspiel komplizierter als bei einem Shooter oder Actionspiel sein? In GTA 5 oder Battlefield gibt es ja auch Nahkampf und in Star Wars Battlefronst auch.
     
  4. doomhsf

    doomhsf
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    Das Problem ist die Holy-Trinity in MMORPGs. Also Tank, Heiler, DD.

    Wildstar hatte z.B. ein anderes, deutlich actionlastigeres, Kampfsystem. Als DD war das richtig spaßig, als Heiler waren uneingespielte Gruppen die Hölle. Sprich, es war schlicht nicht praktikabel, außer alle wussten, wie sie spielen und stehen mussten. Und das wird man, gerade bei großen MMORPGs nicht hinbekommen.
     
  5. Silent Hunter Bambis Alptraum

    Silent Hunter
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    Weil man im Internet Latenzen hat. Mit 50ms Latenz, oder sogar 100ms Latenz, ist WoW noch gut spielbar, aber ein Actionkampfsystem nicht mehr.

    Außerdem müssen bei einem WoW-mäßigen Kampfsystem wesentlich weniger Daten übertragen werden. Weniger übertragene Daten bedeutet weniger Kosten für den Betreiber und damit mehr Gewinn.


    Eines des besten Kampfsysteme hatte City of Heroes/City of Villains. Das hatte auch richtig bumms, wie man es von einem Superheldencomic erwarten würde.

    Ein frühes Actionkampfsystem hatte z.B. Auto Assault.

    Hm, was haben die beiden Spiele gemeinsam? Ach ja, richtig - beide von NCSoft. Beide dichtgemacht. Danke NCSoft!
     
  6. Joskam gesperrter Benutzer

    Joskam
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    Ich finde das klassische MMORPG Kampfsystem gemütlich... :ugly:
     
  7. Semy

    Semy
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    Ich glaube du hast dir in dieser Frage selbst deine Antwort gegeben. Diese Kampfsysteme sind darauf ausgelegt alleine loszuziehen und seinen eignenen Kampfstil zu verfolgen. In Skyrim kannst du ein schleichender Assassine der aus den Schatten agiert sein, oder ein großschwertschwingender Wahnsinniger der geradewegs und ohne groß Tamm-Tamm von einem Gegner in den anderen rennt. Beide Parteien jetzt zusammen in ein Dungeon zu werfen, wäre für beide wenig spaßig.
    Bei (guten) Kampfsystemen in MMOs geht es ja darum eine Synergie zwischen den Spielern zu haben. Das klassischste System wäre hier das Trinity-System (Tank, DPS, Heiler/Support). Der eine kann nur schlecht bzw. weniger gut ohne den anderen. Einer hält die Mobs an sich, der andere macht Schaden und noch ein anderer schaut das die beiden nicht aus den Latschen kippen. Völlig freie Systeme in MMOs würden in der Hinsicht einfach die Gefahr bergen, Skillungen zu bauen die letztendlich völlig nutzlos wären. Außerdem glaube ich würde das ein eher "egoistisches"-Spielerverhalten fördern, da auch das Gegnersystem etc. grundsätzlich so ausgelegt sein muss, dass man mit jeder erdenklichen Skillung irgendwie den Gegner plätten können muss. Also wäre ein Gruppenspiel gar nicht notwendig.
    Außerdem würde diese Vorraussetzung das Gegnerdesign extrem einschränken anstatt es umfangreicher zu machen.

    Also gibt man in MMOs Klassen-, oder vordefinierte Rollen mit die Spieler einnehmen können und an denen man sich orientieren kann.

    Ein vortreffliches Beispiel für das ganze ist Diablo 3. Der ursprünglich höchste Schwierigkeitsgrad war darauf ausgelegt, dass man seine Fähigkeiten mit der anderen Spielern kombiniert, damit man die Gegner besiegen kann. Das waren die Spieler aber von Diablo gar nicht gewöhnt. Zumal man in allen vorangegangenen Schwierigkeitsgraden seine Builds so gebaut hat, das man alleine am besten Zurecht kommt. Und auf dem höchsten sol man auf einmal mit Synergien arbeiten? Das passt irgndwie nicht. Also wurde der Schwieirigkeitsgrad angepasst, dass quasi jeder ordentlich durchdachte Build das ganz auch Solo hinbekommt. Man hat also ursprünglich versucht einem SP-System, eine MP-Kompnente anzuschrauben. Was aber logischweise nicht funktioniert hat, da das System gar nicht darauf ausgelegt war.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. September 2018
  8. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Weil in MMORPGs die Latenz eine Rolle spielt. Was bei nur wenigen Spielern noch funktioniert (For Honor), wird bei hunderten Spielern im PvP plötzlich zum Problem, wenn auch nur ein kleiner Teil ne schlechte Verbindung hat. Also werden Kampfsysteme gewählt, die eine hohe Fehlertoleranz haben.

    Das gesagt ist es in letzter Zeit besser geworden. Ein gutes Beispiel nennst du ja sogar selbst: TESO. Ich kann da nömlich mit deiner Beschreibung überhaupt nicht mitgehen. TESO ist kein "Klavierspielen"-Kampfsystem wie WoW. Leichte Angriffe, starke Angriffe, Blocken .... wird exakt so ausgelöst wie in den SP-Elder Scrolls Teilen. Es kommt sogar etwas taktischer Tiefgang rein, weil das Blocken im richtigen Moment den Gegner ins Straucheln bringen kann, was wiederum ermöglicht ihn umzuwerfen.
    Wenn du willst kannst du TESO auch in der Ego-Perspektive spielen, wie Skyrim.
    Die Fähigkeiten auf der Hotbar sind nur 5 + Ultimate. Vergleiche das mit WoW, wo man 3-5 Hotbars voll hat...

    Der Trend geht definitv hin zu mehr Dynamik und Kontextsensitivität. Es entwickelt sich zusammen mit der Internet-Infrastruktur.
     
  9. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Mit TESO hast du recht, das habe ich mir auch schon gedacht, als er es als Beispiel nannte. Aber vielleicht spielt er ja auch einen Caster? Die spielen sich schon deutlich klassischer in TESO als ein Nahkämpfer. Zumindest war es so, als ich vor Ewigkeiten TESO gespielt habe.
     
  10. Ferinnja

    Ferinnja
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    Guild Wars 2 hat ebenfalls ein recht dynamisch und aktionistisches Kampfsystem, mit ausweichen usw. Kampfsystem von Eso finde ich auch recht interessant eigentlich. Ist nicht extrem statisch aber auch nicht zu schnell. Hat also ein gutes Mittelmaß finde ich und geht sehr gut von der Hand^^
     
  11. Hinkel Imperator

    Hinkel
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    Also es gibt eine Nische von Online Shootern, die sich deutlich abhebt und sich eben nicht so spielt wie CoD, Battlefield etc.
    Das sind die sogenannten Line Battle Spiele. Hier spielen bis zu 200 Spieler zusammen, bilden Formationen, hören auf Befehle und Offiziere. Es passiert hier das, was es in diesen 08/15 Shootern meistens nicht gibt: Teamplay :)

    https://www.youtube.com/watch?v=xs0u-ks89LI
     
  12. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Klingt absolut langweilig. Vor allem sich nach veralteten Methoden abschlachten zu lassen.
     
  13. dieMausss

    dieMausss
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    Mich würd ja ein gut gemachtes D&D oder ähnliches Setting reizen, OHNE Bezahlzeugs, möglichst nah an einem SP-Erlebnis. Kann dann ruhig über Instanzen gehen.
    Leider ist alles was dem ähnlich kommt REINER Grind und/oder extrem auf IngameShopping ausgelegt. Das hat mich immer von echten MMOs abgehalten...
     
  14. kamisy

    kamisy
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    Danke für die vielen Antworten.
    Ich glaube, dass meine Frage zum Teil falsch verstanden wurde.

    Bezüglich der Latenz, Kollisionsabfrage etc.: Warum soll das in MMORPG ein größeres Problem sein als in Shootern oder Spielen wie GTA 5? Hier gibt es große Karten (vergleichbar mit Instanzen, Kartenarealen in MMORPG), bis zu 64 Spieler in einem Gefecht und nichts ist schlimmer als ein lagg in einem Shooter oder falsche Kollisionsabfrage wenn man mit seinem Fahrzeug durch die Gegend fährt und darin noch andere Mitspieler sitzen. In "For Honor" funktioniert der Nahkampf übrigens Porblemlos und das mit einem ausgefeilten Kampsystem ohne atomatisierte Angriffe via Hotbutton.

    Bezüglich Klassen und Trinity: mir geht es nicht darum die Skills und Klassen neu zu definieren sondern darum wie man Kämpft, also die Aktion ausführt. Beispiel: in Skyrim wähle ich Zauber/Waffen aus, nehme sie in die Hand und dann kämpfe ich durch Mausklicke. Die Angriffe unterscheiden sich dann je nachdem worauf ich ziele und wie ich die maustasten drücke bzw. die Maus bewege. In MMORPGs drücke ich auf einen Hotbutton, warte bis er sich regeneriert hat und drücke wieder drauf und das wars. Ich weiß also nicht warum hier die Klassen oder das Teamplay gefährdet sein sollten nur weil man nicht mehr auswendig gelernte hotbutton Kombinationen eintippt.
    Ich will das alles nicht schlecht reden (es gefällt mir persönlich nicht, weil für mich damit die ganze Spielwelt unecht wirkt) aber ich wüsste einfach gerne warum es keine alternativen gibt.
     
  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Dann versuch mal in Ego-Sicht ohne Tab Targetting bei 40 Leuten, 20 Mobs, einem 30m großen Boss und Boden-Effekten, wo du rein, raus und rumflitzen musst, noch die richtigen Leute im Getümmel zu erwischen, um sie zu heilen.

    Darum geht es. Denn Tank, Heiler und DD sind halt die Trinity und da muss halt jeder Rollen-Aspekt funktionieren.
     
  16. Silent Hunter Bambis Alptraum

    Silent Hunter
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    Es gibt Alternativen, aber MMORPGs mit dem traditionellen Schema sind erfolgreich und das Management liebt Sachen, die traditionell und erfolgreich sind. Da hat man mit einem Projektvorschlag wesentlich mehr Chancen als mit einem innovativen Konzept mit fraglichem Erfolg.
     
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