Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 5(3.22.1 Live ; Wave2 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Pain553

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    Ich stelle mir gerade Star Wars vor, wie der Todesstern mit maximal Geschwindigkeit vor der Rebellenflotte flieht, dann decoupled und die Rebellenflotte mit seinem Laser wegbrät... :yes:
     
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  2. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Einen Gegner, der fast gleichschnell ist und bei der Flucht Vorteile hat, von Hinten anzugreifen ist ja auch nicht gerade schlau. Man muss die Lancer so erwischen, dass sie nicht Max Speed hat und nicht vor einem herfliegt.

    Das meine ich ja. Man muss natürlich eine Situation zu eigenen Gunsten in die Wege leiten oder ausnutzen. Aber hier wird das dargestellt, als wären alle Spieler die letzten Neandertaler, die nur "Bam Bam Bam, muss kämpfen, immer geradeaus" kennen.

    SC ist kein Arena Shooter.
     
  3. HawkS73

    HawkS73
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    Das macht aber bei der Carrack keinen Sinn. Sie soll ein Long Range Explorer sein und schafft nicht mal PO -> MicroTech -> PO? Wie soll man da e.g. ein neues System erkunden? Zu mal Stanton noch eines der kleineren ist. Bei einem der größeren würde Carrack dann nicht mal von einer Seite auf die andere Seite fliegen können. Was ist da "long range" Explorer? "To boldy go were the next gast station is near by!"? CIG muss hier drastisch überdenken wie das laufen soll. Wenn sie die Q-Drives so behalten wollen wie in der Liste, müsste die Carrack eine lächerliche Treibstoff Menge tragen können.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Februar 2020
  4. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Erebos QD müsste in die Carrack rein und in die HH Pontes. In einem Militärschiff ist ein Industrie QD drin und in einem Zivil Schiff ein Militärischer? :spinner:
     
  5. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Vielleicht kommt ja noch extra eine Explorer-Kategorie, die es noch nicht gibt?
     
  6. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Glaub ich nicht. Carrack ist das High End Schiff in Sachen Explorer. Endeavor kann zwar den Vorderen Teil abkoppeln aber zu groß für die meisten Jumppoints. Ohne hinteren Teil geht kein Jump. Die große Radar Schüssel geht drauf aber dann musst auf Hangar und Hospital Bereich verzichten. Kein Rover etc.

    Ist ja kein Star Trek wo Kreuzer die Erkundungen durchführen sondern kleine Schiffe. Militärisches Zeugs von der Korvette bis hoch zum Super Schlachtschiff ist da eben ein extra Bereich.
     
  7. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Ich meinte, vielleicht kommt noch Explorer-Zeug, was eigentlich reingehört, aber was es noch nicht gibt und jetzt hat sie halt nur Placeholder-Krempel drin.
     
  8. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Ich scheiß euch sowas von zu mit meinen Screenshots, dass euch keine ruhige Minute mehr bleibt. Ich schick euch jeden Tag welche von meiner Festplatte. Das ignoriert ihr. Einmal, zweimal, vielleicht ein drittes Mal. Aber ich schick euch jeden Tag mehr. Irgendwann kommt der Punkt, da seid ihr so mürbe und so fertig und die Versuchung ist so groß und da guckt ihr euch das an. Und dann hab ich euch, dann gehört ihr mir. Dann seid ihr meine Knechte. Ich bin euch einfach über. Gegen meine Screenshots habt ihr doch keine Chance. Ich will doch nur euer Freund sein - und jetzt sagt Jabber zu mir.

    Es sind wieder Wallpaper. ;) https://imgur.com/gallery/h7Ywp88

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  9. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

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    Wozu Rover wenn man auch Snubs reinpacken kann? :D
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    Pisces funzt auch. Passt auch in die Markierung :ugly:
    Also 2 M50 oben und eine unten. Pocket Carrier confirmed! Change my mind!
     
  10. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Doch hat man. Keine Ahnung wie du deine Config hast, aber man kann genauso 6 DoF fliegen wie coupled.


    Decoupled heißt nur das die "Trägheitsdämpfung" bzw. Nullung der Geschwindigkeit in die man nicht steuert aus ist. Man kann exakt die gleichen Manöver auch coupled fliegen, nur dass sie dann teilweise schwieriger, teilweise leichter umzusetzen sind.


    Das stimmt nicht. Die Beschleunigungen funktionieren genau wie coupled. Decoupled ist ein Hilfsmodus bzw. eigentlich eher ein "Wenigerhilfemodus", keine Eingriff in Schubwerte o.ä.


    Wenn die Lancer schon auf Vmax war der Angriff zu langsam.Wer es mit 3 Gladius nicht gebacken bekommt eine Lancer ohne Turrets zu legen, der hat andere Probleme.
    Ein Angriff, der der Lancer Zeit lässt auf Vmax zu kommen wäre unter den von @RedRanger genannten Bedinungen einfach zu lahm. Wenn sie bspw. 2-3 mal weniger schnell beschleunigen könnte, hätte man noch in der Beschleunigungsphase Zeit vor sie zu kommen. Während der ganze Beschleunigungsphase kann sie nicht decouplen, da sie sonst noch langsamer in eine Richtung beschleunigt. Dann kann man mit der Gladius aber schon "neben" ihr sein und seinerseits decoupled oder strafend draufballern. Mit dreien aus drei Richtungen. Erst bei Vmax - wenn sie denn so lange überlebt - könnte sie Turret spielen, nur dann schweben die anderen verteilt um sie in die gleiche Richtung.
    Wenn sie dann noch schwächere Waffen hätte müsste man sich wirklich "hinter" ihr befinden, sodass eigene Bewegungen nur einen kleinen Kegel für den zu beschießenden Raumwinkel ergeben. Das ist dann aber eigene Schuld.
     
  11. Evil Ash Star Citizen Haus- und Hoffotograf

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  12. HawkS73

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    Ich lande immer im Decoupled Modus da Filmreife Landungen wie man sie erwartet. Einfach langsam über dem Landebereich (egal ob Pad, Hangar, Oberfläche) positionieren. Zum stehen kommen. Den Speed Limiter runter drehen. Decouple rein. Einmal "strafe down" antippen. Das Schiff schwebt langsam dem Boden entgegen und setzt sanft auf. Will mans schneller. Speed Limiter auf einem höhreren Wert stehen lassen. Wer will kann auch eine Gleitlandung machen wo man sich noch sacht nach vorne bewegt, bevor man per decouple nach unten schwebt.
     
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  13. Drugh

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    https://www.youtube.com/watch?v=CwE4mk2fbow

    Der in meinen Augen beste Monolog der deutschen Filmgeschichte!
     
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  14. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Über die Landeplattform schweben und Antrieb abschalten. :yes:
     
  15. Sir Stubert

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    Wehe der Decoupled-Modus wird entfernt. :achja:

    Ich verwende den die meiste Zeit beim Fliegen. Grundsätzlich sind in beiden Modi die gleichen Manöver möglich, aber jeder Modus hat seine eigenen Vorteile. Der grundlegende Unterschied besteht darin, dass das Schiff im Coupled-Modus selbstständig versucht die eingestellte Geschwindigkeit in Richtung des Schiffs zu erreichen und dabei in die anderen Richtungen abbremst. Dadurch hat man im Decupled-Modus mehr Kontrolle, muss aber auch mehr selbst machen.
    Mir gefällte es mich im Decoupled-Modus mit dem Schiff umdrehen zu können. Wenn man mit der kleinen Aurora an einer gigantischen Raumstation vorbeifliegt und sich so mitdreht, dass man die ganze Zeit einen guten Blick auf die Station hat, dann ist das für mich einer der beeindruckenden Momente in Star Citizen. Ich habe das Gefühl im Decupled-Modus genauer fliegen zu können. Im Coupled-Modus stellt man mit dem Schubregler die Geschwindigkeit an und das Schiff versucht die Geschwindigkeit mit der maximalen Beschleunigung zu erreichen. Für Weiche Manöver muss man also die maximale Beschleunigung anpassen. Beim Decoupled-Modus hingegen regelt der Schubregler die Beschleunigung. Wenn der Schubregler leicht nach vorne gedrückt wird, beschleunigt das Schiff langsam und die Bewegung fühlt sich weicher an. Damit können auch kleine Geschwindigkeiten genau eingestellt werden, ohne dafür die Geschwindigkeitsbegrenzung runterregeln zu müssen.
    Ebenso wie @HawkS73 verwende ich den Decouple-Modus auch zum landen. Einfach von oben auf das Landegebiet zufliegen, einen geeigneten Landeplatz finden, das Schiff horizontal ausrichten und während des Sinkfluges nur noch abbremsen.

    Das entfernen des Decoupled Modus würde auch das angesprochene Problem (Freelancer vs. Gladius) nicht lösen. Die Freelancer könnte noch immer auf eine hohe Geschwindigkeit beschleunigen, sich umdrehen und rückwärts fliegen. Da müssten dann schon der Rückwärtsgang der Raumschiffe und 6 DoF gestrichen werden, was auch keine gute Lösung darstellt.
    Ich denke die hohen Geschwindigkeiten sind Teil des Problems und daher bin ich auf die Änderungen durch das "High Speed Combat System" gespannt. Ich finde zwar den mangelnden Realismus schade, aber wenn das Gameplay dadurch besser wird, kann ich darüber hinweg sehen.
     
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  16. Mod81

    Mod81
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  17. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  18. Drugh

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    Ich freue mich total auf die Mercury Star Runner. Einerseits wegen des Crusader Designs, andererseits weil ich fast hoffe (!), aber nicht glaube, dass wir vllt. "Hacking Gameplay" dazu bekommen. :yes:

    Trotzdem könnten sie meine geliebten Bounty Hunter Features wieder in die Roadmap packen. :ugly:
     
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  20. Sir Hurl Moderator

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    Cosplay ist zwar nicht so meine Welt.... sieht aber trotzdem gut aus. Der hat sich in der Tat viel Mühe gegeben. :-)
     
  21. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Tolle Screenshots... Immer wenn ich solche Bilder sehe (egal ob es sich um Screenshots handelt oder meine eigenen Spielerfahrungen sind) frage ich mich, wo gewisse Herrschaften schlechte Grafik sehen? Dies liest man ja immer wieder mal in den kommentaren. :-)
     
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  22. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Auja.
    :achja:
    Das ist etwas, das mir bei SC äußerst wichtig ist. Atmosphärenflugeverhalten empfand ich schon seit jeher als riesen Immersionsbreaker in Space"sims". Ich halte die meisten Begründungen ala "weil Spielspaß" seitens der Entwickler für faule Ausreden oder Unfähigkeit. Schon Asteroids hat gezeigt das es geht.
    Spätestens seit SE gehört 6DoF für mich zu einem Spacegame dazu.


    Könnte sie ja in diesem reduzierten Modell ja leider auch nicht mehr. Strafen soll auch wegfallen und Rotationsbeschleunigung und -geschwindigkeit wäre an die translatorische Geschwindigkeit gekoppelt. Das Ding würde sich plötzlich steuern wie ne 737.
     
  23. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Ist das wirklich so geplant, oder nur Spekulation?
    Wenn es so kommen sollte, wäre ich enttäuscht. Abgesehen vom höherem Realismus sieht Decoupled auch wesentlich cooler aus. Zum schnellen Abbremsen drehe ich oft mein Raumschiff und verwende dann das Haupttriebwerk, welches stärker als die Retrothruster ist. Das fördert die Spieltife durch unterschiedliche Flugmanöver zum Abbremsen und es sieht wie zuvor erwähnt auch gut aus (The Expanse :rock:). Das funktioniert momentan auch im Coupled-Modus.
    Ich kann nachvollziehen, dass Änderungen für ein besseres Gameplay der Dogfights erforderlich sind. Aber das würde auch abseits der Dogfights große Auswirkungen haben, von denen auch Racer, Händler, Erforscher usw. - also jeder Spieler - betroffen wären.
    Man müsste immer einpalnen, dass die Strecke zum Abbremsen viel länger als die Strecke zum Beschleunigen wäre. Wenn die Retrothruster zu stark wären, könnten die Raumschiffe einfach im Rückwärtsflug abhauen und dabei die gesamte Zeit über den Feind im Ziel haben. Dann würde das Problem trotz erheblicher Einschränlungen noch immer bestehen.
     
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  24. Mich wprde auch interessieren ob es dafür ne Quelle gibt.

    Und drehen und bremsen geht im Coupled Modus. Datu brauchst du kein Decoupled. Im Gegenteil decoupled verhindert genau das.
     
  25. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Was genau verhindert Decoupled? Hast du den Decoupled Modus eventuell nicht richtig konfiguriert?
    Ich habe das im Decoupled bereits häufig gemacht. Schwierig ist es lediglich im Decoupled in jeder Richtung zum vollständigen Stillstand zu kommen. Meistens hat mindestens eine Komponente der Geschwindigkeit einen Eintrag < 1 m/s. Aber dafür gibt es die Space Brake.
    Insgesamt kann man aber im Decoupled-Modus genau wie im Coupled Modus fliegen. Wenn man im Coupled-Modus eine Kurve nach fliegt, fangen die seitlichen Thruster automatisch an die Flugrichtung anzupassen. Im Decoupled-Modus muss der Pilot die Schubdüsen selbst steuern, der Pilot hat also mehr Kontrolle und muss dabei aber mehr machen. Auch die Kontrolle über das Haupttriebwerk gibt es im Decoupled-Modus genau so wie im Coupled-Modus, das Abbremsen ist also kein Problem.
    Wenn es wirklich nur darum geht abzubremsen ohne die Flugrichtung zu ändern (z.B. zum Landen), ist der Decoupled-modus dafür sogar besser geeignet. Im Coupled-Modus würde das Raumschiff während der Drehung um die eigene Achse bereits versuchen die Bewegungsrichtung anzupassen. Das kann zwar durch 6 DoF vom Piloten korrigiert werden, aber es erfordert viel Erfahrung. Im Decoupled-Modus hingegen kann man das Raumschiff erst um exakt 180° drehen und dann mit dem Haupttriebwerk Schub geben.
    Auch eine Mischung aus beidem ist denkbar. Im Coupled-Modus fliegen, für die Drehung den Decoupled-Modus kurz einschalten und anschließend den Coupled-Modus erneut aktivieren und abbremsen. Ohne den Decoupled-Mouds (oder mit zu starken Einschränkungen) würde meiner Meinung nach zu viel Spieltiefe verloren gehen.
     
  26. Midian Nihilist

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    Dito. Da werde ich dann auch mal wieder rein schauen. Das erste mal dann seit 3.1. ich werde wohl alles neu lernen müssen :ugly:
     
  27. Mod81

    Mod81
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    Gibt's eigentlich schon ein Zeitfenster wann die Redeemer ins Spiel finden sollte?
     
  28. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Nein, soweit ich weiß jedenfalls nicht. Eigentlich ist es immer auf der Roadmap zu finden, wenn.
     
  29. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Das Schiff ist doch nur ein Mythos :wahn:
     
  30. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Immo ist nur eins klar - Redesign als reines Gunship ala AC-130 mit Kurvenflug über Stellungen. Kein Dogfighter, kein Dropship, keine MIS mit mehr Wumms. Kleinere Hammerhead.
     
  31. Clawhammer

    Clawhammer
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    Hauptsache dieser Schnappmechanismuss am Triebwerk(?) kommt weg.
     
  32. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Und wer soll dann die Weltraumnüsse knacken?
     
  33. Theseus

    Theseus
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    heute war flight night, oder?
     
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  34. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Denk ich auf jeden Fall. Das passt nicht in die Aegis Ecke.

    Entweder Flügel und Intakes wie Sabre, Vanguard oder VTOL wie Vulcan oder Tali. Evtl. sind auch die Seiten so wie bei der Carrack nun mit den Türmen. Geh von 4 bemannten Türmen aus - Dual S3. Oder 2 Türme (oben und unten) und seitlich 2 gimbaled Single S4 mit einer Remote Station.
     
  35. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Sowas heute versuchen? Was geht alles rein :wahn: Als Joint Support Ship missbrauchen
    [​IMG]
    in kleineren Dimensionen.
     
  36. Lt.AnimalMother will doch nur spielen!

    Lt.AnimalMother
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    Nein heute wird Flighnight gewesen sein. :teach:
     
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  37. Theseus

    Theseus
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    ... bis das Update fertig installiert ist, ja :ugly:
     
  38. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Flight Night - Video kommt noch - schneid ich morgen zusammen.
    Pics gegen Ende - haben "nur" vier gespawnt - doppelte Anzahl - np :ugly:

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    + Theseus, Ileus und Oleg
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    INVASION:
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    Oleg mit Zirkusnummer - Flug durch den Eisberg :ugly:
     
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  39. Drugh

    Drugh
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    Teddy "Bärbel" musste heute für finstere Experimente herhalten.

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  40. stolpi

    stolpi
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    hdf heißt zufälligerweise nicht doch hab-dich-lieb oder so etwas in nett, oder ? :hmm::rolleyes:



    [​IMG]


    :ugly:




    Viele Grüße,
    stolpi
     
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