»Wir wurden ständig gestört«

Dieses Thema im Forum "Report-Kommentare" wurde erstellt von MasterPyoda, 2. September 2009.

  1. Tut echt schon weh das zu lesen: Während die Entwickler wirklich nur ein schönes Spiel machen wollen (was letztenendes den Erfolg ausmacht), stehen auf der anderen Seite die Finanzierer, denen es echt nur ums Geld geht: "Ist doch egal, wie schlecht das Produkt ist, mit guter Werbung kriegt man das schon wieder hin"... denkste! Mittlerweile wissen die PC-Spieler gute Qualität zu schätzen und das wird mit dem Kauf des Spiels belohnt und nicht anders!
     
  2. Adauli

    Adauli
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    In meinen Augen sollten die ganzen Marketing Abteilungen für Computer Games erst dann anfangen wenn das Game in der internen Beta Phase ist und nicht schon Jahre vorher. Im prinziep kann man auf die ganzen veröffentlichungen die 1 Jahr + im voraus gemacht werden eh nichts geben weil die ganze Entwicklung da noch im Fluss ist.
     
  3. Immer diese Anderen. Verdammt.
     
  4. Paxaurea

    Paxaurea
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    Ist schon schade, daß Spiele immer mehr unter größenwahnsinnigen Plänen, Gewinnerwartungen, Marketing statt Qualität und Fehlentscheidungen der Geschäftsführung zu leiden haben und Studios wegen diesem Unsinn schließlich untergehen. Daß man statt auf eine Flut an Gimmicks und Modi sich lieber auf das konzentrieren sollte, was das Herz eines Spieles ist, scheint auch irgendwie verloren zu gehen, weil mancher zu meinen scheint, daß eine Fülle an Funktionen besser für das Marketing und dem Absatz, als ein paar weniger in guter Qualität.


    Ja, Demonworld war wirklich ein wunderbares Spiel, der zweite Teil war einfach nur schrecklich, der Sprung ins RTS-Genre hat den zweiten Teil ruiniert und wohl auch Ikarion.
     
  5. SPEED notgeile Macke

    SPEED
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    Und trotzdem gibt ein Großteil der Gamer-Gemeinde dieser Vorgangsweise bei der Spieleentwicklung recht, indem sie - kaum dass ein Trailer einer Fortsetzung eines bekannten Titels erschienen ist - mit Aussagen wie "WIRD GEKAUFT!!!111" oder "BESTES SPIEL EVER!!!111" kommentieren und darauf hin bereits vorbestellen.

    Danach folgt das große Erwachen und die Erkenntnis, dass sie auf die Werbung hineingefallen sind. Den Entwicklern tut es leid, die Hintermänner freuen sich über die Kohle und der Kunde - sprich der Gamer - ärgert sich über die schlechte Qualität des Spiel, dass in der vorhergegangenen Werbekampagne ja so hoch gelobt wurde.

    Solange die Spieler selbst auf diese Werbestrategien hereinfallen wird es auch mit der Qualität der Spiele bergab gehen. Warum auch nicht, wenn die Leute den Scheiß kaufen nur wegen der Werbung ....
     
  6. Tut_Ench

    Tut_Ench
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    Und leider sind die Publisher zu blind, um genau das zu sehen, die führen geringe Verkaufszahlen auf hohe Raubkopiererzahlen zurück und rechtfertigen damit wieder noch höhere Spielekosten und völlig überzogene Kopierschutzmechanismen. Noch dazu werden die Verpackungen immer kleiner und statt einem Handbuch liegen in der Hülle nur 5 Werbezettel für Zusatzpacks oder andere Spiele des Herstellers.


    Checkt das Publisher, wirklich hohe Verkaufszahlen bekommt man durch ein gut designtes und spannendes Spiel mit ansprechender und umfangreicher Ausstattung zu einem für Studenten und Schüler humanen Preis!
    Lasst die Spieledesigner endlich ihren verdammten Job machen, die wissen sowieso viel eher, wie man ein spaßiges Spiel macht als ihr!
     
  7. Islandmonkey

    Islandmonkey
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    Wenn seine Absicht tatsächlich war, jemanden zum Lachen zu bringen, dann hat der gute Mann sein Ziel meilenweit verfehlt. War sehr trocken zu lesen.
     
  8. Maniac007 Freund der Realität

    Maniac007
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    "Ihr habt viel zu lange herumgetrödelt!"
    "Bödsinn, wegen euch waren wir die ganze Zeit mit Mist beschäftigt!"

    Für mich liest sich das wie eine öffentlich ausgetragene Schlammschlacht, auch wenn gesagt wird, es sei keine Revanche beabsichtigt.

    ---

    Wirtschaftliche Überlegungen, Marketing und Werbung gehören zu einer Spielentwicklung von Anfang an dazu, ansonsten gäbe es keine Spieleindustrie.
     
  9. Choplifter

    Choplifter
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    "Ich habe mich entschlossen, diesen Text zu verfassen, um einige Leute zum Lachen zu bringen."
    Tja, sorry. Ich habe nicht gelacht. Muss am ganzen Sarkasmus und Nachgetrete im Text gelegen haben. Was schade ist, denn im Kern hat der Mann sicherlich recht. Marketing und solche Sachen wie prof. Testmanaging gehen mit kreativem "extreme programming" schlecht zusammen. Und ich habe gerade diese Woche Schulung in Testmanagement. Spaß ist anders.
     
  10. andi5lebt Benutzerimitation

    andi5lebt
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    schlechten Eltern nicht
    Wer bei Sacred von Spass redet, hat vielleicht andere Vorstellungen davon, als wir einfachen Menschen. Zeit in großer Welt mit 2mio identischen "Quests" verbringen ... hab ich nciht durchgehalten. Habe aber nicht gehört, daß die "Story" verfilmt werden soll.
     
  11. Golem

    Golem
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    Kein wunder das Spiele immer schlechter werden wenn im hintergrund die parasitären Leute die Kontrolle über das Produkt übernehmen wollen um es nach ihren wünschen zu formen.

    Und solche Games kommen dann dabei raus...Blogeintrag "Die liebe Spieleindustrie"
    http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=685&pk=370758&fk=20780
     
  12. Es ist wirklich traurig soetwas zu lesen.

    Aber Sacred ist trotzdem ein richtig gutes Spiel. Meiner Meinung.
    Und Sacred 2 auch.
    Klar, die Bugs sind wirklich ärgerlich aber wenn man mal darüber hinweg sieht und erkennt, dass bei Sacred 2 dann auch haufenweise Patches gekommen sind, ist es wirklich ein super Spiel.
    Mir machts immer noch großen Spaß (Da ich grad Sacred 1 spiele:ugly:)

    Studio II hat wirklich gute Arbeit geleistet, trotz den Problemen im Hintergrund.
     
  13. Burni

    Burni
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    "Ich habe mich entschlossen, diesen Text zu verfassen, um einige Leute zum Lachen zu bringen."
    Tja, tut mir Leid, ist ihm nicht gelungen. Für micht hört sich das alles nur nach Schuldzuweisiung an, auch wenn er selbst etwas anderes behauptet. Auch dieses "Mimimimi böses Marketing.....wir wollen doch nur mimimi gute Spiele machen" kann ich nicht verstehen, er als Projektleiter sollte eigentlich am besten wissen, dass Produkt und Werbung unzertrennlich nebeneinander gehen. Und was soll die Marketingabteilung denn anderes machen, als vorzeigbare Inhalte zu verlangen, mit denen sie das Spiel dann bewerben können?! Scheinbar will er sich hier als der arme, gutherzige Spieleapostel hinstellen, der einen nie endenden Kampf gegen all die bösen Marketing-Kapitalisten austrägt. Völliger Schwachsinn, sein Gerede.
     
  14. Minobu

    Minobu
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    Ich habe zwar auch an keiner Stelle des Artikels lachen müssen, aber ich finde es schön, überhaupt solche lesen zu können. Danke, dass ihr die Kommentare der Jungs hier bringt.

    Schuld und Unschuld sind leider ziemlich subjektive Angelegenheiten. Vorallem im Nachhinein.

    Wünsche trotzdem den Herren viel Erfolg und Spass bei der nächsten Arbeit. Mir persönlich haben die beiden Sacred-Teile sehr gut gefallen :)
     
  15. Auch wenn viel schief lief, die Portierung auf die XBOX 360 hätte bei soviel Zeit besser ausfallen müssen.
    Schließlich ist die XBOX 360 Architektur der des PC sehr ähnlich.
     
  16. Hm find sowas einfach traurig...wenn das Geld die wichtigere Rolle spielt...:-(
     
  17. Maledicus Hat den Plasmid-Blues

    Maledicus
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    Jeder der schonmal in der IT Branche gearbeitet hat weiss, das Marketing & Verkauf immer alles schneller haben wollen als es die Technische Abtlg. liefern kann. Da werden dann ständig mit dem Kostenargument Projektpläne durcheinandergewirbelt was die ausführenden Mitarbeiter nur unter unnötigen Druck setzt, schlechte Stimmung macht und am Ende fast immer schief geht insofern das die Qualität des Produktes darunter leidet. Wer den Beweis braucht und ein wenig den Verstand einsetzt möge einfach nur schauen wieviele PC-Spiele noch "fertig" auf den Markt kommen.
     
  18. Dem Text fehlt ein Grundgerüst. Dieses hin und herschlingern zwischen verschiedenen Sachen ist nervig. Und zum lachen war der Text auch nicht. Schön wenn man sich seine Wut und andere Gefühle mal aus dem Bauch rausschreibt. Das ist wichtig. Aber bevor das Ganze dann an die Öffentlichkeit gelangt sollte man es vielleicht nochmal durchlesen und hinsichtlich eines Konzeptes überarbeiten.
    Wenn (die) Spiele so programmiert werden(wurden) wie der Text geschrieben ist, dann Gute Nacht.
     
  19. Snow Von Solaris

    Snow
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    Notiz an mich: Spiele von Steve Manekeller vermeiden. Ich fand die Engine nämlich grauenhaft.
     
  20. Irgendwann im Laufe der Zeit der Computerspiele merkten halt die Finanzgurus das es dort was zu holen gibt. Heute sitzen in den Chef-Etagen Leute, die von der Branche früher oder heute warscheinlich eigentlich keinen richtigen Schimmer hatten. Leute, die vermutlich selbst nicht Computer gespielt habeen.
     
  21. Wallenstein

    Wallenstein
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    Was man nicht vergessen darf:
    Man darf die Programmierer auch nicht nur wurschteln lassen.

    Ich kenn das von mir selbst.

    Ab und zu MUSS einem jemand auf die Finger klopfen, daß das Feature, an dem man nun schon seit Tagen hängt, sooo wichtig nun auch nicht ist und man es doch nach hinten stellen soll, wenn's nicht weiter geht.

    Oder bremsen, wenn der Coder sich vor lauter Euphorie über die spannende Aufgabe völlig übernimmt.
     
  22. ArkhanTheBlack

    ArkhanTheBlack
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    Hmm, es ist offensichtlich, dass der Artikel sicher nicht "zum lachen" geschrieben wurde. Da steckt schon einiges an Verbitterung drin.

    Wenn man sich die Fakten von beiden Artikeln mal anschaut, scheint mir hier Stradal definitiv im Recht zu sein. Wer wie im anderen Artikel beschrieben nach zwei Jahren kommt und 'überrascht' ist, das bisher 'nur' die Engine mit Gelände steht, hat definitiv keinerlei Ahnung von der Entwicklung von 3D Engines. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass das Team vorher noch keine große 3D Engine hatte (Sacred 1 war 2D), ist das sogar durchaus respektabel. Der Aufwand lässt sich im Normalfall nur dann halbwegs reduzieren wenn man eine bestehende Engine lizenziert und diese dann an die eigenen Bedürfnisse anpasst.
    Bei einem Spiel wie Sacred 2 hätte man definitiv wissen müssen(!!!), dass das Spiel mit einem kleineren Team und einer neuentwickelten 3D Engine locker auf 4 oder mehr Jahre Entwicklungszeit kommen kann.
    Einem externen Team irgendwelche ungeplanten Features wie einen Netzwerkmodus mal so für eine Demo reinzudrücken spricht auch nicht grade für große Kompetenz.

    Es ist schon etwas überraschend wieviel Naivität und entwicklungstechnische Unkenntnis bei den leitenden Angestellten von so manchen Enwicklungs- bzw. Publishingfirmen anzutreffen ist.
     
  23. Schon erstaunlich, dass dieser Beitrag Reaktionen wie "Schlammschlacht" und "Nachtreten" und "mimmimi" hervorruft, während der originale Artikel, in dem es vor monokausalen Schuldzuweiseungen, Pauschalverurteilungen und sonstiger dreckiger Wäsche nur so strotzte, als "hochinteressant" und wahr hingenommen wird.
    Geschichte ist nicht, das was tatsächlich passiert ist, sondern das, was hinterher in den Geschichtsbüchern steht. Und manchmal heißt das Geschichtsbuch halt Gamestar.
     
  24. vacant... glücklicherweise wurde das von kompetenterer seite durchweg anders gesehen! es gab zu der zeit sehr wenige engines, die von sich behaupten konnten, auch nur annähernd performant streamen zu können. da hat steve erstklassige arbeit geleistet und ist nicht umsonst jetzt da, wo er ist.
    ansonsten verstehe ich die aufregung hier gerade nicht.
    franz hat zu keinem zeitpunkt gesagt, wer hier zum lachen gebracht werden soll. dass die meisten leser nicht zum adressatenkreis gehört, was die humoranteile des textes betrifft, bedeutet nicht, dass einige leute das ganz anders sehen.
    und im originalartikel wurde wirklich nachgetreten und gehetzt, dass franz sich jetzt wehrt und einige dinge richtigstellt, finde ich persönlich verständlich. dass der ein oder andere dabei nicht so gut wegkommt, wie er mit erscheinen des ersten artikels noch geglaubt hatte, liegt in der natur der sache.
    es war halt heiko, der die wahnwitzige idee mit der messeversion hatte, die uns letztendlich wochen in der entwicklung gekostet haben, die uns schliesslich fehlten - unter anderem.
    sicherlich ist marketing wichtig, aber das marketing sollte vermarkten, was entwickelt wurde und nicht umgekehrt. dinge zu entwickeln, die das marketing vorgibt, bringt die entwicklung eines solchen projektes nicht wirklich entscheidend voran, dafür gibt es game designer, die solche entscheidungen zu treffen haben - da sollte jeder schuster bei seinen leisten bleiben.
    dass auch von entwicklerseite fehler gemacht wurden, wurde schon verschiedentlich zugegeben, alles andere zu behaupten, wäre auch quatsch.
    daniel dumont, heiko tom felde und anderen wurde im ersten artikel die gelegenheit gegeben, sämtliche schuld von sich zu weisen und durch unwahrheiten andere personen in einem sehr schlechten licht da stehen zu lassen.
    dass sich menschen dagegen zur wehr setzen und ihre sicht der dinge schildern, ist nur zu verständlich - auch wenn es natürlich nach revanche aussehen mag. aber die schlammschlacht und das zerren an die öffentlichkeit wurde von anderer seite begonnen - nicht zuletzt mit grosser hilfe der gamestar!
     
  25. kylroy HartKernSpieler

    kylroy
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    mir aus... ☣
    ich habe schon öfter fälle mitbekommen in denen abteilungen, die nichts mit der entwicklung zu tun hatten, diese sabotierten (aus geltungssucht, inkompetenz, ignoranz oder schlicht dummheit). so wurde bei der entwicklung von Gunship! ein genialer und einzigartiger missionsgenerator letztendlich gestrichen weil die qualitätssicherung sich geweigert hatte ihn zu testen. die menschliche dummheit hat schon vieles auf dem gewissen...
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. September 2009
  26. Maledicus Hat den Plasmid-Blues

    Maledicus
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    Damit sowas nicht passiert müssen die Projektleiter vorher die Entwicklungsschritte mit dem Marketing, dem Verkauf, dem Chef und den Mitarbeitern abstimmen. Genau da lag das Problem bei Ascaron wie so oft in der IT Branche .. totales Durcheinander, weil immer irgendwer kommt der blöderweise auch noch was zu sagen hat und die Projektpläne durcheinanderwirbelt. Wenn man dann als Mitarbeiter oder in der mittleren Führungsebene aufsteht und klartext sagt, das es so aber nicht geht und nur zu Problemen führt, dann kann man damit rechnen das man ab dem Zeitpunkt als der große Verhinderer toller Ideen gilt.

    Kurzum, das Problem in der Entwicklung liegt aus meiner Erfahrung IMMER in der Führungsebene die falsch plant oder Pläne mittendrin über den Haufen wirft, natürlich wird von Anfang an auch sogut wie immer aus Kostengründen viel zu knapp geplant. Wer schonmal in ein Buch für Projektplanung in der IT-Entwicklung geschaut hat wird gelesen haben was da zu den Phasen der Entwicklung steht, die Weisheiten werden heutzutage nie eingehalten obwohl sie völlig richtig sind.

    MfG
     
  27. Ich für meinen Teil sehe SACRED 2 (und das Addon) eher als "Continuum" an, dass nur "schlechter" als Sacred 1 abgeschnitten hat, weil die "herausragenden Neuerungen" nicht so üppig ausgefallen sind, wie es einige "Leute" erwartet haben (incl. der Spielemagazine).

    Ich denke das Team von Studio 2 kann ebenfalls mächtig stolz darauf sein, auf dass, was sie mit Sacred 2 (und dem Addon) erschaffen haben. Sogar umso mehr, wenn man (im Nachhinein) erfährt, was da wohl alles krumm gelaufen ist.

    MfG
     
  28. Von welchen Managern sprechen wir? Kannst du das irgendwie belegen, dass ein durchschnittlicher deutscher Projektleiter/Producer bei einer Softwarefirma 100000€ + verdient?
    Soll kein Angriff sein, interessiert mich nur.
     
  29. Pitti Platsch

    Pitti Platsch
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    "Das stumpfe Umsetzen von Vorgaben führt, (...) zu überwiegend schlechten und vor allem seelenlosen Ergebnissen."

    Da hat der gute Mann vollkommen recht. Ich glaube jeder Gamer hat schon mal Erfahrungen mit solchen "Ergebnissen" gemacht, z.B. grottenschlechte und inhaltsverfälschende Übersetzungen, die von Leuten gemacht werden, die 1.) vielleicht für jene zu übersetzende Sprache ein Diplom in der Tasche haben, die aber trotzdem für den Job nicht taugen, weil sie einfach keinen Schimmer haben, worum es eigentlich geht, und 2.) das sowieso nur wegen dem Geld machen oder von ihren geldgeilen Chefs dazu angetrieben werden ("Arbeitet schneller, Sklaven! Noch schneller!!! Inhalte sind egal, nur die Kohle auf dem Konto ist zählbares! Wuarhuarhuar!!") Es ist halt nur ein Job... Ich könnte das besser! Wir alle hier könnten das besser!!
     
  30. zock

    zock
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    9. Februar 2006
    Beiträge:
    411
    Was solls,wenn das so weiter geht in diesem Land,kann man Spiele eh nur noch impotieren,also an alle Kreativen Mitentwickler ab ins Ausland.
     
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