Baldurs Gate III [am 3. August 2023 für PC / am 6. September 2023 für PS5]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Indiana_Bart, 30. Mai 2019.

  1. Sie müssten das Spiel nur langsam mal rausbringen. Denke gerade gibt es einen gigantischen Heißhunger für so eine Art Bioware RPG mit Abenteuern und Romanzen. Auch hat das Spiel scheinbar super Mods und der Charaktereditor scheint richtig stark zu sein.

    Wenn richtige Blockbuster rauskommen, ist die Chance halt erstmal vorbei.

    Inzinierung der Dialoge war glaube ich genau die richtige Entscheindung um Bioware Fans abzugreifen :yes: Es darf halt nur nicht zu hart und zu komplex werden. Ein zweites Pathfinder wird keine Zielgruppe erreichen die so ein Spiel finanzieren könnte.


    Aber wenn wir ehrlich sind, gab es ein RPG dieser Art seit Dragon Age Origins nicht.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 19. Oktober 2021
  2. Svenc

    Svenc
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    Dragon Age ist evtl. ein guter Ansatzpunkt. Das war ursprünglich, 2004, mal als vor allem PC-Spiel angekündigt -- ein bisschen "Back to the Baldur's Gates" roots. Dan Tudge von damals N-Gage (Ex-Bioware und Leiter von Dragon Age) bezeichnete das Endprodukt mal als "Blockbuster Baldur's Gate" (mittlerweile ist er wohl wieder bei Bethesda, wo er "Blockbuster" betreuen darf, aber gut). :D Bioware hatten intern schon damals Zweifel darüber, ob sich ein vergleichsweise "Klassischeres" RPG nocht lohnt -- Bethesda und Co. hatten ihre Games längst schon simpler und auf Action getrimmt. Aber prinzipiell war es wohl rückblickend durchaus das letzte Bioware-Game, das einigermaßen auf etwas komplexere Taktikschlachten, Party-Management und Co. setzte. Schon beim Sequel verließen einige Leute Bioware, die mit der davon stärker abweichenden Richtung nicht mehr einverstanden waren.

    The History of Dragon Age: Origins - YouTube

    BG3 IST jetzt vorwiegend erst mal diese PC-Entwicklung wieder, eine Konsolenfassung ist bislang noch nicht mal angekündigt (das ist übrigens alles kein Konsolendiss -- mittlerweile kann man ja sogar BG1 auf einer Switch spielen, wenn auch wohl nicht ohne Steuerungs-Probleme, was ich großartig finde). Es nimmt sich prinzipiell wieder eines P&P-Regelwerkes an. Es hat wieder durchaus einiges an Charakterkomplexität. Echtzeitkampf mit Pause wirds nicht.

    Aber ein bisschen klingt das schon wie das, was Bioware ursprünglich mal mit Dragon Age vorhatten -- außer halt, dass sie sich von D&D entfernen wollten und ihr eigenes Szenario kreieren. Es ist halt ein BG-Sequel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Oktober 2021
  3. both under influence

    both under influence
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    Das Ding verkauft sich dem Vernehmen nach völlig irre, auch die Spielerzahlen im EA deuten darauf hin. Um die Finanzen muss man sich keine Sorgen machen, problematisch sind eher die organisationstheoretischen Aspekte solchen Wachstums bei einem inhabergeprägten Unternehmen - siehe CDPR und viele andere Beispiele.


    Ich würde etwas keck behaupten, dass - falls das Balancing final funktioniert - BG das 'komplexere' Spiel wird als Pathfinder - letzteres ist 'breit', BG wird im Idealfall "tief"...


    Übrigens, zu deinem Einwand bzgl. statischer Cutscenes:

    Seit dem letzten Patch hat man zB in der Animation, in der man von Astarion gebissen wird (dafür muss man sich per Dialog entscheiden) & die zuvor "statisch" ablief, mehrfach die Möglichkeit, ihn mit einem Holzpfahl zu erdolchen... ist auch nix anderes als ein interaktives Video, aber ist das dem Medium mehr oder weniger angemessen als eine Texttafel mit Auswahlliste? mMn gehts um die Interaktion... bin aber auch ein bisschen parteiisch


    Edith: von der Konsolenfassung kann man zu 100 % ausgehen; schon weil wegen Stadia ohnehin für Controller designt werden muss, die Kämpfe in Runde ablaufen und einige fragwürdige Mechaniken wie das "Aneinanderketten" der Charaktere für eine reine PC-Entwicklung keinen Sinn machen würden. Die Ankündigung steht aus, weil die Next-Gen-Konsolen nach wie vor kaum erhältlich sind und man keine Verschiebung potentieller PC-Verkäufe (bei Spielern mit so-la-la-PCs und Konsolen... etc.) riskieren will.


    Frühestens Ende 2022, aber ich rechne mit 2023. Vincke hat ziemlich deutlich anklingen lassen, dass vor allem der Aufwand für die visuelle Inszenierung unterschätzt wurde - was ich etwas verwunderlich find, weil das ein Gemeinplatz ist. TW3 war unter anderem deshalb ein Generationensprung, weil es dieses Problem mit cleveren Tools minimieren konnte, daraus sollten die anderen Studios eigentlich gelernt haben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Oktober 2021
  4. both under influence

    both under influence
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    SV hat öfter davon erzählt, dass er alle bisherigen Projekte Larians nur als Vorarbeit für seine Idee des 'ultimativen' - buchstäblich, im Sinne von "an Ultima angelehnt" - kompromisslosen Rollenspiels begreift - eine sympathisch kindliche Idee. Er ließ sich aber nie darauf festnageln, ob BG3 dieses Projekt sein könnte.
     
  5. Count Dooku

    Count Dooku
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    Interessanterweise ist die Szene in der aktuellen Fassung total statisch. Es gibt nur die Dialogzeilen zum auswählen, aber keinerlei Animation mehr.
    Das selbe bei dem Gespräch mit Nettie.
    Außerdem fehlen die Traumsequenzen, die bei Patch 4 noch drin waren. Seit Patch 5 habe ich die nicht mehr bemerkt.

    Beim nächsten Patch sollten die aber mal die Levelobergrenze erhöhen. Momentan kommt nur bis Level 4.
    Wenn ich die DnD Regeln richtig verstanden habe, bekommt man ab Level 5 zwei Aktionen pro Runde.
    Vor allem im Unterreich sind sehr viele Stellen selbst mit Level 4 ziemlich schwer z. B. der Betrachter in der Nähe der Festung oder die beiden Minotauren.

    Ich spiele die neue Klasse Zauberer mit Dragonborn (kenne die deutsche Übersetzung nicht).
    Mir ist allerdings nicht aufgefallen, warum ich den Magier dem Zauberer vorziehen sollte. Bei Neverwinter Nights 2 (afaik mit DnD 3.5) war es offensichtlicher, da der Magier mehr Zaubersprüche zur Auswahl hat, wenn er diese aber mehrmals benutzen wollte, sie auch vor dem Rasten mehrmals vorbereiten musste.

    Beim Aufstieg zu Level 3 kann man besondere Attribute auswählen wie z. B. Schwere Rüstungen. Habe ich aber bei Gale nicht ausprobiert.
    Gibt es überhaupt noch die Regel, dass ein Magier mit Rüstung keine Zauber wirken kann?
     
  6. Radio Zone Zerspannungsmechaniker

    Radio Zone
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    Man muss zum Zaubern "Übung" im Umgang mit der entsprechenden Rüstungsklasse haben. Das kann man afaik aber über einen Feat auch als Magier bekommen.
     
  7. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Man bekommt mit Level 5 nicht einfach 2 Aktionen, sondern Level 5 ist ein größerer Sprung in der Kampfkraft da viele Klassen dort eine starke neue Fähigkeit bekommen (das mit 2 Aktionen ist glaube ich beim Kämpfer während Magier höhere Zauber bekommen)

    Dragonborn sind etwas komplett anders (eine Rasse). Du meinst drakonischer Hexer nehme ich an?
    Das Magier nicht in Rüstung zaubern können war in früheren Editionen so. Jetzt reicht es das entsprechende Talent zu nehmen und sie können es.
     
  8. Count Dooku

    Count Dooku
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    Danke für die Erläuterung. Wäre schön, wenn Larian das Levelcap mal höher setzen würde, damit wir das auch mal ausprobieren können.

    Hab nochmal nach geschaut. Laut deutscher Übersetzung heißt es Drachenblutlinie.
    Aus Larians Ankündigung:
    - Draconic Bloodline: Channel the powers of your dragon ancestors and wield deadly fire, lightning, acid, poison, or cold damage to destroy your enemies.

    Kommt wohl so richtig ab Level 5. Momentan habe ich keine Fähigkeiten, die ein Magier nicht aus hätte. Der einzige Unterschied sind die Zauberpunkte, durch die ich einen Zauber auf mehrere Personen anwenden oder die Reichweite erhöhen könnte.
     
  9. Kazuga

    Kazuga
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    Ich hab den Early Acces nicht ausführlich gespielt, aber mit lvl 4 einen Betrachter angehen? Also ich kenne Betrachter nur in der Form das nur hochstufige Charaktere überhaupt ne Möglichkeit haben zu überleben, mit Glück. Zumindest im PnP

    Muss wenn schon dann aber ein Baby Betrachter sein oder irgendwas in der Form - sonst wäre das etwas :ugly:
     
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  10. Tom Sawyer Suchender

    Tom Sawyer
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    Passt doch zu vielen Spielern heute. Man muss sofort alles haben und schaffen. Zwei Minuten aus der Chargenerierung raus, wo ist der erste Miniboss? Zwei Minuten aus Sanctuary raus? Gleich mal Powerarmor anziehen und eine ausgewachsene Deathclaw kalt machen. Geile Knarre auf der Tutorialinsel gefunden? Was brauchts da noch groß andere Waffen? etc. etc. :ugly:
     
  11. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich glaube das ist ein Beobachter (Observer?) und kein Betrachter. Die weitaus schwächere Version also.
     
  12. Count Dooku

    Count Dooku
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    Laut Larians Wiki-Eintrag ist es ein "Spectactor Beholder" der Stufe 4.
    [​IMG]
     
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  13. Svenc

    Svenc
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    Immerhin hat er da hehre Ideale jenseits von platten "Blockbu$ter-Fanta$ien". Kann man wohl nicht über jeden RPG-Entwickler sagen. :D

    Wobei ich das teilweise kurios finde. Zumindest gemessen am Welt- bzw. Mapdesign, das schon recht Vergnügungsparkig ist (alles extrem komprimiert, an jeder nächsten Ecke gibts ein "THema" zum Begaffen -- ob Druidenhain oder Goblinlager). Am fehlenden Tag/Nachtwechsel zuletzt. Oder den NPC-Routinen. Gothic 1+2 habe ich übrigens auch deshalb gemocht, weil es ein bisschen wie Ultima in 3D ist.

    Aber vielleicht rüsten Larian ja auch deshalb noch mal ganz groß auf, weil sie das für folgende Projekte alles noch auf der Agenda haben. :D
     
  14. El Cativo

    El Cativo
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    Ein Dragon Age Origins wurde 6 Jahre entwickelt. Bei der Qualität die sie offensichtlich anstreben bin ich 0 Skeptisch.
     
  15. Count Dooku

    Count Dooku
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    Hab die neue Version durch. In der Grymschmiede, welches das neue Gebiet ist, hatte ich einen totalen KI Ausfall. Sobald ein Kampf losging hat kein Gegner irgendwas gemacht. Am Ende habe ich einen einstündigen Kampf gehabt, wo ich nur auf Gegner ohne Gegenwehr gehauen habe.
    Als der Kampf zu Ende war, hat dann aus irgendeinen Grund, der nächste Kampf gegen die Gnome, die ich eigentlich gerettet habe angefangen.

    Edit: Kurz nachdem ich das hier gepostet habe, hat Larian einen Hotfix rausgebracht.
    Diesmal lief der Kampf anders aber auch grausig.
    Ich habe zur Unterstützung angeheuerte Oger herbeigerufen (kann man im zerstörten Dorf anwerben). Allerdings haben die sich auf die gelb markierten Gnome gestürzt bzw. die Gnome haben sich auf die Oger gestürzt. Die Folge war, dass alle Gnome tot waren. Die KI ist eindeutig verbesserungswürdig.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Oktober 2021
  16. FightFear

    FightFear
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    Mohoin, eine Frage: Kann man das Spiel ohne Savescamming überhaupt gut spielen? Bei sogut wie jeder Truhe, den Schleichpfaden als auch gegnerischen Begegnung wird man sofort überrascht und zerfleddert.

    Ein Junge am Ufer nahe des Bereichs "Die Senke" wird von drei Harpyien angelockt. Diese landen natürlich im erhöhten Gelände und kriten direkt die gesamte Gruppe, sodass zwei Gruppenmitglieder direkt bei 1/3 Leben sind (auf Level 3). Diesen Kampf kann man realisitisch eigentlich nur durch "Vorahnung" gewinnen, wenn man alle Mitglieder auf den Felsvorsprung in Schleichstellung (vor den Dialog) bringt.
     
  17. pumperglohrt

    pumperglohrt
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    Ich würde dir empfehlen nie zu save scummen. und wenn dir etwas gespenstisch erscheint. geh nicht hin. mir kam der Junge sehr seltsam vor und man hatte eine gewisse Vorahnung.
    Wenn du zum Beispiel als Barbar mit low IQ spielst und dir solche Dinge nicht auffallen, dann ziehe es auch durch. Ein Barbar geht nicht auf Erkundungstour, sondern sucht plumpe Feinde.
     
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  18. FightFear

    FightFear
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    Ich spiele ein Hexenmeister, Int ist auf 16. Die restliche Gruppe hat auch Charaktere mit hoher Wahrnehmung. Diese Verstärke ich z.B. auch durch Attributsverbesserungen (Weisheit) der Klerikerin weiter für passive Wahrnehmungs-Checks. Das reicht dennoch nicht aus um Fallen etc. zu entdecken und auch gerade zu Anfang hat man den Spell "Fallen entdecken" noch nicht. Im konkreten Beispiel erwarte ich übrigens vernünftigerweise nicht, dass die Leveldifferenz so hoch ist und möchte natürlich irgendwo Quests & Geschichten erleben. Also gehe ich zu den Jungen hin um auch herauszufinden was überhaupt los ist. Die Angriffssituation ist aber völlig unvorhersehbar, gibt ja z.B. keine größeren Hinweise auf Harpyien durch NPC Gespräche, Notizen oder sonstiges. Finde generell bisher viele Gegnerbegnungen recht unbalanciert, gerade für Gelegenheitsspieler.

    Barbaren gibt es übrigens noch nicht in Baldurs Gate 3 :D
     
  19. pumperglohrt

    pumperglohrt
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    Ich habe auch über den Charakter Vor dem Bildschirm gesprochen :D
    Hast du nicht gespürt dass etwas seltsam ist?
     
  20. Rakato

    Rakato
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    Hoffentlich. Muss nämlich gestehen, das ich schon etwas enttäuscht war, als es dann hieß wir machen Baldurs Gate 3. Ist nicht das Spiel gewesen auf das ich unbedingt gewartet hatte.;)
     
  21. dieMausss

    dieMausss
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    Dieses Verhalten passt halt nicht auf die breite Zielgruppe die das Spiel ansprechen soll (muss). Da ist das Mindset heutezutage alles erkunden, jeden Gegner (sofort) angreifen, etc.
     
  22. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Imo ist bei Larian das Problem das sie ihre Kämpfe wie Puzzle gestalten und sie immer sehr schwer sind bis man rausfindet wie Larian erwartet wie du kämpfst (bestimmte Elemente, Gegner in Gruben schubsen, etc.).
    Daher muss man zwangsweise immer 'Savescummen' bzw. neu laden bis man das richtige Gimmick für den Kampf gefunden hat.
    Normale Kämpfe die man aus D&D kennt gibt es weniger, vor allem bei Bossen.
     
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  23. Count Dooku

    Count Dooku
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    Das Problem ist auch, dass man es sich an einigen Stellen aufgrund schlechter Würfelergebnisse bestimmte Ereignisse verbauen kann oder man in Kämpfe gerät, in denen man hoffnungslos unterlegen ist und die man eigentlich vermeiden wollte.
    Zum Beispiel die Gith-Gruppe zu der man wegen La'zel geht und die einen plötzlich angreift wenn man beim Überreden gescheitert ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Januar 2022
  24. Bothka gesperrter Benutzer

    Bothka
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    Zwar ein älterer Beitrag, aber:
    Wieso soll es kein Rollenspiel sein, wegen des Kampfsystems?

    Man levelt seinen Charakter auf, erhält Erfahrungspunkte und baut seinen Char entsprechend auf, man hat Loot, Crafting. Es gibt Quests, sogar mit unterschiedlichen Ausgängen und Entscheidungen. Nur, weil ein Kampfsystem nicht auf turn based, Würfel oder dergleichen setzt, ist es nicht weniger ein Rollenspiel. Schließlich gibt es auch Rollenspiele mit rinem actionreichen Kampfsystem.

    In der heutigen Zeit greifen zwar auch Action Adventures Rollenspielelemente auf (wie den Ausbau von Skills) aber im klassischen Sinne haben Action Adventures nicht einmal das. Wie z.B. ein Uncharted oder dergleichen, das ist ein klares Action Adventure - aber nicht The Witcher, welches schon recht deutlich ein RPG ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Januar 2022
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  25. both under influence

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    Nein, daran habe ich nicht gedacht - ich würde zB das gesamte Genre der Immersive Sims von Deus Ex bis Prey eher als Rollenspiel begreifen als The Witcher, auch das gescholtene Cyberpunk verdient sich das Prädikat noch eher. Mir ging's um die Art der Spielerführung, wie stark Handlungen geleitet werden und wie frei Systeme genutzt werden können.

    Hier führt das Spiel mit den Witcher Senses und die begrenzten Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung den Spieler doch sehr stark und beschränkt in diesem Sinne die Freiheit in der Verköperung der "Rolle" - wobei ich es nicht so wichtig finde, ob man einen vorgebenen oder selbsterstellten Avatar verkörpert.

    Der geschätzte @Svenc hat den Vergleich zu einem interaktiven Film gezogen - das ist überspitzt, aber hat einen wahren Kern.

    Mir fehlt in diesen taxonomischen Debatten aber die Leidenschaft, habe nicht so viel Freizeit wie der RPG-Codex. Das Etikett ist halt das Etikett - als Gesamterlebnis ist TW3 eines meiner zwei, drei Lieblingsspiele, auch wenn meine Vorlieben sonst eine starke Schlagseite in Richtung puristischerer, kompromissloserer Ideen von Spieldesign haben (Arkane, Larian, einige Japaner), die stärker die Spezifika des Mediums herausarbeiten.


    Geschmäcker, Arschlöcher usw. - für manche ein Problem, für andere ein Feature, in Disco Elysium zB macht der kreative Umgang mit Fehlschlägen sogar einen Großteil des Spielerlebnisses aus. Wenn es schon eine Würfelmechanik gibt, gehört das mMn auch dazu.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Januar 2022
  26. dieMausss

    dieMausss
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    Der Nachteil von Zufallssystemen hat sich immer schon an den Extremen der Verteilung bzw. deren Implementierung gezeigt :D

    Etwas wo im Normalfall der GM regelnd eingreifen würde mündet bei einem Spiel oft in Frust :nixblick: Im Spiel ist ein Fehlschlag ein Fehlschlag (normalerweise, selten geht das Gameplay darüber hinaus), am Tisch wird ein Fehlschlag von einer simplen Prüfung ganz andere Auswirkungen haben als der Fehlerschlag einer sehr schweren Prüfung.
    Oder der Fehlschlag von sehr leichten Checks wird dann glaubwürdiger verpackt, das hilft ebenso.

    In den Spielen ist sowas meist gar nicht vorhanden, da kommen dann die Frustmomente her... (XCom: "Mein Elitesoldat könnte gar nicht danebenschießen wenn er direkt vor dem Alien steht, wie unrealitisch ist das denn!")
     
  27. both under influence

    both under influence
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    Disco Elysium macht das sehr gut. Fehlgeschlagene Checks führen oft zu interessanteren Resultaten als Gelungene, Scheitern an ganz einfachen Checks wird mitunter fast als Slapstick dargestellt. Hoffe Larian schaut sich etwas ab, auch wenn die Möglichkeiten aufgrund der aufwändigen Inszenierung natürlich eingeschränkter sind.

    Ich habe auf Reddit folgendes Beispiel gefunden:

    Das halte ich für eine gelungene Interpretation.
     
  28. Count Dooku

    Count Dooku
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    Bei dem genannten Beispiel ist noch etwas was mich an dem Gewürfel nervt. Sobald du einen Würfelerfolg hast musst du schon wieder würfeln. So als ob das Spiel will dass du scheiterst.
    In dem Fall nicht weiter schlimm, da ich bei einem Kampf einfach den Mind Flayer erledigt habe und die Fischer waren wieder frei.
    Bei dem Beispiel mit der Gith-Patroille ist es aber schlimmer, da sie Level 5 sind und die Gruppe schon dezimieren bevor sie überhaupt dran kommen.
     
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  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  30. Count Dooku

    Count Dooku
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    Da bin ich mal auf die Änderungen gespannt.
    Hoffentlich wird die Levelobergrenze endlich mal erhöht.
     
  31. Count Dooku

    Count Dooku
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    Patch 7 ist online.
    Die Neuerungen habe ich nicht im Detail durchgelesen.
    Es gibt eine neue Klasse, den Barbaren. Reizt mich nicht besonders.
    Von einer Erhöhung der Levelobergrenze habe ich nichts mitbekommen.
    Damit fehlt mir der Reiz zum erneuten ausprobieren.

    Bei GOG werden bei mir 84,43 GB runtergeladen.
     
  32. acer palmatum

    acer palmatum
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    Meddlfranken (tatsächlich)
    Na dann erbarme ich mich halt mal:

    [​IMG]

    Patch 7 for Baldur’s Gate 3 is here, and with it comes a new Barbarian class, the introduction of goblin-tossing (AKA improvised weapons), improvements to nearly 700 cinematics, and a major overhaul of our HUD UI - among many other tweaks and fixes! We’ve also seen your comments, and are happy to announce that Shadowheart’s ponytail now abides by the laws of physics - we blame forces beyond our control for it being so wild and untameable.

    For you Mac users out there, this update will be live for Mac OS soon - we're just working on squashing those last few bugs. So please keep your eyes on our feeds for news on when it becomes available. In the meantime, if you're looking for the full notes for Patch 7, it’s time to pour yourself a glass of something strong, cozy up in your favourite chair, and get those tiny reading spectacles on - because they’re quite sizable. We’ve picked out some highlights for you to jump into first, and of course recommend you read the full Community Update for a deeper dive into said highlights. Otherwise, on with the notes! As ever, there may be spoilers in here - don’t say we didn’t warn you.

    Patch notes related to community-reported issues and feedback are indicated with an asterisk. Like this.*

    HIGHLIGHTS

    • Added the Barbarian class with two new subclasses - Berserker and Wildheart.
    • Berserker:
      Grow your Rage into a relentless frenzy and gain the ability to deal additional damage in the heat of battle. When you are filled with Rage, you can use improvised weapons as a bonus action to do extra damage.
    • Wildheart:
      Draw from the power of your Bestial Heart and wield ferocious combat abilities inspired by the eagle, elk, tiger, bear, or wolf. As a Wildheart Barbarian, you can flaunt unique facial piercings based on which animal you choose to guide you.
    • Overhauled the HUD UI. We are continually refining and improving all of these new features, but we're excited for you to try them out!
    • Designed a brand new hotbar to better help you explore all the options and features your characters have to offer. The hotbar, now more intuitive and less cluttered, allows you to thematically collect common actions, class-specific actions, and spells and items into ‘Decks’. We’re also working on ‘Custom Decks’, which allow you to fully customise your hotbar tabs - you can dip your toes into this feature through the custom deck we’ve made available. The new hotbar also allows for resource-based filtering, especially useful in combat.
    • Introduced brand new Character Sheet and Party Panel views, which combine the old Equipment, Inventory, and Stats panels. You can now continue to play while you have these open and move them around the screen as needed.
    • Added extensive quality-of-life search filters for items, weapons, and abilities.
    • Updated the Turn Order UI to appear at the top-centre of the screen and allow for scrolling.
    • Added a Party Management panel (and an associated tooltip) below the party member portraits that includes toggles for Group Mode and Group Sneak.
    • Vertically aligned the party member portraits.
    • The minimap is now a circle - the most noble shape.
    • Added new melee combat options.
    • Thrown weapons:
      You can now throw a new class of weapons from a distance. Thrown Weapons like Daggers, Javelins, Handaxes, and Spears do damage based on their Damage stats rather than their weight. Barbarians will begin the game with two Handaxes in addition to their primary Greataxe weapon.
    • Improvised weapons:
      You can now attack by using furniture, instruments, animals, limbs, and NPCs as Improvised Melee Weapons.
    • Expanded throwing:
      You can now throw objects or characters that weigh up to three times your Strength ability score. The range of the throw scales based on your Strength and the object’s weight. Rile enemies up by throwing a badger at them or yeet a goblin to test their aerodynamics.
    • Placed 24 new hand-crafted Magical Loot items throughout the world. Seek out the Hamarhraft - an Uncommon Maul that deals 1d4 Thunder damage within a 10ft radius upon landing after a Jump. Or find a pair of Linebreaker Boots and gain +1 melee damage for one turn after a Dash.
    • Implemented a new ‘Room Portal’ system, which conceals the details of characters and objects in closed-off or unexplored rooms. This brings more surprise and tension to exploration.
    • Added new music.
    • Added a new live orchestral suite to the Character Creation playlist.
    • Added new ambient pieces to Grymforge.
    • Added a new piece to the main Camp.
    • Added brand new spell-casting animations that are tailored to each spell-casting class, giving each class a unique look.
    • Improved the detection of light and dark areas.
    • You are now less likely to miss during combat in lit regions.
    • Your ability to hide from NPCs is now more accurately affected by how dark it is.
    • Improved how Darkvision is visualised: characters with Darkvision can now see in the dark via a cone of vision.
    • Improved cinematic pacing and visuals.
    • Refined animations and cameras across nearly 700 cutscenes.
    • Implemented over 400 new animations.
    • Improved animal and creature animations across over 200 interactive dialogues.
    • Added Barbarian reactivity to interactive dialogues.
    • Re-recorded and remastered portions of the narrator’s voice-over audio.
    • And the update we’ve all been waiting for: we’ve improved the chicken wing flap SFX and enhanced the VO for nervous squawking to bring you a truly authentic depiction of chicken anxiety.

    BALANCE CHANGES

    • Companions no longer self-heal after being recruited.
    • The Ranger's starting kit now includes an Arrow of Ice instead of grease bottles.
    • Wizards now benefit from the Savant feature of their subclass.
    • Added Poison Resistance to duergar as per D&D lore.
    • Lowered the Armour Class of the Goblin Warriors Kramp, Clack, and Skrut to be more consistent with other goblins.
    • Characters who are Downed during their turn now automatically give their turn to the next character with shared Initiative.*
    • NPCs affected by a Polymorph or Charm spell will now have a negative attitude towards the spellcaster. At least say you’re sorry.
    • Removed Sleeping Advantage from your Ability Check when you attack Astarion at Camp.
    • The Intransigent Warhammer now causes knockback and applies Prone on a critical hit or when dealing a killing blow.
    • When wearing the Poisoner's Robe, you now deal additional damage when casting Chromatic Orb: Poison.*


    TWEAKS


    Gameplay

    • Some NPCs are now Barbarians and will act accordingly.
    • Improved aim for the Jump action to make it easier to descend into the Underdark in the Whispering Depths.
    • Krolla now shoves the chicken accurately the first time during the chicken chase. The chicken signed a waiver so it’s fine.
    • Astarion's default proficiencies are now applied to him before he is recruited to your party.
    • Arka and Memnos will now react to Kanon even if you change into a Wild Shape in front of them. #priorities
    • Party members now stop following you if you are caught trespassing and enter into dialogue about it.
    • You can now jump across the pillars behind the Druid Grove with 9 Strength to reach the heavy chest.*
    • You can now complete the Saving Arabella quest with Mol before rescuing Mirkon.
    • The default action for Poisonous Slime Bombs is now Throw instead of Coat Weapon. Still pretty gross though.
    • In addition to a broken spear, Edowin now drops random loot when he dies.


    Usability

    • Fixed an issue blocking players from overwriting existing saves from the previous patch.*
    • Redesigned tooltips so they are more compact on screen.
    • Added new keybinds and reassigned some old ones to be more intuitive. The Inventory (I), Spellbook (K), and Character Sheet (N) keybinds open and close your character's Character Sheet. When in Party Panel view (TAB), these same keybinds let you access those panels within that view.
    • Pinned tooltips can now open and close with a secondary keybind.
    • An error message now appears if you have a modded UI that can't be loaded in the game.
    • When playing on Stadia, you are now able to actually throw items with the controller using the Throw action.
    • Changed location of player profile folder. Updating to Patch #7 now copies your older profile folder to a new location.


    Visuals


    • Replaced the black void in Mol's Lair with stone walls that are now visible if you have a light source or have Darkvision.
    • Made the explosion at the Zhent Hideout more explodey.
    • Made the entrance to the secret Myconid area slightly less obvious and thereby more secret.
    • Increased the lighting in the Owlbear Cave to make the owlbear egg more visible.
    • Added extra lights in Grymforge to highlight the levers used in the Adamantine Forge fight.
    • Gave pikes longer shafts and wider tips. Please be careful where you stick those things.


    FIXES


    Crashes, Freezes, and Blocks
    • Fixed a crash that would occur if you had a modded game. A pop-up will now indicate that files have errors and the game will close.
    • The game now shows a 'Game Over' window if all players are Downed and there are no more Short Rests left.
    • CloudManager no longer crashes when trying to delete cloud saves when there are multiple profiles.
    • Fixed a crash that occurs when creating or switching in-game profiles.
    • Loading a savegame where a character is under Nere's control no longer causes a crash.
    • Fixed a crash in the AI system.
    • You can no longer name your savegames using reserved file names, so you can now access the files and load these savegames without the game crashing.
    • The game no longer crashes after you throw a runepowder vial at the cave-in.
    • Casting Cloud of Daggers on the Nautiloid no longer freezes the game.
    • The game no longer crashes after the cinematic at the Myconid Circle.


    Continuity

    • Fixed an issue blocking you from being released from your chains after you’re rescued by an NPC from Priestess Gut.
    • Fixed the Frightened condition not disappearing after you see the dragon in the Githyanki Patrol scene.
    • You are no longer blocked from interacting with your surroundings after talking to Jeorna in the Druid Grove.
    • Halsin and Kagha no longer skip certain lines of dialogue.
    • Fixed a dialogue continuity error in ‘Find the Mushroom Picker’.
    • A specific dialogue with Andrick now only triggers if the owlbear has been killed.
    • Fixed the response options in the dialogue about the attack on the Druid Grove.
    • Zarys no longer repeats her dialogue when you inform her that you’ve found the missing Zhent shipment.
    • The Escape Artist inspiration point is now applied correctly once triggered.


    Multiplayer

    • If you rejoin a multiplayer session, you now regain control over your old character.*
    • Items that weren’t being shared automatically between users in multiplayer will now transfer successfully.
    • If you’re hosting, your character no longer becomes stuck when you recruit Us and switch characters with a client player.
    • Improved the message when you encounter a NATPunch server failure issue when you start multiplayer.


    Travel

    • You can now leave the Nautiloid if you touch the Transponder while another character is in dialogue.
    • If Us dies on the Nautiloid, you can activate the Transponder to leave the ship.
    • You can no longer pass through a wall on the Nautiloid by squeezing through a fleshy wall texture. Use a door like the rest of us. This is a society.
    • Fixed a platform on the Nautiloid so you won’t get trapped inside it. You can now jump on and off after climbing the platform with low Strength.
    • Made sure Gale’s recruitment cinematic always plays after you teleport to the Roadside Cliff for the first time.
    • Fixed issues with door buttons in the Dank Crypt.
    • You can now enter Kagha's lair in the Emerald Grove and look through her things. But have you no shame?
    • The door to the Druids’ Chambers now remains open.
    • You no longer get stuck on the door to the Servants' Quarters in the Druid Grove.
    • You must now actually be inside the Thayan Cellar to access the lever behind the trick wall.*
    • An area in Grymforge that looked safe but was actually a GIANT CHASM is no longer accessible. The Chasm death trigger has been removed, so you will no longer die unexpectedly.
    • Made a small room in the small, basement-level camps accessible through an equally small door.
    • Fixed certain ladders and knotted ropes so they can be climbed.
    • The trap near the Cragged Rock in the Underdark now launches you into the chasm as intended. Enjoy.
    • You no longer teleport through the floor of the Merregon room in Grymforge.
    • Tweaked the rope netting in Grymforge so you can’t fall through and into the lava. Please don’t touch the lava.
    • Characters no longer become unresponsive if they take fall damage.


    Combat

    • Fixed an issue causing you to move before casting a ranged attack even though your position was valid.
    • Characters no longer skip turns in combat after being Downed or following a long rest.
    • Adjusted the Rush attack so you correctly attack one enemy instead of two.
    • Ensured NPCs who apply invisibility on themselves don’t immediately remove it. Way to stay stealthy, hot shot.
    • NPCs no longer skip a turn if they fail to use a consumable during combat.
    • NPCs are less likely to get stuck when trying to pick up a weapon while having no remaining Movement.
    • The weapon you start with in Character Creation now carries over into the game.
    • Force Tunnel now works correctly on characters and containers.
    • Characters are no longer unresponsive after interrupting dialogues through combat.
    • You can now exit Turn-Based Mode if you become Prone.
    • Fixed a bug that could block you from ending your turn while in Turn-Based Mode.
    • Tweaked the combat with Herdmaster Skarjall to ensure he is always armed with a whip.
    • The Spore Servant's immunities now match D&D lore.
    • Redcaps will now only join the fight with Auntie Ethel if they are within range.
    • Fixed the Absolute's Warboard shield providing an extra +2 bonus on top of the base bonus.*
    • Fixed Hook Horrors not being able to multi-attack Prone characters in some situations.
    • The Underdark Spectator no longer gets stuck if it moves to certain coordinates.
    • Fixed an issue causing dismissed companions to become hostile if you pick up a Supply Pack that you dropped at Camp.
    • The Magma Mephit can now fly back onto platforms without getting stuck.*
    • Auntie Ethel no longer continues to be hostile when you choose the Lolth-sworn option as a drow to strike a deal with her.
    • If you cast a Friends or Charm spell on Scratch, he no longer becomes hostile towards you at Camp.
    • The Guardians in the Thayan Cellar will now attack after they have all been freed. We insulted their taste in crypt decor, and now they're angry and ready to fight.
    • Applied Light Armour proficiency to Stonemason Gergerann.
    • Fixed an issue causing Auntie Ethel to end her turn without moving or attacking if Mayrina's cage is lowered before she can attack it.
    • Nere’s Coerced condition now disappears with non-psychic damage.

    Spells

    • Spells that target an area around you will now more accurately highlight the affected area.
    • Burning Hands no longer benefits from the Metamagic: Extended Spell.
    • The Megamagic: Careful Spell can now be applied to Acid Splash.
    • Adjusted the Metamagic: Careful Spell so it can’t be used on spells that don’t target allies.
    • Fixed a bug causing Flaming Sphere and Moonbeam to have an incorrect Difficulty Class.*
    • The Ranger class can now replace spells at Level 4.
    • Adjusted the Metamagic: Heightened Spell so it works with the Reduce, Heat Metal, and Light spells.
    • The Metamagic: Subtle Spell no longer affects spells that can be cast while Silenced.
    • Spike Growth now properly disappears after Concentration is broken.*
    • NPCs affected by a Friends or Charm spell will now react appropriately when you approach them after the spell ends.
    • Removed the Prepared Spells gauge from the UI for non-spellcasting classes.
    • Crown of Madness no longer causes the target to roll a Saving Throw with Advantage.
    • You no longer receive damage when you cast the Ring of Absolute Force’s Thunderwave spell if you aren’t branded with the Mark of the Absolute.
    • The bodies of halflings and dwarves no longer stretch in cinematics after casting Disguise Self.


    Items

    • Increased the weight of the Idol of Eldath from 1kg to 35kg despite it looking like an enormous chocolate figurine.
    • The Nautiloid’s doors can no longer be targeted and destroyed.
    • You can now reach all items in Waukeen's Rest.*
    • Adjusted a floating chest in the Druid Grove so it complies with gravity.
    • Made it easier to pick up items in the Acrid Workshop.
    • Fixed duplicate containers appearing at the Putrid Bog.
    • Removed a bunk bed in Waukeen’s Rest so you can’t accidentally fall down onto the balustrade when you climb to the top bunk.
    • A fireplace in the Selûnite outpost is no longer clickable.
    • The book ‘Fables of Faerûn V: The Boy and the Beholder’ is now on the floor in the Blighted Village and can be reached.*
    • Removed random Bandit Armour from the Duergar skiff in the Underdark. Clean up after yourselves, bandits.
    • The Eldritch Rune now disappears from your inventory upon use.
    • You are now only rewarded with a single lock of Auntie Ethel's hair, not two, if you make a deal with her.
    • Tweaked a guard’s vision cone so it’s not obscured by the Grated Iron Doors in the Worg Pens jail.
    • Fixed an issue causing Gloves of Fire Resistance not to take effect if you equip the gloves with less than half your health.
    • Wearing a Whispering Mask now applies the Ephemeral Whispers condition, allowing you to walk through the Gnarled Door.
    • Added a 'Split Items' option to the context menu for splitting items in the Traveller's Chest.


    Gameplay Animations
    • Fixed an animation issue causing your character to pop into their idle animation after cancelling or casting a spell.
    • Shadowheart's ponytail now abides by the laws of physics.
    • Sazza no longer walks through her cage if she catches you lockpicking the cage door.
    • The correct idle animation now plays for halflings' Jump, Throw, Help, Disengage, and Shove actions.
    • The Protection from Poison spell now features the correct casting animation.
    • Made changes to the Light spell's casting and hit reaction animations.
    • Made changes to Minthara's buff and hit reaction animations.
    • Adjusted halflings’ heads so they no longer look too high when targeting an enemy with a ranged weapon.
    • The Rush attack animation now plays correctly.
    • Killing Shadowheart will now trigger the dying animation rather than the idle animation.
    • Updated the preparation and casting animations and the VFX for the Shadow of Menzoberranzan’s Shrouded in Shadow spell.
    • Improved the Dipping weapon animation so your character’s upper body no longer appears frozen.
    • Adjusted the animation for NPCs so they appear more natural when turning to look at you.
    • Damage and reaction are no longer delayed after an object hits a character.
    • Sitting down right after unsheathing a weapon no longer causes the animation to freeze.
    • Unsheathing a dagger right after turning around no longer causes the animation to freeze.
    • The sitting animation now only plays once if you trigger the Hide bonus action while moving into position.
    • Pressing the CTRL key no longer triggers the animation for preparing an attack twice when playing as a shielded female dwarf.
    • Fixed slight animation overlaps when casting spells with the Touch range.
    • Improved the Electrified Steam Cloud surface and added electricity and lightning VFX.
    • The correct hand-glow effect now appears when preparing to cast Lesser Restoration, Cure Wounds, Healing Word, and Crown of Madness.
    • The little folk of Faerun (Gnomes and Halflings) deserved a spotlight of their own through the introduction of unique and charming gameplay animations.


    Cinematic Animations
    • Torgga's pants no longer float in the air if she is dead. But she still wakes up at night thinking about that one time it did happen.
    • VFX are now present when using the Speak with Dead spell in a cinematic.
    • Fixed camera issues during Aradin and Zevlor's confrontation.
    • Improved the Adamantine Golem so it appears Superheated in its cinematic.
    • The Auntie Ethel animation is now more fluid during dialogue at the Druid Grove.
    • Fixed animation issues with Gale in the dialogue after you rescue Mirkon from the harpies.
    • Fixed the player positioning in the cinematic with the Scrying Eye.
    • Repositioned the camera so Barcus Wroot appears slightly further away after being freed from the windmill in the Blighted Village.
    • When you choose to cure Thulla with Noblestalk in the Myconid Circle, the animation now shows you giving her Noblestalk instead of a bottle of antidote.
    • Shadowheart now looks at characters correctly on the Nautiloid.
    • Astarion now claps as Abdirak tortures you. Thanks, pal.
    • Fixed the flute disappearing or being misaligned when you play the wrong note for Gale’s resurrection.
    • Updated the Mindmeld visual effect so it appears correctly around your character’s head.
    • Fixed the Speak with Dead visual effect appearing around your character’s head.
    • Added missing Speak with Dead VFX for the deceased bugbear in the Blighted Village.
    • Re-staged the Mindmeld shot to avoid two Mindmeld VFX playing simultaneously.
    • Fixed the wrong Camp being shown in the cinematic if a dead companion is in a different region.
    • Added VFX for Abridrak in the Goblin Camp.
    • Halflings’ hands no longer clip into Nere's body during the decapitation in Grymforge.
    • The eyes and mouth of the pale corpse now glow as intended when you trigger Speak with Dead.
    • Adjusted the camera so Volo's cage doesn’t block your face if you are playing as a halfling.
    • The addled frog is no longer submerged underwater in the Putrid Bog. Things are looking up for that guy!
    • Fixed an issue causing Shadowheart to teleport during the scene where her magic manifests in the Blighted Village.
    • Gale no longer stands right behind Astarion while he’s trying to have a conversation with you at camp, like a weirdo.
    • Tweaked the camera angle in the cinematic where the goblin children are kicking a dead body in the Goblin Camp.
    • Returned the goblins’ missing weapons in the Nautiloid crash cinematic.
    • Added missing Mindmeld VFX and SFX in the cinematic featuring Lae'zel and the Githyanki Patrol.
    • Wyll’s animation no longer freezes when he tortures Liam.
    • Made numerous animation fixes for Astarion during the conversation about hunger at Camp.
    • Fixed the positioning of Asharak's forearm and elbow in the cinematic before the attack on the Druid Grove.
    • Fixed weird camera changes and freezes in the dialogue between Halsin and Kagha after saving the tiefling child and siding with tieflings.
    • If named leader of the Grove, Cerys no longer slides and freezes during the cinematic that follows the attack on the Druid Grove.
    • Fixed an issue causing you to teleport during the attack on the Druid Grove cutscene after speaking to Cerys.


    Camera

    • The camera now stays at the correct height at the entrance to the Hag's Lair.
    • The camera no longer jumps to different heights near the rocky slide in the Underdark.
    • The camera no longer slides up and out of reach in Grymforge.
    • The camera no longer gets blocked when you walk through the hidden door in Grymforge.
    • The freecam can no longer scoot out of bounds on the Nautiloid.


    Lighting

    • Moving the camera towards the Shar Temple from the platform behind Nere's cave no longer causes the environment to fill with sunlight.
    • Fixed artefacts and lighting problems when playing the game on Vulkan.
    • Fixed specular flicker in depth-of-field scenarios.
    • Fixed the lighting in the Worg Pens at the Goblin Camp.
    • Fixed the lighting on the Nautiloid where Shadowheart is freed from the Mindflayer pod.
    • Fixed the lighting in Minthara's betrayal scene.
    • Fixed the lighting in the BOOOAL scene.
    • Fixed a light bloom issue near the fishermen at the crash site.
    • Improved the lighting in the cinematic with Warrior Trinzas.
    • Fixed a sudden bright light appearing when you enter the Underdark via the lift.


    Audio

    • In combat with harpies, their musical luring vocals are now synced to the music and positioned in 3D space for more accurate presentation and feedback.
    • Shadowheart now groans in pain if she is knocked out on the beach when you approach her.
    • Imps no longer continue speaking to the Cultist once combat has begun.
    • Added a slight delay to the dialogue with Johl and Demir once they leave you after your initial encounter.
    • You now react to the rat trap in the Shattered Sanctum only after it's been activated by a rat.
    • Added Halsin’s missing voice-over and subtitles.
    • Fixed a bug causing missing voice-overs.
    • Fixed a looping sound emitted by a barrelstalk when entering the Myconid Circle.


    Text

    • Added missing information on Saving Throws and Attack Rolls to the combat log tooltips.
    • Added missing Saving Throw indicators for Web, Ray of Sickness, Shatter, and Melf's Acid Arrow.
    • Resistances now display correctly in the Examine UI.
    • Fixed the supply total not updating when picking up or dropping containers with supplies.
    • Tooltips no longer show an incorrect −1 level on some enemies.
    • The tooltip for Prepare and Brace no longer displays in metres if the game is set to the imperial system.
    • Correct tooltips now appear in the Combine/Insert/Extract Item panel.
    • The tooltips now correctly display the condition-related info for certain consumables.
    • The tooltips now correctly display the description of certain throwable items.
    • The text indicating the keyboard shortcut for pinning tooltips now fits in its designated box.
    • The Spike Growth tooltip now displays correctly, showing 2d4 damage.
    • Fixed a mismatch between the Draconic Resilience tooltip within Character Creation and in the Character Sheet.
    • Healing potion tooltips no longer have duplicated information.
    • Fixed inconsistencies in the Circle of the Land druid subclass tooltip.
    • Fixed the Potion of Speed tooltip description.
    • Fixed duplicate Quasit scrolls and improved the Shovel's scroll text.
    • Fixed text relating to the Spider Infested condition on the ettercap.
    • Fixed the Hunt the Devil quest journal entry not displaying correctly even if you complete the quest.
    • Fixed your companion's condition text following the first dream at Camp.


    Icons

    • Fixed missing icons for Gekh Coal's Enlarge and Animate Dead actions.
    • Fixed missing icons for the Goodberry, Rotten Chicken Eggs, and Duergar's Antidote.
    • Fixed missing icons for conditions given by food.
    • Fixed the missing icon for the Witness condition.
    • Follower portraits no longer disappear after a save and load.


    Clips, Pops, and Other Questionable Visuals
    • Your legs no longer swing back and forth like a weird pendulum during the owlbear cinematic.
    • Fixed Guex’s vanishing sword prop and curbed his weird tail spasms.
    • Lia and Cal now move their heads more naturally during Rolan's magic trick cinematic and the camera angle has been improved throughout the scene.
    • Fixed issue causing Welso’s neck to twist into nightmarish pretzel during dialogue.
    • Improved Studded Leather Armour so it doesn’t clip the gloves of tall female characters.
    • Characters no longer clip through the wall when moving towards the shelf in the tollhouse.*
    • Astarion's 'The Exorcist' legs have been exorcised. He stands as he should throughout the recruitment cutscene.
    • Lakrissa's chin has been fixed and no longer clips into the collar of her armour.
    • Barcus Wroot's necklace no longer clips through his sleeve and hand.
    • Your eyes no longer clip through your eyelids during the first Mindmeld with Astarion.
    • Liam no longer clips into the torture rack because he’s been through enough.
    • Improved VFX and fixed clipping for Wyll and the Unfortunate Gnome quest.
    • If you are playing as a halfling, your head will no longer do a crazy spin thing when you talk to Aradin.
    • Equipping Tarnished Charm no longer causes your hands to disappear.
    • Fixed an issue causing Gale to stretch during dialogue after using Disguise Self to become a smaller race.
    • Removed jitters in Shadowheart's pod scene on the Nautiloid.
    • Adjusted the cinematic so Shadowheart's body doesn’t shift downward suddenly at the beach.
    • Untwisted the twisting heads in the cinematic during the Githyanki Patrol scene.
    • Over-encumbered characters no longer begin to slide when sneaking.
    • Fixed character positioning and clipping and characters not holding items correctly in the cinematic in the Nautiloid helm.
    • Fixed minor jittering in Shadowheart's cinematic after the confrontation between Aradin and Zevlor at the Druid Grove.
    • Fixed a mocap pop for halfling heads.
    • Fixed pops and the missing sickle in the BOOOAL scenario.
    • Fixed clipping, pauses, and issues with the dagger during Astarion's recruitment scene.
    • Fixed multiple mocap pops in Wyll's practise duel cinematic.
    • Fixed mocap pops in the BOOOAL situation.
    • Removed a twitch in the Mizora cinematic.
    • Fixed Doni’s animation pop.
    • Fixed Nettie’s animation pop and ensured that she now looks in the correct direction when speaking to you.
    • Fixed clipping on items worn by characters in the cinematic that plays when you return a locket to Barth.
    • Fixed Brakkal clipping through the cage.
    • Removed mocap popping and freezing from the Goblin Toast cinematic.
    • Fixed Memnos having little animation jerks and twitches. In short, Memnos is no longer a jerk.
    • Fixed clipping and animation issues in the Nettie cinematic.
    • Improved the cinematic between Halsin and Kagha to remove freezing and popping.
    • Fixed minor twitching issues with Tracker Kirz's head.
    • Fixed a jittering animation present when you jump.
    • Fixed cinematic clipping in the Crusher scene.
    • Fixed a camera pop in Aradin and Zevlor's confrontation.
    • Fixed characters’ outlines turning purple after they leave the party.
    • Fixed character positions in the scene before you enter the Druid Grove.
     
    batgilla gefällt das.
  33. Count Dooku

    Count Dooku
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    Hat einer von euch die neue Version mal ausprobiert?
    Ich hab nur den Anfang auf dem Nautolidenschiff gespielt und danach nicht mehr weiter gemacht.
    Allerdings habe ich es diesmal geschafft das Flammenschwert zu ergattern.

    Im Moment fehlt mir allerdings die Lust mich wieder an das Spiel zu wagen.
     
  34. Svenc

    Svenc
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    Ich starte es frühestens zum Release wieder und habs seit ca. November 2020 nicht mehr gestartet. Fühle auch keinen Drang dazu, mal wieder reinzuspielen. Das Gebotene hat mir damals mehr Spaß gemacht als DOS(1) -- das schon vom Mapdesign im Prinzip ein einziger, linearer Kampfparcours war. Schon damals im Early Access konnte es sogar von der gewählten Rasse abhängen, ob einem einige Wesen feindlich waren oder nicht. Von der so genannten Reaktivität erhoffe ich mir also einiges. Ein Storywunder nicht zwingend.

    Einer der Geschichten hinter BG3 ist die eines Studios, das (wie andere) dereinst zu Kickstarter ging, um für ein kleineres Spiel zu werben. Dabei waren Larian so gut wie pleite. Gerade mal acht Jahre später sind dort ~400 Leute angestellt, zehnmal so viel zu Zeiten von DOS1. Ein Großteil an Mehraufwand sind wohl tatsächlich diese Cinematics, die dreißig Jahre nach Interaktivem Film irgendwie jeder mit etwas mehr Geld im Säckel (exklusive BEthesda) wieder für Wave Of The Future, Dude, hält.

    Ob das eine Geschichte von jemandem wird, der aus seinen Fehlern der Vergangenheit nichts gelernt hat oder eine andere, wird wohl die Zeit zeigen... genauso wie kommerziell tragbar es ist, Multimillionendollar (Rundenkampf)-Tabletop-Umsetzungen zu entwickeln. :ugly:

    Larian's Baldur's Gate 3 team is 10 times bigger than when it made Divinity: Original Sin | PC Gamer
     
  35. litho

    litho
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    Ich habe dieses Spiel nach Kauf und Enttäuschung auf mehreren Ebenen (kein spürbarer BG1/2-Bezug und nichtmal eine manuell vertikal neigbare Kamera (zumindest nach dem letzten 80GB-"Patch", den ich mir habe zumuten lassen); Patch-Größen aus der Hölle, da man wohl seit Jahren nicht mit dem Unterbau fertig wird etc.) längst abgehakt. Larian ist für mich damit auf ewig als Studio erledigt. Mit DOS konnte ich eh nie was anfangen und dann bekommt man einen Clone unter anderem Namen. Warum die in Anbetracht der "Ähnlichlkeit" zu DOS angeblich noch so ewig an der Engine rummachen müssen, finde ich ebenfalls nicht nachvollziehbar.
     
  36. Cyrotek

    Cyrotek
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    Ist eigentlich bekannt ob sie alle Basisrassen aus dem Players Handbook einbauen?
     
  37. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ist nicht bekannt.
    Basierend auf den teilweise recht freizügigen Szenen im Camp habe ich so meine Zweifel ob sie animalistischere Rassen wie Drachengeborene umsetzen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. April 2022
  38. Cyrotek

    Cyrotek
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    Ich will aber meinen Lieblings P&P Character spielen. :(
     
  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  40. Count Dooku

    Count Dooku
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    Mal schauen ob ich mir Patch 8 mal ausprobiere. Den letzten habe ich nur kurz mal angefangen und dann das Interesse verloren.
    Vor allem weil die Kämpfe sehr oft langatmig und auch frustierend sind.
     
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