Battletech - Reactor online, sensors online, weapons online. All systems nominal.

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von KANE2000, 18. September 2015.

  1. Hängt von der Mission ab. Manchmal (wie in der letzten) wenn da noch einige Panzer rumkrauchen farm ich die Panzer für Moral und dann fertig.

    Ich muss aber auch noch mal dazu sagen das ich biosher gerademal bei Mediums ankomme und häufig noch lights als Gegner habe. Habe einfach nicht soviel Zeit zum SPielen durch Umzug und Jobsuche.

    Daher kann und wird sich diese Meinung vermutlich bei höheren Mech-Tiers ändern.

    Ich hab bisher 3 Mediums und eben den Panther. Ich nutze die Mediums mit schweren Waffen um die Rüstung zu knacken. Und wenn die Panzerung offen ist hol ich den Panther mit Focus Fire um möglichst viele Crits zu verursachen. Oder eben bei Lightmechs um direkt den CT anzugehen.

    BtW was mich etwas stört ist das alle Gegner freudig in den Tot rennen. Ich würde auch gern mal sehen das ein Locust der einer vollen Lanze gegenübersteht wegläuft oder der Pilot aussteigt anstatt das er noch näher rankommt um den einen beschädigten Mech noch nen Laser zu verpassen bevor er im Feuer von 4 Mechs verglüht.

    BtW:
    Noobfrage zu Ammo. Ich verbau ja Ammo im Mech. Wird die irgendwann leer oder füllt die sich automatisch? :hmm:
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 23. Mai 2018
  2. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Also ich hatte schon Gegner, die zumindest wenn ihre Waffen kaputt waren :wahn: komische Züge gemacht haben, die man als Wegrennen deuten könnte. Da sind schon einige außer Reichweite gerannt.

    Aber ich würde nicht ausschließen, dass es nur KI-Aussetzer waren. :ugly: Ich hatte auch schon einen Hunchback als Gegner, hatte Schiss vor seiner AC20 und dann stand er nur dumm rum, weil ich ihn mit Sensor Lock auf Max Reichweite beharkt habe und er nie in den Angriff übergegangen ist. Das ging 6 Runden lang, bis er endlich down war.
     
  3. Urobe

    Urobe
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    Stimmt, mit Fahrzeugen kann man meist recht gut Moral farmen.

    Das ist im allgemeinen schon recht komisch, als würde man permanent gegen draconische Samurai kämpfen, man kann förmlich das BANZAI!!! hören. :ugly:

    Das habe ich mich auch schon gefragt. Ich vermute, solange Du noch Munition für die Waffe auf Lager hast wird sie automatisch aufgefüllt. Bisher hatte ich noch keinen Engpass bei einer bestimmten Munitionsart. Okay, Gauss Rifle habe ich auch erst seit vorgestern. ;)
     
  4. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    Munition wird automatisch aufgefüllt - solange das Munitionsmodul die Mission überlebt. Munition im Mechbay kann man sich daher am ehesten als all-you-can-shoot Munitionskästen vorstellen, bei denen unendliches Nachfüllen im Kaufpreis mit drin ist solange sie nicht kaputt gehen.
     
  5. Sehr schade. Wenn man noch Munition sammeln müsste wäre es deutlich interessanter beim looten. Nehm ich das Mech-Teil in der Hoffnung noch 2 passende Mechteile zu finden? Oder doch lieber die dringend benötigte SRM Munition? :hmm:
     
  6. Urobe

    Urobe
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    Die meisten Munitionsarten kann man ja im örtlichen Shop, für relativ kleines Geld, kaufen, daher würde das Mechteil bei mir immer gewinnen.
     
  7. Örtlichen Shop entfernen, Problem gelöst. :wahn:

    Und am besten noch nen Schrott-Element hinzufügen. Man kann 10 Tonnen Bauteile/Panzerung looten aus denen dann neue Elemente für beschädigte Mechs hergestellt werden. Dann läuft der HUnchback halt mal 2 Gefechte ohne Arm rum weil man keine Bauteile hat.

    So ein bisschen madMax reinbauen das alles knapp ist und man genau haushalten muss. :D
     
  8. Urobe

    Urobe
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    Du pöser Purche Du. :achja:

    Das würde zum Peripheriesetting an sich recht gut passen. Dass man in den Hinterwäldlerstaaten an so ziemlich alle Tech kommt die es gibt ist schon ein wenig arg komisch.
     
  9. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Da sind halt gute Schmuggler.
     
  10. "Schnell da kommt ne Wache, macht ne Plane über den Atlas und stellt die Obstkiste davor" :wahn:
     
  11. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Fairerweise muss man sagen, dass man so gut wie nirgendwo ganze Mechs bekommt, vielleicht mal ein paar Salvage-Teile, ansonsten aber halt nur Equipment und Waffen.

    Das größte, was ich mal gesehen hab, war auch ein kleiner Medium, ansonsten ab und an mal ein Locust oder Commando als ganzer Mech.

    Dabei hätte ich am Ende sogar zugreifen können. Während ich am Anfang dachte, dass Geld ein Problem wird, habe ich dann mit über 30 Millionen C-Bills die Kampagne beendet.

    Noch ist es nicht de-installiert, ich warte auf Updates, DLCs oder ein Addon. :) Hat BattleTech Mod- bzw. Workshop-Support? Ganz ehrlich, so ein paar Text-Einblendungen und Custom Missions für eigene Stories sollten ja leicht umsetzbar sein. Viel einfacher als voll vertonte Cutscenes wie bei modernen RPGs.
     
  12. Urobe

    Urobe
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    MUAHAHA! Bilder im Kopf. :D
     
  13. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Wenn, dann muss man den natürlich ganz offen "verstecken".

    [​IMG]
     
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  14. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    Kannst ja mal schauen was es da so gibt. Das Spiel ist sehr gut modbar weil so gut wie alles aus simplen JSON datensätzen besteht die einfach nachvollziehbar und editierbar sind.
    Allerdings: Offiziell unterstützt mit Workshop etc. wird Modding nicht. Die von HBS kommunizierte Richtlinie ist: "Modding wird weder aktiv unterstützt noch aktiv behindert. Macht was ihr wollt auf eigene Verantwortung."

    Praktisch bedeutet das, dass offizielle Patches (wie der von vorgestern) ein gemoddetes Savegame leicht zerschießen können, weil HBS darauf keine Rücksicht nehmen kann und will:

    https://steamcommunity.com/app/637090/discussions/0/1693795812311726393/

    In den Patchnotes steht übrigens auch, dass man mit Nvidia Karte unbedingt auf den neusten Treiber wechseln soll. Der, der zum Battletech-Release veröffentlicht wurde war wohl fehlerhaft - was natürlich schlecht für die Systeme ist, für die das der letzte offizielle Treiber war (aber die hätten eh wenig Spaß an Battletech).
     
  15. AshanTyr

    AshanTyr
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  16. Immortal technique

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    Habe mir einige Mods angekuckt. Macht mich schon an mal das Tonnage Limit aufzuheben für eine Fun Runde. Das Spiel wäre super geeignet für den Workshop. So sad. Big Mistake!
     
  17. Garm

    Garm
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    Wegrennen klingt erstmal logisch, aber stell dir mal vor, du müsstest in jeder zweiten Mission irgendeinen leichten Mech bis zum Rand der Karte verfolgen... :ugly:
     
    ileus gefällt das.
  18. Silent Hunter Bambis Alptraum

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    Also die Performance des Spiels nervt mich langsam gründlich. Ich würde gerne weiterspielen, aber wenn ich schon im Argo-Menü sekundenlange Reaktionszeiten auf Mausklicks habe und das auf dem Schlachtfeld dann nur noch schlimmer wird, dann liegt das nicht nur an meiner lahmen Kiste.
     
  19. Urobe

    Urobe
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    In Falle einer Flucht gilt der Mech als ausgeschaltet. Im TT gibt es solche Regeln bei diversen Szenarien.
    Von der Mechanik ähnlich wie bei Total War, aktiv kann man die Kartenränder nicht übertreten, fliehende Einheiten können dies.

    Gestern habe ich meinen zweiten Assault, einen Stalker, abgestaubt. :user:
     
  20. Naja man muss ihn ja nicht verfolgen. Die KI hat genau wie der Spieler einen Extraktionspunkt und fertig.

    Denke da wird noch jede Menge kommen. :D
     
  21. Urobe

    Urobe
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    Oder so. Wäre auf jeden Fall besser als jetzt wenn der einzig verbliebene Locust einen Sturmangriff gegen vier Heavys macht.

    Ich hoffe sehr. Das Spiel hat noch sehr viel Potential.

    Leider müssen die Marauders jetzt erstmal ohne mich auch auskommen aber Urlaub geht vor. :D
     
  22. Acool

    Acool
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    Kurze Frage an die Leute hier. Wie läuft das mit der Ammo ab. Wann kann die explodieren? Ist das eine gewisse %-Chance unabhängig von der Panzerung? Weil ich es auch schon hatte, dass die Explodiert ist bei einem Scout und der dadurch komplett vernichtet wurde.

    Sollte man deshalb eher die Ammo in einen Teil zusammen lagern oder eher verteilen auf verschiedene Stellen im Mech? Überlege auf AC Waffen zu gehen und wollte mich deshalb informieren bevor mir alles um die Ohren fliegt xD
     
  23. Also nach den Original Regeln:

    Wenn dpe Panzerung durchbrochen ist trifft jeder Schuss einen Platz im entsprechenden Bereich. Also sagen wir der Seitentorso hat 10 Slots. Dann wird bei jedem Treffer der durch die Panzerung geht eines dieser Slots getroffen. Wenn in dem Slot etwas drin ist wird dieses Element zerstört. Bei dem Beispiel verbraucht ein Medium Laser zum Beispiel 1 Slot. Du hast also bei einem Treffer durch die Panzerung ne Chance von 10% das der Laser getroffen wird und kaputt geht. Eine PPC hat 3 Slots. Die Change ist also 30% das Sie kaputt geht. ect.

    Bei einem Munitionstreffer explodiert das ganze Element. Daher sollte man Munition in den Beinen, in den Armen oder im Cockpit lagern. :yes:
     
  24. Urobe

    Urobe
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    Mein Wissen speist sich vor allem aus der TT-Vorlage, daher kann es Abweichungen geben. Grundsätzlich kann Munition nur dann explodieren wenn sie direkt getroffen wird. Das heißt, grundsätzlich muss als erstes die Panzerung an der betroffenen Stelle weg sein. Wenn dann ein Treffer auf die Interal geht wird "gewürfelt" ob es zu einem Krit kommt und wenn ja, wieviele Krits (bis zu drei möglich). Sollte das der Fall sein, wird nochmal "gewürfelt" was getroffen wird. Trifft es die Munition (wenn nur diese in der Sektion vorhanden ist, ist die Munitionsexplosion garantiert) geht sie hoch.
    Das heißt, dass das komplette Schadenspotential, das in der noch vorhandenen Munition steckt, als Schaden auf den Mech geht, erst auf die Sektion in der sie steckt und dann noch z. T. auf die benachbarten Sektionen.
    Wird, zum Beispiel, fünf Salven AC20 Munition getroffen bekommt der Mech 500 Schaden ab, davon verpufft zwar einiges aber es reicht meist um den Mech ziemlich alt aussehen zu lassen. Ist nur noch eine Salve für eine LRM5 vorhanden kann man es recht glimpflich ausgehen.
    Wenn in der Sektion noch weitere Munition gelagert wird kann das eine Kettenreaktion nach sich ziehen.
    Daher sind auch leichte und mittlere Mechs bei einer Munitionsexplosion sehr schnell Schrott. Zumal jeden Munitionsexplosion auch eine Verwundung des Mechkriegers bedeutet.

    Es ist besser sie zu verteilen und in den Armen, Beinen, CT oder Kopf des Mechs zu lagern.
     
  25. Acool

    Acool
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    Hmm. Also ich haben den Mech Hunchback (Schreibt man den so?) mit der AC Variante in meiner Mechbay. Der kann eine AC20 benutzen und Lagert im anderen Torso die Ammo. Bedeutet nach euren Antworten kann er sehr leicht kampfunfähig werden, wenn die Torso Bereiche getroffen werden. Lohnt sich so ein Mech überhaupt mit einer einzigen fetten Waffe? Es wurde ja hier gesagt, später braucht man mehr Angriffskraft um einzelne Bereiche schneller zu zerstören. Nur ich benutze lieber den Trebuchet, der hat mehr Waffen dabei und kann noch sein Jump benutzen. :-/

    Aktuell spiele ich 3 Mechs mit M-Lasern + SMR. Ein Griffin habe ich zu einem LMR Only umgebaut. Um Gegner zum Knockout zu bringen.
    Finde so mache ich bei Missionen mit 2 1/2 Köpfen den bestmöglichen Schaden.
     
  26. Urobe

    Urobe
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    Der Hunchpack (mit p :groundi:) ist eine ziemlich gute Maschine um in dem Bereich in dem Du unterwegs bist Schaden zu machen. Die AC20 kann leichten bis mittleren Mechs schon sehr gefährlich werden, da sie mit einem Treffer ganze Sektionen zerstören kann. Als ich in der Region unterwegs war kann ich mich nicht erinnern, dass einer meiner Mechs (und ich hatte den Hunchpack auch gerne dabei) einer Munitionsexplosion hatte.
    Die Gefahr ist vorhanden aber überschaubar. Nicht voll ins Kreuzfeuer laufen lassen, falls die Seite mit Munition schon recht angekratzt ist den Mech versuchen so zu positionieren, dass der Gegner diese Seite nicht angreifen kann. Notfalls auch erst einmal zurückziehen und den Gegnern ein anderes Ziel bieten um ein, zwei Runden später wieder zuzuschlagen. Einfach taktieren.

    ACs, SRM und LRM eignen sich alle für den Knockdown da sie, physisch, ordentlich reinhauen. Laser bringen halt fast keinen Druck auf den gegnerischen Mech.
    Edit: Und natürlich bringen auch Meele-Attacken ordentlich Druck für den Knockdown.

    Das gehört eben auch zu BattleTech, den Kompromiss bei den der Bewaffnung finden. Munitionsunabhängig sein heißt viel Hitze, wenig Hitze heißt Munition und die Gefahr in längeren Gefechten ohne selbige dazu stehen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Mai 2018
  27. Acool

    Acool
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    Gut werde ich dann mal mit der Ac20 testen. Mein Char hat auch den Skill, mit einer Waffe evasion und guard zu ignorieren. Könnte mit dem Mech dann eine gute Kombi sein.
     
  28. Urobe

    Urobe
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    Für den Fall ist die AC20 perfekt.
     
  29. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Das ist generell mit jeder starken Waffe gut. Da das pro Waffe gerechnet wird, kann man so mit Multi-Target auch leicht Feinde treffen, die viel Evasion haben, also nervige leichte Mechs oder so, indem man jeden von denen halt nur mit einer Waffe angreift. Geht auch mit LRM. :ugly:
     
  30. Urobe

    Urobe
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    Richtig, allerdings können sich LRM verteilen da sie in 5er Gruppen einer Trefferzone zugewiesen werden. Bzw. erst "gewürfelt" wird wie viele LRM überhaupt treffen (der Part gilt auch für SRM), diese dann in 5er Gruppen aufgeteilt (plus Rest, 12 Raketen sind 2 x 5 und 1 x 2) und für jede Gruppe die Trefferzone neu ermittelt wird. Da verteilt sich der Schaden dann meist über den ganzen Mech und ist nicht auf eine Sektion konzentriert.
     
  31. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    LRM nutzt man auch nicht unbedingt für Schaden, sondern für Knockdown. So ein leichter Mech kippt nach einer LRM 20 Salve mit ++ Stability Dmg meistens direkt um.

    Ich finde nur blöd, dass man mit Multi-Target auf Knockdown-Ziele keinen Called Shot machen kann, der ist ja kostenlos drin.
     
  32. Urobe

    Urobe
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    Klar, ich nutze Breaching Shot meist um gezielt auf ein Bein zu gehen oder eine andere geschwächte Partie.

    Ja, leider. Wie oft möchte ich mit einem Called Shot noch das zweite Bein wegballern und per Multi Target aber einem anderen noch ordentlich was mitgeben.
     
  33. Blutschinken GSPB Querleser ™

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    Die Regeln haben sich etwas geändert im Vergleich zum Tabletop.
    Das hier steht im Combat Guide vom Entwickler ( https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1365402907 ):

    TL;DR: Komponenten (wie Munition, die explodiert) werden zerstört wenn:
    - Ein Bereich komplett zerstört wird
    - Die Rüstung an der Stelle offen/leer ist UND die interne Struktur (die roten Zahlen) getroffen wird UND der Crit Würfelwurf nachdem alles abgefeuert wurde, das zweite mal erfolgreich war (das erste mal wird die Komponente nur beeinträchtigt).

    Unterschiede zum Tabletop:
    - Leere Slots zählen nicht mehr. Wenn ein Crit erfolgreich ist, trifft er 100%ig eine Komponente
    - Um das auszugleichen braucht es zwei Crits um eine Komponente zu zerstören und bei jeder Angriffsphase kann es pro offener Trefferzone nur einen Crit geben.
    - Raketen werden alle einzeln gewürfelt (anstatt 5er Cluster im TT), sodass sie leicht eine offene Trefferzone finden. MGs haben einen Bonus auf Critwürfe und haben ebenfalls viele (5) Würfe auf potenziell offene Trefferzonen.

    Das Problem bei explodierender Munition: Die Explosion frisst sich durch verbliebene interne Struktur und geht dann auf den anliegenden Bereich über (z.B. der rechte Torse, wenn der rechte Arm explodiert). Gerade bei kleinen Mechs kann das so heftig sein, dass der nächste Bereich gleich ebenfalls weggerissen wird und wenn das der Centertorso ist, ist finito.

    Stellen in die ich Munition stecken würde:
    Cockpit.
    Aufs Cockpit kann sich kein Schaden übertragen von zerstörten Seitentorsos etc. (weil es auf dem Center-Torso sitzt). Wenn die Interne Cockpit-Struktur angegriffen wird, ist der Kopp praktisch immer eh gleich weg, also gibt's auch kaum Crit-Würfe. Und die Chance auf Kopftreffer ist ziemlich gering (2% oder so?). Nachteil: Es gibt keine Chance mehr, dass der Pilot mit großen Glück verletzt überlebt, wenn das Cockpit vernichtet wird, da er auf explodierenden Munitionskisten sitzt.

    Die am besten geschützen Bereiche (logischerweise).
    Dort wo kein Schaden durchkommt, gibts auch keine Explosion, z.B. vollgepanzerte Beine oder die Seite, die man weniger dem Gegner zeigt.

    Arme, wenn man relativ leere Seitentorsos hat, die als Pufferzonen helfen können, wenn sich die Explosion durch den Mech frisst.

    Was man versuchen kann:
    "Crit-Padding": Wenn man in einen Bereich zusammen mit der Munition viel anderes Zeug steckt, z.B. Heatsinks und Jumpjets, ist natürlich auch die Chance geringer, dass die Munition bei einem Crit getroffen wird. Falls der Bereich aber vernichtet wird, geht dann natürlich auch auf einen Schlag sehr viel flöten, es ist also auch Risiko dabei.

    Was man vermeiden sollte:

    Munition überall tröpfchenweise verteilen. Zwar fallen bei geringen Munitionsmengen auch die Explosionen geringer aus, aber dafür kann es dann ...

    a) ... zu Kettenreaktionen kommen in dem eine Explosion in der nächsten Trefferzone, auf die sich der Schaden überträgt die nächste auslöst.

    b) ... zu viel mehr Explosionen durch Crits kommen, da es viel mehr Bereiche gibt, die, wenn sie offen sind und Crits einstecken auch Explosionen zur Folge haben können

    c) ... durch die größere Verteilung Bereiche geben, in denen es sehr wenige oder gar keine anderen Komponenten neben der Munition gibt, sodass sie bei einem erfolgreichen Crit häufiger oder sogar immer (wenn es da nichts anderes gibt) getroffen wird (siehe Crit-Padding).

    Zu viel Munition mitnehmen:
    Lieber bei einer Mission irgendwann leerlaufen und auf Backup-(Laser)-Waffen oder Nahkampf zurückgreifen, anstatt eine Munitions-Piñata in den Kampf schicken.


    Sry für die wall of text. Sitz gerade unmotiviert im Büro und hab nichts besseres zu tun.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Mai 2018
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  34. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
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    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Du hättest noch in Paint einen Mech malen können, wo du die besten Stellen für Munition markiert hast. :teach: :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Mai 2018
  35. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    79 Wistful Vista
    Wie sieht das inzwischen mit der Performance aus? Was ist das wesentliche begrenzende Element, Graka/CPU/RAM oder Festplatte?
     
  36. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    Broadcom BCM2835 (Raspberry Pi Zero W)
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    512 MB Micron LPDDR2 PoP
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    4 GB Toshiba MicroSDHC (Class 10) aus New 3DS XL
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    iUniker transparente Schutzhülle
    Maus und Tastatur:
    Tastatur: Cherry G80-3000LQCDE-0
    keine Maus (kein GUI)
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    DietPi (RPi ARMv6 Bullseye)
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    No Name CRT TV (13", PAL, Schwarz-Weiß, Composite via Pinout)
    Das begrenzende Element ist immer noch die Unity Engine, bzw die Umsetzung von ihr in diesem Spiel (gibt ja auch Unity Spiele, die relativ respektabel laufen).

    Soweit ich das mitbekommen habe, haben auch nach einigen Patches weder CPU, RAM noch Graka größeren Einfluss auf das Spiel, solange sie über die empfohlenen Voraussetzungen hinausgehen. Egal ob 970 und i7 3600 oder 1080ti und i7 8800, die Ladezeiten sind trotzdem recht lang, die Frames spielbar aber schwankend und die Auslastung immer bei 100% sodass man schöne Lüfter-Geräuschuntermalung hat.

    Find ich aber jetzt auch nicht so schlimm. Man könnte argumentieren, dass die Performance für das Gebotene unverschämt ist aber es ist halt auch "nur" ein Rundenstrategiespiel. Ob ich mir da die Rundenkämpfe in 30 oder 144 fps anschaue macht praktisch keinen Unterschied.

    Hilft aber auf jeden Fall mit der nötigen Geduld an das Spiel zu gehen und sich einen Kaffee/Tee/Bier und Fidget Spinner neben den PC zu stellen für Ladezeiten und Gegneranimationen :ugly:
     
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  37. Silent Hunter Bambis Alptraum

    Silent Hunter
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    So schlecht kann die Unity Engine gar nicht sein, wie das Spiel läuft. Ich meine, das Ding hat im Argo-Menü nach einer Weile Probleme, in akzepabler Zeit auf Nutzereingaben zu reagieren (Nein, merkliche Verzögerungen nach dem Klick auf einen Button sind nicht akzeptabel. Ein bisschen Inventar- und Mechmanagement haben schon die Computer vor 30 Jahren fluppiger hinbekommen.)

    Das Problem liegt ziemlich eindeutig bei HBS und den angezogenen Handbremsen im Code. Allerdings kann ich in meiner Jahrzehntelangen Gamerlaufbahn an keinen einzigen Patch eines Spieles erinnern, in dem deftige Performanceprobleme beseitigt worden wären. Die Programmierer von heute können wohl mit dem Begriff "Profiler" nichts mehr anfangen.

    Die Framerate wäre mir persönlich schnurzpiepegal, aber lange Ladezeiten, zähes Userinterface und unerklärliche Bedenkzeiten während des Spiels gehen gar nicht.
     
  38. Garm

    Garm
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    64GB G.Skill DDR4 PC 3600 CL16 Ripjaws
    Laufwerke:
    2TB Corsair Force Series MP600 NVME
    2TB Samsung 860 Evo SATA
    4TB WD Red Pro SATA
    2TB WD Black SN850X
    8TB WD Red Pro SATA
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    Phanteks Eclipse P600S mit be quiet! STRAIGHT POWER 11 Platinum 850 Watt
    Betriebssystem:
    Windows 10 Pro
    Monitor:
    ASUS ROG Strix XG27UQ 27 Zoll 4K Gaming Monitor
    Das Spiel... :ugly:
     
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  39. Acool

    Acool
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    Muss wieder hier um Hilfe fragen.
    Wie funktioniert das System mit dem Jumpjet? Reicht ein Modul um den Mech fliegen zu lassen? Welchen Bonus bekommt man mit mehr Jets im Mech? Kann man weiter springen?

    PS: Die AC20 ist geil. Leider ist mein Hunchback so mobil wie eine Schildkröte -_-
     
  40. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    1× ARM1176JZF-S @ 1 GHz
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    Broadcom BCM2835 (Raspberry Pi Zero W)
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    512 MB Micron LPDDR2 PoP
    Laufwerke:
    4 GB Toshiba MicroSDHC (Class 10) aus New 3DS XL
    Soundkarte:
    On Chip
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    iUniker transparente Schutzhülle
    Maus und Tastatur:
    Tastatur: Cherry G80-3000LQCDE-0
    keine Maus (kein GUI)
    Betriebssystem:
    DietPi (RPi ARMv6 Bullseye)
    Monitor:
    No Name CRT TV (13", PAL, Schwarz-Weiß, Composite via Pinout)
    Exakt, mit mehr JJ kann man auch weiter fliegen. Wie viele JJ man mehr brauch um ein Feld (oder mehr) weiter zu fliegen kommt wahrscheinlich aufs Gewicht des Mechs an. Ich glaub mehr JJ Kosten dann auch mehr Hitze.
     
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