Erbitte Feedback für 2D-Action-Platfomer // DELUSIONAL

Dieses Thema im Forum "Entwicklerforum" wurde erstellt von ScottyNails86, 30. Januar 2020.

  1. ScottyNails86

    ScottyNails86
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    Hi Leute,

    wir sitzen an einer ganz kleinen Demo Stage von Delusional, eine 2D-Action-Platformer der einen nicht ganz so niedrigen Schwierigkeitsgrad haben wird (in der Endfassung). Gameplay ist traditionell gehalten, weil das Spiel eher Fokus auf Story und OST legen wird. Nichtsdestotrotz muss das Gameplay natürlich schön knackig und sauber sein. Story wird Richtung Filme wie "Oldboy" gehen.

    Ich würde gerne den "Lean Startup"-Ansatz ausprobieren und versuchen, während der Entwicklung so viel Feedback wie möglich einzuholen und immer wieder Builds hochzuladen.

    BITTE BEACHTEN: Das ist noch ein früher Build, wir haben kaum SFX, und die Sounds die da sind, sind reine Platzhalter. Außerdem ist der Bosskampf noch nicht annähernd beendet und verbuggt. Momentan kann man im Übrigen nur mit einem X-Box Controller zocken.

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    Hier die Steuerung:

    Bewegen - Linker Analog Stick
    Sprint - B-Knopf (halten)
    Rutschen - B-Knopf und nach vorne-unten
    Springen - A-Knopf
    Weiter Sprung - Sprint + A-Knopf
    Aktion - Y-Knopf (Wenn ein blaues Ausrufezeichen über den Kopf des Gegners erscheint)

    Bilder:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Hier noch ein (alter) Teaser:
    https://www.youtube.com/watch?v=DTSI6y6UUpU

    Vielen Dank für eure Hilfe!
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Januar 2020
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  2. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Die Bilder sehen schon Cool aus. Ich schau's mir mal nach der Arbeit an. Bis dahin hätte ich aber erstmal nen Vorschlag für den Thread:
    1. Ein Gameplay Teaser wäre ne coole sache, dann sieht man da schonmal nen bisschen was (Bilder sind gerade für Actionlastige Spiele zu statisch). In Jedem Fall solltest darüber nachdenken ob du den Vorhandenen Teaser hier nicht auch einbindest, der Zeigt zwar scheinbar nicht viele Gameplayszenen, aber immerhin schon ein paar.
    2. Pack die Bilder in Spoiler Tags, dann muss man weniger Scrollen ;)
     
  3. ScottyNails86

    ScottyNails86
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    Danke für die Tipps. Done :)
     
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  4. MrMiles

    MrMiles
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    Mein RIG:
    CPU:
    i7-8700K @ 3.70GHz (6 Kerne, 12 logische Prozessoren)
    Grafikkarte:
    ASUS ROG Strix OC Gaming GeForce RTX 2070 Super 8GB
    Motherboard:
    ASUS ROG Strix Z370-F Gaming
    RAM:
    16 GB 3000-14 Trident Z RGB K2 GSK
    Laufwerke:
    3x Samsung 860 Evo Pro 1TB
    Gehäuse:
    Thermaltake View 71 TG RGB
    Maus und Tastatur:
    Logitech G Pro & Logitech G910
    Betriebssystem:
    Windows 10 Pro
    Monitor:
    Acer Predator XB1 & 1x AOC M2470Sw
    Sieht 1A aus :cool::hoch:

    Ich bin leider der totale Versager was solche "hardcore" Plattformer angeht, mein Spielerlebnis wäre wohl kein Benchmark ^^
     
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  5. ScottyNails86

    ScottyNails86
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    Hi,

    wir haben einige Sachen gefinetuned und korrigiert. Die ersten beiden Stockwerke sollten jetzt - bis auf SFX - so gut wie fertig sein. Bitte gebt uns so viel Feedback wie möglich. Viel Spaß!

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  6. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    So, bin jetzt endlich mal dazu gekommen es mir anzusehen, ich muss gestehen, ich bin nur bis zur ersten Kreissägefalle gekommen.

    Folgendes ist mir jetzt aber schon aufgefallen:
    1. Das Springen finde ich zu ungenau (kann auch an meinem xBox Controller liegen, der ist schon etwas 'betagt'). Halte ich A gedrückt gibt es eine Elends lange Verzögerung (gefühlt, real etwa 1 bis 2 Sekunden) bis ich springe, Tippe ich nur drauf, kann ich kaum kontrollieren wie hoch, bzw. wie weit ich springe.
    2. Bitte mach ein Tutorial. Ich bin schon an der ersten Falle drauf gegangen weil ich das Fass an der Decke einfach nicht wahrgenommen habe, und dann hab ich erstmal versucht mich drunter weg zu ducken. Ein kurzes Tutorial wie man an solchen Fallen vorbeikommt und dem Spieler die grundlegende Steuerung erklärt würde schon helfen.
    3. Ich weiß nicht ob das aktuelle Level das erste ist, oder am Ende irgendwo anders steht, aber ich finde den Einstieg ehrlich gesagt ziemlich hart. Du hast gleich am Anfang zwei insta-death Fallen (wahrscheinlich noch mehr, aber ich bin nicht an der Zweiten vorbeigekommen), wo der Spieler noch nicht mal mit der Steuerung vertraut ist. Auch Spiele mit einem hohen Schwierigkeitsgrad sollten den Spieler nicht gleich am Anfang mit instant Death Fallen bombardieren :)
    4. Musik ist gut, grafisch finde ich es bisher auch nicht schlecht.
    5. Perfekt wäre, wenn du das Spiel noch mit der Tastatur spielbar machen würdest. Aktuell unterstützt du wohl nur xBox Controller, oder?
    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit das Spiel 'normal' zu beenden? Ich bin jetzt über den Taskmanager gegangen, aber das kann ja nicht die Lösung sein.
     
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  7. kanedat

    kanedat
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    Die Steuerung ist ein großes Manko.
    • Springen ist nur schwer kontrollierbar.
    • Rutschen muss über den Stick ausgelöst werden, obwohl 5 Tasten auf dem Controller frei sind (D-Pad noch nicht eingerechnet)
    • Ungünstige Controller Belegung bei Sprint und Sprung. (Jedenfalls für mich wäre Sprint auf A und Sprung auf X wesentlich angenehmer.)

    Davon mal abgesehen sind die restlichen Timings noch etwas unausgeglichen. Gerade das Öffnen von Türen sollte im Vorbeigehen passieren und einen im Sprint nicht aufhalten (und etwas zurücksetzen).

    Ähnlich zäh finde ich den Angriff auf den Gegner, denn der beginnt auch recht verzögert. (Die Dauer der Tötungsanimation kann ich nicht bewerten, das hängt wohl insgesamt vom Gameplay ab)
     
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  8. ScottyNails86

    ScottyNails86
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    Huhu,

    vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt und für euer Feedback. Ich schaue mir das ganze nochmal an, setze definitiv einige Sachen auch um und lade einen neuen Build hoch, sobald der fertig ist. Ich halte das Gamestar-Forum auf dem Laufenden.

    Gruß
     
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  9. ScottyNails86

    ScottyNails86
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    Hiho,

    Hi,

    wir haben die Sachen die ihr genannt habt geändert (Sprungmechanik, Tastatur-Steuerung, Rutschen auf eine Taste, Türen öffnen sich smoother). Was bei unseren PCs jedoch nicht das Fall war: Es gibt keinen Input-Lag beim Sprung, also liegt es evtl. echt an deinem Controller, Bethoniel. Hinsichtlich Tutorial: Werden wir gerne hinzufügen, wenn die Demo komplett steht. Hoffe ihr gebt weiterhin Feedback, ihr helft uns damit sehr! Danke und Viel Spaß!

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  10. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    OK, hab es jetzt bis zum Boss geschafft, und den (dank eines Bugs) Platt gemacht. Geht es danach noch weiter? Bei mir ist das Spiel dann nämlich einfach stehen geblieben und ich bin mir nicht sicher ob das gewollt, oder wegen dem Bug war.

    Folgende Anmerkungen noch zur Steuerung:
    • Der Input Lag ist weg, KA. ob es wirklich der Controller war, oder ob es mit was anderem Zusammenhing, das schon ihr behoben habt.
    • Legt den Sprint auf eine von den rechten Schultertasten (am besten RB). B ist deshalb ungeschickt, weil du dir beim Sprint Sprung die Finger verängst, gleiches wenn du aus dem Sprint rutschst. Fühlt sich außerdem, finde ich, natürlicher an.
    Folgendes direkt zum Gameplay
    • Lasst den Spieler im 1. Stock etwas näher am Raum Anfang spawnen, und nicht so nah an der Falle. Mir ist es mehrmals passiert, das ich ein paar Schritte nach vorne gemacht habe, und sofort von der Falle erwischt wurde.
    • Die Flaschen (?) die der Typ im 2. Stock auf dich wirft, sind schwer zu erkennen, Grünes Geschoss auf grünem Hintergrund ist nicht wirklich auffällig. Schaut mal ob ihr entweder die Farbe von den Geschossen anpasst, oder was am Hintergrund ändert, wodurch die sich stärker abheben.
    • Beim Boss hatte ich den Bug, das ich, offenbar während einer Animation, durch ihn durchrutschen konnte, und dann hinter ihm Stand. Außerdem scheint der Boss einen Safespot, direkt vor ihm zu haben, an dem man praktisch keinen Schaden nimmt.
    • Ganz allgemein: Die Tötungsanimation der Gegner, hat das einen Grund das die so lang sind? Das Spiel scheint ja insgesamt vom Pacing her recht Flott zu sein. Die Tötungsanimationen nehmen da, finde ich, aber zu viel Geschwindigkeit raus. Überlegt mal ob Ihr die nicht evtl. verkürzen könnt, oder insgesamt etwas schneller macht.
    Was mir auch noch aufgefallen ist, einige Fallen scheinen nur Schaden zu machen und dich nicht zu töten (konkret die Kabel im 1. Raum und die Angriffe des Bosses). Hat der Spieler sowas wie einen Energiebalken der dadurch reduziert wird? Wenn ja, dann sollte man den Einblenden (ebenso beim Boss).
     
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  11. ScottyNails86

    ScottyNails86
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    Hi,

    Danke für das Feedback. Kurz zu deinen Fragen:

    • Das Spiel endet nach dem Boss. Wir werden da eine Cutscene einbauen (im selben Anime-Stil wie im Teaser). Nachdem man den Boss getötet hat, wird das Spiel wie bei einer VHS auf den Anfang der Tötungsanimation zurückgespült und die Cutscene zeigt die selbe "Tötung" im Anime-Stil. Dann wird auch ein "End" Screen kommen, wo man Demo beenden kann oder replayen kann.
    • Wir haben Zelda-mäßig 3 Herzen für die Lebensanzeige. Außerdem haben wir (ähnlich wie bei den alten Street Fighter games) im Anime-Stil eine Art Hub, wo man das Gesicht des Protagonisten sieht. Wenn er ein HErz verliert, sieht er schon etwas angeschlagener/blutiger aus. Bei 2 Herzen sieht er schon wesentlich schlimmer aus. Das ist schon alles vorhanden, wollten wir erst einbauen, wenn der Rest der Demo stimmt.
    Kill-Animation nehmen tatsächlich das Pacing raus, ich lass mir da was neues einfallen. Flaschenfarbe können wir auch ändern. Boss ist immer noch verbuggt btw. da arbeiten wir noch dran. Ich wollte erstmal den Rest verbessern.

    Danke dir nochmal für deine Zeit!

    BG
     
  12. MrMiles

    MrMiles
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    Mein RIG:
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    Motherboard:
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    16 GB 3000-14 Trident Z RGB K2 GSK
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    Gehäuse:
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    Maus und Tastatur:
    Logitech G Pro & Logitech G910
    Betriebssystem:
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    Monitor:
    Acer Predator XB1 & 1x AOC M2470Sw
    Nach wahrscheinlich 20 - 30 Versuchen hab ich es auch mal zum Boss geschafft. Am meisten bin ich an der 2ten Kreissäge und dem Sprungpart in der 2ten Etage gescheitert. Mir ist da die Steuerung (Tastatur) auch noch nicht direkt genug. Es wirkt als wäre auf allem ein Delay. Gleiches mit der Beschleunigung - ich finde es seltsam das der Charakter in der Luft beschleunigt - vor allem wenn man vorwärts springt und dann nach rückwärts drückt.
     
  13. ScottyNails86

    ScottyNails86
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    Hi.

    nur kurzes Update und eine Frage: Wir arbeiten momentan daran, unter anderem die von euch genannten Punkte zu implementieren/ändern soweit das geht. Ich hatte aber eine andere Frage (unabhängig von der Kill-Animation, die sicher geändert wird): wie findet ihr dieses Gegner-als-Hindernis-Konzept, d.h. dieses reine Reagieren auf das blaue Ausrufezeichen? Soll es lieber eine Art Kampfsystem-Light sein, wie Hotline Miami z.B. mit 1-Hit-One-Kill? Passt das besser zum Pacing?

    Danke und BG
     
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