Ghostly heist

Dieses Thema im Forum "Entwicklerforum" wurde erstellt von grinseengel, 10. Mai 2023.

  1. grinseengel

    grinseengel
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    Hallo,

    ich arbeite an einem neuen Spielprojekt.

    Titel: Ghostly Heist

    Es geht um einen "Einbrecher", der Sicherheitssysteme überprüfen soll. Dafür muss er in die entsprechenden Gebäude einsteigen und die Wertsache versuchen zu entwenden. Natürlich laufen dort Sicherheitsleute umher, denen er nicht begegnen darf. Diese haben einen Sichtbereich, der in Form eines Kegels angezeigt wird.
    Im Augenblick steht ein Level spielbar zur Verfügung. Damit es mehr Motivation gibt den Level evtl. mehrmals zu spielen habe ich vier unterschiedliche Spielmodi vorgesehen.

    1) Normaler Modus (einfach)
    2) Meisterdieb (schwer)
    3) Zeitmodus (in einer vorgegebenen Zeit muss der Level geschafft werden)
    4) Highscoremodus (die schnellste Zeit führt den Highscore an)

    Die Modi 1-3 funktionieren schon. Der Highscoremodus im Moment noch nicht.

    Hier könnt ihr euch einen Überblick über die Version 0.2.0 verschaffen:

    Ghostly heist 0.2.0

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  2. kopyright

    kopyright
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    Nice! Sowas in der Art steht auch noch auf meiner ewigen To-Do-Liste. :D
     
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  3. grinseengel

    grinseengel
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    Danke. Was stehen denn da noch so für Projekte auf deiner Liste?
     
  4. kanedat

    kanedat
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    Was aus meiner Sicht fehlt ist eine direkte Steuerung. Die Point & Click Steuerung ist zusammen mit dem Kamera-Handling doch ziemlich fummelig. Und auch ziemlich nervig, weil die Kamera-Justierung in erster Line dazu dient die Spielfigur steuern zu können, wenn die Spielumgebung im Weg ist. Und die Spielumgebung ist einfach ständig im Weg...

    Ansonsten finde ich es recht unglücklich, dass die Schlüsselkarte nicht markiert und somit kaum zu sehen ist. Ich habe die Schlüsselkarte in erster Linie dadurch gefunden, dass ich mir den Levelaufbau hergeleitet und daher die Position der Schlüsselkarte in der Sackgasse vermutet habe. Persönlich hätte Ich null Motivation den Bildschirm abzugrasen, um diese Mini-Karte zu entdecken. Da verkommt das Spiele her unfreiwillig zu einem Wimmelbild-Spiel.

    Um mal Vorschläge zu machen:
    Wenn Zufallselemente für dich in Ordnung sind, dann kannst Du z.B. mehrere mögliche Fundorte für die Schlüsselkarte markieren (Color-Coding von Einrichtungsgegenständen) und muss diese jeweils abklappern/ durchsuchen. Interessant wäre es auch, wenn man (in späteren Leveln) Schlüssel von Wachen klauen müsste (aber das erfordert aus meiner Sicht eine direkte Steuerung).



    Mit welchen Tools arbeitest Du da eigentlich? Du hast ja wahrscheinlich nicht alle Systeme etc. innerhalb von Unity selbst gebaut?
     
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  5. kopyright

    kopyright
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    Also im Moment relativ weit vorne sind eine Spielhallen-Simulation (Arcadecraft in gut), ein Zombie-Apokalypse-in-amerikanischer-Vorstadt-Strategiespiel, und eine Mischung aus Dungeon Keeper und Fallout Shelter (Monsterhöhle bauen in Seitenansicht). Vom Umfang her wäre das Zombiespiel wahrscheinlich das einfachste, da es sich im Grunde wie ein Brettspiel spielen würde und es eigentlich nur eine Art der Interaktion des Spielers mit dem Spiel gibt - ein klassisches Worker-Placement-Spiel sozusagen.

    Nur Zeit haben müsste ich mal... :heul:
     
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  6. grinseengel

    grinseengel
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    Das man die Kamera mit den Pfeiltasten drehen kann hat du rausbekommen? Ich frage nur, weil ich diesbezüglich schon häufiger eine Rückmeldung erhalten habe. Was würdest du vorschlagen? Eher eine Art Top-Down über die Tastatur.

    Da hast du Recht. Die muss ich viel auffälliger gestalten. Allerdings wird die Schlüsselkarte gehighlightet wenn der Spieler gegen die Tür läuft. Dann kann man sie eigentlich recht gut erkenn.

    Danke für die Anregungen. Mal sehen was ich machen kann.

    Nein, ich nutze viele Assets aus dem Store. Den Playercontroller habe ich selber hinbekommen. Das System für die Securities habe ich aus dem Store.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Mai 2023
  7. grinseengel

    grinseengel
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    Ja, das Zombiespiel wär auch mein Favorit. Danke für die Rückmeldung.
     
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  8. kanedat

    kanedat
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    Das mit der Kameradrehung über die Pfeiltasten hatte ich herausgefunden, aber das hat nur bedingt geholfen. Gefühlt 95% der Kamerabewegungen führt man nicht aus, weil man die Kamera drehen möchte, um z.B. das Gebiet zu erkunden. Man führt Kamerabewegungen aus, weil man es muss, da man sich sonst nicht richtig bewegen kann. Auf Gefühlsseite geht die Kosten-Nutzen-Rechnung dann nicht mehr auf, weil man für eine ganz simple Aktion ("Einfach nur bewegen") immer wieder zusätzlich etwas investieren muss (Aufwand für das Justieren der Kamera).

    Gerade wenn man zwischen den Sichtkegeln der Wachen durchtänzeln möchte ist das alles sehr fummelig. Im Hinblick auf weitere Levels limitiert dich das auch sehr stark beim Leveldesign, weil Du immer Rücksicht auf die Gegebenheiten der Steuerung nehmen muss. Bestimmte Herausforderungen kann man eigentlich nicht bauen, weil die Steuerung es nicht hergibt, dass man diese vernünftig meistern kann. (Außer die Spieler müssen das halt einfach runterschlucken, so wie es bei vielen Spielen in den 90ern der Fall war.)

    Mein Vorschlag wäre, dass sich die Spielfigur einfach in die Richtung bewegt, die man eingibt (siehe Desperados 3). Bei einer Steuerung via Tastatur hätte man damit 8 mögliche Richtungen und bei Steuerung via Gamepad (bzw. auf Mobile via virtuellem Joystick) quasi die vollen 360. Damit fällt viel Kamerajustierung weg. Und man kann mit ganz wenigen Eingaben immer sehr schnelle Richtungswechsel vollziehen (= mehr Spielraum beim Design der Herausforderungen).
     
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  9. grinseengel

    grinseengel
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    Ok, ich weiß jetzt was du meinst. Das schau ich mir mal an und dann gibt es eine neue kleine Demo.
     
  10. grinseengel

    grinseengel
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  11. kanedat

    kanedat
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    Ich kann das Archiv leider nicht öffnen, da ist beim Upload eventuell was schief gegangen(?).
     
  12. grinseengel

    grinseengel
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  13. kanedat

    kanedat
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    Anscheinend hast Du ein Komprimierungsverfahren ausgewählt, welche nur WinRAR beherrscht. Die rar-Datei aus dem Startbeitrag konnte ich mit 7zip öffnen, die neuen nur mit WinRAR (hatte das eben testweise kurz installiert).

    Du hast nur die Kamerasteuerung geändert, oder?
     
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  14. grinseengel

    grinseengel
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    Ok, da habe ich wohl den falschen Packer verwendet. Danke das du es dann mit WinRAR probiert hast.

    Ja, ich habe jetzt alles auf die Maus gelegt und die Achsen erweitert. Wie findest du die Steuerung jetzt?
     
  15. kanedat

    kanedat
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    Aus meiner Sicht hat sich die Steuerung nicht wirklich verbessert, sondern ist in erster Linie anders. Auf der einen Seite ist die Kamera einfacher zu drehen. Auf der anderen Seite bewegt sich mit der Kameradrehung auch der Mauszeiger, d.h. die Kamera erreicht zwar die gewünschte Ausrichtung, aber der Mauszeiger landet ggf. an einer unerwünschten Position und man muss ihn wieder zurückbewegen. Neuer Vorteil, neuer Nachteil.

    Ein positiver Nebeneffekt ist die Möglichkeit eine Draufsicht einstellen zu können. Die kann man einfach dauerhaft beibehalten, aber dann verliert man auch Weitsicht und die Grafik kommt weniger zur Geltung.
     
  16. grinseengel

    grinseengel
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    Ok, dann werde ich das versuchen steuerungstechnisch komplett umzustellen.

    Da mir das mit dem Highscoremodus zu aufwändig ist, habe ich diesen durch ein Erfolgssystem ersetzt. Hier fünf der zu erreichenden Erfolge. Es kommen noch weitere dazu.

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  17. grinseengel

    grinseengel
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    Hallo,

    ich habe jetzt mein Projekt fertiggestellt.

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    - Vier unterschiedliche Umgebungen

    - 12 Missionen

    - Spieldauer etwa 1,5 Stunden

    Download und weitere Infos: https://grinseengel.itch.io/ghostly-heist

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