Gute Helden, schlechte Helden

Dieses Thema im Forum "Report-Kommentare" wurde erstellt von Senfauge, 24. Dezember 2009.

  1. Toller Artikel!
     
  2. marajango

    marajango
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    Sehr interessant!
    Ich werkle zwar zur Zeit an keinem Spiel, aber ich finde es sehr wichtig, dass Spiele mir einen Hauptcharakter bieten, der über das rollenspieltypische "Ich bin ein leeres Blatt, also beschrifte mich!" hinausgeht. Ich bevorzuge eher klassische Erzählstrukturen, bei denen ein fertig herausgearbeiteter Held ein Abenteuer erlebt und der Spieler ihm dabei "zuschaut", bzw. es miterlebt. Andere Spiele hingegen, die darauf abzielen dem Spieler die größtmögliche Identifikationsmöglichkeit mit dem Helden zu bieten, indem sie ihn als stumme, unscheinbare Gestalt darstellen, zerstören für mich regelmäßig die Atmosphäre des Spiels.
     
  3. Odradek

    Odradek
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    Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

    Na ich wünsche Frohe Weihnachten.
     
  4. Razortec

    Razortec
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    Sehr schön geschriebener Artikel, ein gutes Resumè über die Kunst ein wirklich gutes Spiel zu machen..........
     
  5. Freeak

    Freeak
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    Wirklich ein echt genialer Artikel, ich finde, es gibt viele Spiele wo ich schon recht Emotional reagiert habe, das war zum Einen das Brlliante "Half Life 2" sowie alle bisherigen Episoden und zum anderen "Black Mirror 2".

    Schon allein die Romanze zwischen Darren und Angelina, es gab wirklich Momente im Spiel wo ich wirklich Gedacht habe: "Nein das darf einfach nicht SO sein."
    Ich Denke wenn ein entwicker es Schafft SO ETWAS beim Spieler hervorzurufen, hat er alles Richtig gemacht.
    Desweiteren wünche ich mir eine Fortsetzung dieses Artikels, sei es im Heft, oder auf Gamestar.de, es gibt noch viele Aspekte die einem Charakter Sympatisch erscheinen lassen, oder die einem Emotional werden lassen.
     
  6. Coolstyle

    Coolstyle
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    Sehr schöner Artikel, wirklich gelungen. Dante aus Devil May Cry ist ein gutes Beispiel für den perfekten Helden finde ich, er hat einfach Style.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Dezember 2009
  7. Cinergie

    Cinergie
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    Gähn...was hast Du geschrieben? ;-)
     
  8. SunlessDawn

    SunlessDawn
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    Schöner Artikel!

    Es reicht eben nicht, einen außergewöhnlichen Charakter zu entwickeln der dann nicht in die erzählte Geschichte passt, sondern häufig ist es der gewöhnliche Charakter in einer außergewöhnlichen Geschichte mit dem man sich am besten Identifizieren kann.
    Das Paradebeispiel für mich ist dafür Max Payne. Nie davor und nie danach war ich so sehr mit einem Charakter verbunden. Davon braucht die Spielewelt wirklich mehr!
     
  9. allround_gamer

    allround_gamer
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    Er besteht vllt. aus Lehrformeln und allgemeingültigen Weisheiten, aber die fasst der Artikel gut zusammen und stellt sie dem Leser auf eine schöne und gebündelte Art und Weise da.
    Aber ist ja auch egal, verschinde du mal in dein Kämmerchen und zock deine Actin-Balladen, wo ein Teich mehr Tiefe hat, du interessierst dich wahrscheinlich nicht für Games als kulturelles Medium.

    MfG
     
  10. Ich finde eher Anti Helden gut. So wie Kratos aus God of War oder Bayonetta...obwohl mir das letzte schon zu kitschig ist.
    Bin diesen Hollywood Schnulz echt leid, immer gewinnen die guten blabla, brauch man garnicht anfangen um zu wissen wie es ausgeht.
     
  11. fraghunter1990

    fraghunter1990
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    Meine Favoriten sind 1. Sam Fisher, 2. Garrett, 3. Max Payne, 4. Serious "Stone" Sam, 5. Sean Devlin (aus The Saboteur) usw...
    könnte die Liste noch lange fortführen^^
     
  12. zuviel Text für Generation doof...
     
  13. Joeamarsh

    Joeamarsh
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    büchstabüüüüüüü
    hol ich miiiiirrrrrr
     
  14. War da nicht vor allzu kurzer Zeit ein Artikel von der Gamestar mit dem schönen Namen: "Helden mit Brüsten" ???

    Damals dachte ich eigentlich das ihr ein wenig kritisch mit dem Thema umgehen wolltet, aber das Bild hier sagt mir da irgendwie was anderes. Ist ja auch nicht weiter schlimm, solange ihr nur wisst das ihr genau so zwecksexistisch seid wie alle anderen.
     
  15. dementor Heide aus Leidenschaft

    dementor
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    Am besten sind die Helden, wo man die gesamte Geschichte kennen lernt, oder eben gar keine. Sprich: Gothic oder Fable.
    Der eine ist mysteriös und die Taten des Spielers bestimmen wer der Held ist, und warum er ein Held ist, oder man erfährt die Geschichte durchgehend, so wie bei Fable, wo man sich von Anfang bis Ende in den Helden einfühlt und entweder als Zuschauer oder als Akteur das Leben erfährt.

    Super Mario ist zwar ein Held, aber er kann ersetzt werden: Siehe Super Mario 2, wo man ganze 3 Alternativen hat!
     
  16. Charaktere die ich nicht so leicht vergessen werde sind bei mir Alyx Vance und Andrew Ryan. Ich denke ich muss hier nicht weiter erläutern warum.
     
  17. Sehr guter Artikel!
     
  18. Speede83

    Speede83
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    muss sagen sehr schöner artikel
    gut geschrieben und flüssiglesbar
    und die Einschiebungen unterstreichen den text in einer positiven art
    nur weiter so
     
  19. Ist toll als Abonent wenn man den Report im Internet findet, bevor man überhaupt das Heft bekommt....
     
  20. Stirrling

    Stirrling
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    Half Life 2 incl. der "Add-Ons" war ein tolles Spiel, was Leveldesign, Animationen und alles anging, aber Gordon Freeman hab ich noch nie als tollen Charakter angesehen : Der sagt nix, steht stumm wie eine Statue, wenn z.B. Alyx ihn drückt. Ich kam mir eigentlich immer wie eine fliegende Kamera mit angeflanschter Waffe vor(Füße gabs ja auch nicht...) Mann kann ja auch gar nicht interagieren mit den anderen NPC s - Und diese Passivität des Spieleravatars auch noch mit "das haben wir gemacht, damit der Spieler sich besser in Gordon hineinversetzen kann" zu erklären, fand ich damals nur billig. Da war die Charakterbindung bei z.B. Riddick um einiges besser.


    Oder Garrett von Thief: Der spricht ja letzendlich zu sich selbst, aber man ist ein Eingeweihter, und das bringt einem die Spielfigur nahe.
     
  21. Der Gust

    Der Gust
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    Meine Lieblinge sind immer noch:
    Cutter Slade (Outcast), der leicht abgehalfterte Elite-Soldat, der kalt und zynisch erscheint, doch im Spielverlauf immer mehr Gefühl zeigt.
    Der Namenlose (Planescape Torment), der unwissend durch die Lande taumelt, auf der Suche nach seinen früheren Leben.
    Guybrush Threepwood (Monkey Island), der tollpatschige und liebenswerte Pirat, der es immer irgendwie schafft die Welt zu retten und den Spieler zum LAchen zu bringen.
    Diese 3 halte ich immer noch für die am besten designten Charaktere in Spielen. Wenn man aber darüber nachdenkt, dass diese Spiele schon n paar Jährchen auf dem buckel haben, sagt dass wenig Gutes über die Spieleindustrie aus.
     
  22. In Lauterbach war ich das letzte mal mit 15 Jahren. ;-)

    Der Artikel ist aber super! :)
     
  23. Heiko Klinge Chefredakteur Mitarbeiter

    Heiko Klinge
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    Redaktion GameStar
    Erst lesen, dann posten: Das hier ist kein GameStar-Report, sondern ein Artikel aus den Making Games Magazin, den MG-Abonnenten bereits seit August kennen.
    Frohe Weihnachten euch allen!
     
  24. rbue

    rbue
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    Danke schön, gleichfalls.


    Ich bevorzuge den Helden aus Morrowind. Keine unnötigen Informationen, reiner Eigenbau. Ein Mann nach Maß.

    Der namenlose Gothic-Held ist auch in Ordnung, weil die Stimme stimmt.

    Bei Helden mit Vergangenheit und eigener Geschichte habe ich oft das Problem, daß sie mir mehr oder weniger unsympathisch sind. Liegt vielleicht daran, daß ich eine Frau bin. Allerdings finde ich auch die Lara Croft der ersten Spiele besser als die der neueren. Zuviel Vergangenheitsbewältigung. Gibt natürlich Ausnahmen. Planescape Torment, Monkey Island etc.

    .
     
  25. Tasnica84

    Tasnica84
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    Absoluter Lieblingschar: Zoe Castillo, Dreamfall TLJ.
    Gleich auf Platz 2: Max Payne, dicht gefolgt von Garrett aus der Thief-Reihe und Geralt, unser Witcher.

    Vier Charaktere wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten.
    Einmal das absolute Durchschnittsmädchen, das man eher bedauert als beneidet, dann den zerbrochenen Ex-Cop, der allein durch sein Schicksal unvergesslich bleibt und als Drittes den selbstsicheren Schurken, der gerade dadurch so interessant ist, dass er so geheimnisvoll bleibt, und das selbst nach DREI SPIELEN!
    Abschließend den zunächst eher archetypischen Typen Geralt, der mit Gedächtnisverlust (Gothic lässt grüßen) nicht gerade Stimmung verbreitet, durch seine Kompromisslosigkeit, Coolness (und seinen Frauenverschleiss) jedoch gewaltig aufholen kann.

    Obwohl man komplett verschiedene Konzepte vor sich hat, wird man die Vier niemals vergessen können.

    Was mich zur Zeit echt abtörnt: Wenn wir auf die Veröffentlichungsdaten schauen haben wir schon seit einigen Jahren (seit 2007) keine "echten" Charaktere mehr spielen dürfen.
    Wird Zeit das Zoe, Max, Garrett und Geralt Verstärkung bzw. wenigstens ne würdige Fortsetzung bekommen.

    Für Zoe sehe ich dank Failcom schwarz, Max wird - so man den Screens des Nachfolgers trauen kann - vergewaltigt und Garrett ist ebenfalls auf der Vermisstenliste. Tja, und Geralt wird ja von Gamestar sowieso leidenschaftlich gehasst, das damalige (einseitige und völlig wirsche) Gebashe sorgt immer noch für lautes Gelächter in zahlreichen Foren, das es sogar auf die Homepage von CD-Projekt gebracht hat.

    Zeit für Helden!
     
  26. Soviel ist also zu den Überlegungen zu Sexismus in der Welt der Computerspiele übrig geblieben: Eine nackte Lara Croft (als DIE Frau, weil nach Gamestar-Maßstäben richtig proportioniert), begrapscht vom Duke (DER Mann, weil..).
    Aber natürlich ist das am Ende irgendwie "ironisch" und passt auch ganz toll zum Artikel. Irgendwie. Sind ja auch Spielehelden und kommen sogar im Artikel vor. Bravo.

    Wenn auch nur ein Funken von der Reflexion, die ihr bei allen anderen einfordert, zumindest bei eurer Bilderwahl sichtbar werden würde.. Schade.
     
  27. kimiraya

    kimiraya
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    Kann dem Artikel nur teilweise zustimmen. Besonders die Aussage mit den Antihelden ist imo total daneben, Kratos aus God of War ist ein Paradebeispiel dass solche Helden durchaus gut ankommen und dass die Spielwelt mehr ruppige Typen braucht. Und warum soll Sarkasmus in Spielen denn nicht funktionieren? Dazu gibt es keine vernünftige Erklärung. welcher Action-Spieler wünscht sich den nicht in einem fetten Shooter coole Chars a la John McClane?

    Dass Zwischensequenzen prinzipiell bei Spielern unbeliebt sind, ist mir auch neu.
     
  28. Erstmal Hallo in die Runde und danke für die interessanten Anmerkungen!

    @Kissenkarl

    Sarkasmus funktioniert als erzählerisches Element, keine Frage. Aber viele Spieler fühlen sich davon abgeschreckt, weil sie damit nichts anfangen können, weil sie einfach selbst anders als der Held des Spiels ticken. Ein anderes aktuelles Beispiel wäre Black Mirror II - da hatten einige Leute Probleme, sich gerade zu Beginn mit der ruppigen Hauptfigur zu identifizieren.

    Zwischensequenzen sind natürlich nicht prinzipiell unbeliebt - aber wenn sie überhand nehmen (Metal Gear Solid), beschweren sich alle darüber. Sie sind halt ein Merkmal von linearen Titeln mit strikt vorgegebener Story, aber was wird an denen immer als erstes bemängelt? Genau - fehlende Interaktivität.

    Der Schritt zu Interaktion mit ECHTEN Charakteren ist groß - dazu brauchen wir noch vernünftige Spracherkennung und eine KI, die einem das Gefühl gibt, dass sie mitdenkt und auf den Spieler eingeht. Bis dahin müssen wir uns mit (sehr gelungenen) Figuren wie Alyx aus HL2 begnügen, die auf eine sehr beschränkte Anzahl von Aktionen des Spielers eingehen können.
     
  29. kimiraya

    kimiraya
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    Ich habe Black Mirror nicht gespielt und kann deswegen nichts dazu sagen. Trotzdem glaube ich, dass - um mal bei diesem Beispiel zu bleiben - jemand wie McClane super in ein Actiongame passen würde. Zugegeben, ich selbst liebe sarkastischen Humor. Trotzdem würde es mich doch sehr wundern, wenn man das nicht hinbekommen könnte. Der Unterschied von Filmen und Spielen diesbezüglich ist mir nicht so ganz ersichtlich - ein cooler Charakter auf der Leinwand ist auch im Spiel cool, wenn die Inszenierung stimmt. Dass ich ihn selbst spiele, macht da keinen Unterschied - in die Rolle eines anderen zu schlüpfen ist ja gerade das reizvolle in Videospielen. Wenn man den Charakter nicht mag, würde man ihn im Film auch nicht mögen.

    Zu den Zwischensequenzen: Es gibt aber auch genug Leute, die finden gerade die Inszenierung mit den vielen Sequenzen so toll an Metal Gear Solid. Und so übertrieben ist es in den meisten Spielen nicht. In Top-Spielen (Uncharted, God of War, Warcraft, Starcraft, Diablo) fügen sie sich wunderbar ein und stellen ein Highlight dar.

    Im Übrigen ist es einfach nicht wahr, dass (wie von vielen Spielern behauptet) sich große Interaktionsmöglicht und gute Inszenierung zwingend beißen. Die ganzen Open-World-RPGs, die fast durchgehend mit fehlenden Zwischensequenzen, lascher Story und schlechter Inszenierung "glänzen", hätten ihre "Freiheiten" immer noch wenn man ein paar Cutszenes einbauen und das Spiel besser strukturieren würde. Im Action-Bereich geht es ja auch (GTA).
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Dezember 2009
  30. rbue

    rbue
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    Das kommt immer auf die Situation an. Bei einem Film habe ich einen gewissen Abstand. Bei einem Spiel trete ich innerlich ein paar Schritte zurück, wenn der Held etwas von sich gibt, was ich unakzeptabel finde. Im Extremfall höre ich auf zu spielen, wenn _ich_ etwas Störendes machen muß, weil das Spiel das von mir verlangt. Das muß keine große Sache sein. Der vielgelobte Max Payne ging mir mit seinen Monologen auf den Wecker.

    Kommt auf die Machart an. In Spielen, die eine Geschichte mit feststehenden Helden erzählen, sind Zwischenszenen gut einzusetzen. Deshalb funktioniert das bei Metal Gear Solid und Final Fantasy so gut. Aber schon bei Dragon Age mit seinem selbst erstellten Helden führt das zu einen Bruch.

    In Spielen wie Morrowind nehmen sie mir als Spieler/Held die Kontrolle aus der Hand und es würde mich gewaltig stören, wenn ich in einer Zwischenszene meinen Helden plötzlich agieren sehen würde, ohne dazu Befehle erteilt zu haben. Die volle Kontrolle ist hier so sehr Teil der Spielerfahrung, daß jede Abweichung den Spielfluß zerreißt. In dem Fall könnte man höchstens einen neuen Questgeber beim Stellen der Aufgabe zeigen, aber selbst das fände ich ärgerlich.

    (Man merkt es wohl. Morrowind ist für mich eine heilige Kuh, ein perfektes Spiel. Finger weg.)

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