Liebe Spieleentwickler: Versucht es wenigstens!

Dieses Thema im Forum "Video-Kommentare" wurde erstellt von Kuomo, 1. April 2016.

  1. Kuomo

    Kuomo
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    Ich störe mich Null an Videospiellogik, aber die Story darf sich damit eben nicht beissen.
    Gutes Storytelling ist allgemein schwierig, der eigentliche Fehler ist daher in meinen Augen, dass heute zu viele Spiele überhaupt versuchen eine packende Story zu erzählen, anstatt sich auf das Gameplay zu fokussieren.
    Da wird man viel zu lange mit belanglosem Gelaber aufgehalten und kann gar nicht anders, als sich an der öden Story zu stören.

    Ich weiss was der Autor sagen will, aber das bleibt eine Wunschvorstellung, von den ganzen Versuchen habe ich jedenfalls die Schnauze voll. Mein Plädoyer an die Entwickler ist daher "Macht es ganz oder gar nicht!"
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. April 2016
  2. bloodshower

    bloodshower
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    hähh, was laberst du?
     
  3. miramax09

    miramax09
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    Am krassesten fand ich das bei Bioshock Infinite...
     
  4. agrargorn

    agrargorn
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    1:32 min: das mit dem Bein könnte wohl etwas komplizierteres sein, denke nicht, dass man das durch Kreis grün machen beheben kann XD
     
  5. theurbanite

    theurbanite
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    Da hat es am Besten geklappt, oder da war es am Schlimmsten?

    Ich würde nämlich sagen, dass es sich da sehr nah an das Ideal angelehnt hat!
    Die Shooterpassagen waren zwar manchmal etwas ernüchternd, aber im großen und ganzen ein Meisterwerk (mAn).
     
  6. rammmses

    rammmses
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    Im Shooter Bereich hatte etwa "The Order 1886" ein Minimum an ludonarrativer Dissonanz. Sogar das Autoheal wurde erklärt (Blackwater) und jede Waffe ist gut sichtbar am Gürtel. Trotzdem wurde es nicht gerade als Meisterwerk anerkannt, denn auch die Spielekritik schaut in erster Linie aufs Gameplay und ordnet dem alles unter.
     
  7. Zipzapzup

    Zipzapzup
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    Teilweise liegt das Problem aber nicht am Spieldesign oder am Entwickler, sondern einfach an der spielerischen Freiheit in beispielsweise RPGs. Den Spieler zu zwingen die Landschaft nicht zu genießen oder in bestimmten Stadtteilen nicht auf Diebestour gehen zu dürfen, würde den Spieler deutlich mehr einschränken/stören als die Lücke zwischen Story und Gameplay, die entsteht wenn er dies tut.
     
  8. Avarion

    Avarion
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    Wenn die ganze Sache zu unlogisch wird ist das für mich durchaus auch ein Spielspasskiller egal wie gut die Spielmechanik ist. Da säge ich dann je nach Tageslaune so ein Spiel auch schon mal ab.
     
  9. Mulmar

    Mulmar
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    Ein Folgevideo mit Beispielen, wo es möglichst gut gelöst ist, also Erzählung und Gameplay gut im Einklang stehen, hätte was :) Konkrete Beispiele fallen mir aber nicht ein, nur Games wo das Gameplay der Erzählung untergeordnet ist.
     
  10. Terranigma

    Terranigma
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    Das ist doch Gamedesign. Ich erinnere mich mit Grauen an TES: Oblivion, wo mir das Spiel eindrücklich erzählt, dass die Welt bedroht sei und ich schleunigst eingreifen müsse, aber stattdessen genieße ich lieber erst einmal die Landschafts-Panoramen und kümmere mich um alles mögliche, nur nicht um die Rettung der Welt. Wenn den Entwicklern doch bewusst ist, wie ihre Spiele gespielt werden und sie genau diese Elemente auch in den Mittelpunkt rücken, dann wär's doch vernünftig, auch eine Rahmenerzählung zu bieten, die das logisch erklärt. Beispiel: Wenn ich in The Elder Scrolls-Titeln zumeist die Welt erkunde, Dungeons erforsche, u.Ä. warum schreiben die Autoren keine Rahmenhandlung, die das auch zum Kernelement des Plots macht? Lösung: Man spielt einen Entdecker, anstatt einen Weltenretter, denn das ist's eben, was man in diesen Spielen tut.

    Spieleentwickler scheinen allerdings an der Zwangsneurose zu leiden, dass sie stets Geschichten erzählen müssen, in denen ich als Weltenretter auftrete, selbst wenn ich im Spiel 90% der Spielzeit etwas völlig anderes tue. Wenn ich ein RPG mit spielerischen Freiheiten entwickel, dann sollte man ein Narrativ schreiben, dass dies auch logisch erklärt. Dafür benötigt es nicht viel Phantasie.

    Teilweise in SystemShock oder BioShock. Beide Spiele erklären auf Grund ihres Szenarios (Raumstation bzw. Unterwasserstation) logisch, warum die Levelarchitektur begrenzt ist, während viele andere Titel - insb. jene mit offenen Welten - dies oftmals dadurch lösen, dass es Felsen, Flüsse, o.Ä. gibt, die man nicht überqueren kann, während dies bei 99% aller anderen Hindernisse durchaus möglich ist. Paradebeispiel: Polizeiabsperrungen, die man nicht überwinden kann, obwohl sie einem nur bis zum Knie reichen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. April 2016
  11. King_Bob

    King_Bob
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    Grade in MMORPGŽs wird es unglaublich schwierig.

    Ich entscheide allerdings immer nach Moral und nicht nach Vorteil oder besseren Loot in Singleplayer Spielen, ich weiß auch nicht warum aber ich kann nicht den bösen spielen XD
     
  12. Bronkho gesperrter Benutzer

    Bronkho
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    Das Video hat ja schon fast annähernd Reload Qualität.

    Ach was vermisse ich diese Sendung..
     
  13. madalina

    madalina
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    Ein realistisches Spiel macht einfach keinen Spaß.
    Wenn ich z.B. in Fallout tatsächlich gezwungen bin, so schnell wie möglich mein Kind zu finden, dann ist das nur nervig.
    Wenn ich nur dran denke, wie viele Leute sich bei XCOM wegen des Zeitlimits aufgeregt haben...

    Das gleiche Thema gibt es doch auch beim Film.
    Natürlich kann der Bösewicht den Helden nicht töten, sondern er erzählt ihm auch noch schön den ganzen Plan. Dann wird er gefesselt und geknebelt, schliesslich muss er sich ja befreien können um den Plan zu verhindern.

    Ein Shooter, bei dem ich beim ersten Treffer umgehe... super. Macht bestimmt Spaß.

    Natürlich gibt es Dinge, die man verbessern kann, wie das Bettlerbeispiel in Division.
    Letztlich aber ist es ein Spiel und da ist Gameplay einfach King.
     
  14. GER Aleks

    GER Aleks
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    Ich auch, lieber Bronkho. Ich auch...
     
  15. Krabonq

    Krabonq
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    Geschichte ist komplett unwichtig, wenn das Gameplay stimmt. Siehe solche unverwüstlichen Spiele, wie Tetris. Zudem gibt es auch viele Spiele, die zwar durchaus interessante Sachen erzählen und Charaktere haben, man es aber genauso gut auch einfach ignorieren kann und einfach das Spiel an sich genießt. Als Beispiel Hotline Miami oder Dark Souls.
    Schlechtes Gameplay zu ignorieren ist allerdings nie möglich. Weshalb für mich gone hobo usw. auch wertloser Müll sind.

    Glaubwürdigkeit ist das beste Wort, um die Welt eines guten Spieles zu beschreiben, nicht einfach nur "es hat eine Geschichte".

    Das war wirklich ein storytechnischer Absolutreinfall im letzten Viertel und die Spielwelt, so hübsch sie auch war, war einfach überhaupt nicht glaubwürdig und sehr inkonsistent.

    Das ist falsch.
    Natürlich kann ein realistisches Rennspiel z.B. Spass machen. Sehr viel sogar. Oder ein realistisches Sportspiel.
    Zudem gibt es auch genügend Spiele, die zwar nicht vom Setting her in der Realität angesiedelt sind, aber durchaus versuchen in ihrerer eigenen Welt realitätsnah zu sein. Das erste, und eines der besten, Beispiel das mir einfällt, ist da die Stalker Reihe. Auf hohem Schwierigkeitsgrad und dann auch noch mit Mods, kann das Spiel so spannend sein wie es nur wenige andere sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. April 2016
  16. GROBI75

    GROBI75
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    Was für ein fauler Artikel. Mit dem Totschlag-Argument "Logik" ramme ich Dir JEDE kreative Leistung in Grund und Boden, wenn mir danach ist. Aber ich sehe für den Autor eine steile Karriere in der Entwicklerszene. Immerhin hat er erkannt, woran tausende Schaffende immer wieder scheitern. Is' doch alles so easy...
     
  17. AssassinsCreedFan

    AssassinsCreedFan
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    Das Problem bei der Sache ist doch ganz einfach wie manche meiner vorgehenden Poster schon schrieben, das Gameplay ist das wichtigste.

    Wollte ich wirklich "nur" Spiele die absolut realistisch oder extrem nachvollziehbar sind, dann darf ich nichts anderes als Adventure spielen.

    Und was ist (finde ich) das Hauptproblem bei Adventures?
    Richtig die sind stink langweilig!

    Die Priorität sollte in den meisten Fällen im Gameplay liegen und dann erst bei der Logik des Umfangs.

    Natürlich gibt es da auch ausnahmen.
     
  18. KorporalNoobs

    KorporalNoobs
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    Was ich am meisten hasse ist die sache mit den dummen, ist ok ist kaum zu lösen, aber zugleich selbstmörderisch tapferen Gegnern denen man überall begegnet.
    Mit bestes Beispiel: The Witcher 3

    Story: Typen die sich ein Schwert geklaut haben und Flüchlinge überfallen greifen dich an, 5 an der Zahl...1 wird halbiert, 2 geköpft, 3 aufgeschlitzt u.s.w, ohne das sie einen Schlag landen.
    Trotzdem greift dich der letzte Typ an als ob nicht passiert wäre, selbst wenn er schon halb tot ist.

    Es gibt Spiele, grade im Coop wo man seine Leute, wenn sich verletzt sind noch in Deckung schleifen kann und das wünsch ich mir auch von den KI-Gegnern
     
  19. Terranigma

    Terranigma
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    Lösung: Keine Handlung schreiben, in denen man sein Kind überhaupt suchen soll. Wenn's darum geht, das Ödland zu erkundugen, dann ... nun, könnte man eine Handlung schreiben, in der's eben auch genau darum geht, anstatt eine Charaktergeschichte daraus machen zu wollen, die nicht funktioniert.

    Es geht nicht um Logik, sondern um Konsistenz. Wenn mir Tomb Raider Lara Croft als junge, schwache Frau zeigt, nur um mich anschließend Gegnerhorden über den Haufen schießen zu lassen, dann ist das innerhalb der eigenen Geschichte nicht konsistent. Oder anders: Das Spiel widerspricht seiner eigenen Handlung. Das ist nicht kreativ, das ist schlechtes Writing; Das wäre ebenso in einem Roman oder Film schlecht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. April 2016
  20. Kuomo

    Kuomo
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    Dito! Die Story soll das Gameplay unterstützen, dem ganzen einen Sinn geben, nicht nebenher laufen, damit der Autor möglichst viel Freiheiten hat - wer das will soll Bücher schreiben.
     
  21. badtaste21

    badtaste21
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    Es gibt schon immer wieder einige Momente in denen ich mir denke "jap, das war jetzt zu unlogisch, hätten sie besser machen können", aber im Großen und Ganzen ist es wichtiger das man Spaß hat und gut unterhalten wurde, wenn man nicht gerade eine Simulation spielt.

    Und ganz ehrlich: In einem Spiel wie Witcher 3 oder Fallout 4 ernsthaft mit Logik, Realismus oder ähnlichem zu kommen kann zu nichts führen, außer dazu solche Spiele gar nicht erst zu machen. Schnellreise abschaffen, nur noch eine Waffe, begrenzte Munition, glaubwürdige Entlohnung für Quests wie du es forderst. Ja okay, aber dann reite ich halt zwei Tage durch die Pampa um einer alten Frau dabei zu helfen Pilze zu finden und bekomme dafür einen warmen Teller Suppe und darf die Nacht in einem weichen Bett verbringen. Super - das ist Spielspaß.

    Es gilt einfach die Waage zu halten zwischen Spaß und Logik. Natürlich hast du recht das es dumm ist wenn Passanten in The Division Kleidung abgeben - aber da reden wir auch über einen (wie ich finde teilweise auch einfach austauschbaren) Grindshooter ohne großartige Story und nicht über ein Witcher 3.
     
  22. Terranigma

    Terranigma
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    Nein, darum ging es in dem Video nicht. Es ging darum, dass man Gameplay und Narrativ nach Möglichkeit vernünftig aufeinander abstimmt, oder besser: Dass man Gameplay-Elemente innerhalb des Spiels über die Handlung erklärt.

    Der Charakter in BioShock hat quasi magische Fähigkeiten - Wieso? Das Spiel sagt: Weil es s.g. Plasmide gibt. Charaktere in World of Warcraft können sich an bestimmte Orte zurückgerufen - Wieso? Gemäß dem Spiel, weil es einen magischen Gegenstand gibt, der das erlaubt. Das ist nicht "realistisch" - aber davon spricht auch niemand - sondern innerhalb der Spielwelt plausibel. Wenn es in Fallout 4 eine Schnellreise-Funktion gibt, kann man in zwei Nebensätzen erklären, wie diese innerhalb der Spielwelt funktioniert. Wenn der Charakter mehrere Waffen tragen kann, dann sagt man im Narrativ eben, dass er einen besonderen Rucksack hat, der die Gegenstände komprimiert, o.Ä.

    Mit einem Minimum an Phantasie kann man solche banalen Spielmechaniken sehr einfach und effektiv mit dem Narrativ im Einklang bringen. Genau darum geht's im Video doch: Die meisten Spiele bemühen sich da gar nicht.
     
  23. Wackman King of Wien(s)

    Wackman
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    Grad bei RPGs können wir als Spieler aber auch unseren Teil dazu beitragen, die Dissonanz etwas geringer zu halten.

    zB.
    - Als Geralt einfach mal NICHT das Armenviertel leerräumen.
    - Sidequests erledigen, wenn die Story eine "Pause" macht.
    - Als guter Charakter die Questbelohnung ablehnen.
    ...
     
  24. Teut Busnet

    Teut Busnet
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    Schönes Video, zu dem Thema wünsche ich mir auch eine Fortsetzung mit positiv- wie Negativbeispielen aus der Spiele-Historie, auch Genre-Übergreifend. Z.B. ist es für mich in manchen Strategie-Spielen wie z.B. Civilization wichtig, dass die KI-Gegner und Verbündeten ein halbwegs glaubwürdiges Verhalten an den Tag legen, sie sollen mir eben gut vorgaukeln, dass die intelligent sind, bzw. auch menschlich, sie müssen es nicht sein.

    Für mich spielt die Erwartungshaltung des Spielers, also meine, eine wichtige Rolle. Wenn Spiele in Grafik, Physik, und Gameplay immer realistischer werden, ich aber wie in dem Beispiel auch nach 20 Jahren persönlicher Rollenspielgeschichte (nach DSA Schicksalsklinge war Fallout 2 glaube ich mein erstes richtiges Rollenspiel) ungestraft und unpassend zur Story armen Leuten die Wurst aus dem Schrank klauen soll/kann/will(weil ich das schon immer so gemacht habe...), obwohl das vor 15 Jahren schon besser erzählt wurde, dann stört das irgendwann, wenn es keine Konsequenzen hat. Hat mich allerdings z.B. auch in Pillars of Eternity am Anfang gestört, dort kann man im Lager auch ungestraft die Kisten ausräumen, ohne Heimlichkeit, das war so ein "och nö, immer noch?" Moment, allerdings verliert man an anderen Stellen durchaus seinen guten Ruf oder wird angegriffen wenn man klaut.

    Es gibt ja auch z.B. in Fallout 3 (Fallout 4 habe ich noch nicht gespielt) ein Ruf-System, gabŽs ja schon in BaldurŽs Gate, das funktioniert imho ganz gut. Auch in BaldurŽs Gate gabŽs Gefährten die eigene Moralvorstellungen hatten und die Gruppe im Extremfall auch verlassen haben. Wie ein Vorredner schon sagte gab es also schon recht früh (sicher auch noch davor) Ansätze die Welt nicht nur grafisch realistischer zu machen. Aber in Sachen KI- und Story sind imho viele "große" tripple A Titel relativ stagnierend, viele kleinere Spiele liefern dort aber gute Ansätze und Ideen, meistens aber in begrenzteren Spielwelten. Realistischer heißt ja nicht realistisch auf Kosten des Gampeplays, sondern im Gegenteil, das Gameplay narrativ unterstützend.

    Von solchen Beispielen wie Rufsystem oder NPC-Begleitern mit Eigenleben bitte mehr im nächsten Artikel.
     
  25. Haehnchen81

    Haehnchen81
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    einfach weil es im video konkret angesprochen wurde, und ich auch the divison spiele... der herr busch sagt, die zivilisten könnten doch einfach was anderes droppen lassen was eher dem kontext entsprechen würde...

    simple frage an den herrn busch, WAS DENN????

    Egal welchen loot ich mir ansehe aus the divison, NICHTS davon würde logisch sinn ergeben das mir ein zivislist überlässt für essen oder dergleichen, rein gar nichts... jede art von gegenstand in the divison wäre etwas das so ein bedürftiger entweder eigentlich gar nicht haben sollte, oder sich eben davon nicht trennen würde, bzw ich nicht annehmen sollte...

    ergo dürfte der zivilist nach dieser logik gar nichts fallen lassen...

    was spricht also dagegen entgegen de rlogik einfach minderwertigen loot, und kleidung die nur fürs aussehen gut ist fallen zu lassen?

    über gewisse logiklöcher in spielen MUSS man hinweg sehen können... oder die jeweilige spielmechanik dürfte nicht exisiteren, in diesem fall wäre es also dem herrn busch nach die bessere alternative die mechanik einem bedürftigen zivilisten was zu geben lieber ganz zu tilgen... naja.
     
  26. GROBI75

    GROBI75
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    Was wäre denn "logischer" gewesen? Sich nicht wehren und gefangen nehmen lassen? Dann wär's Spiel vorbei. Mit denen quatschen? Vielleicht bei Telltale. Flüchten? Wäre ein kurzes Abenteuer gewesen. Du siehst, was ich meine? Bei jedem fiktivem Werk egal ob Buch, Film oder Spiel braucht es ein Mindestmaß an Toleranz, um sich darauf einzulassen. Dass grade Film- und Game-Nerds immer wieder die Logik-Keule auspacken um einem Werk eins vor den Latz zu knallen bleibt faul und ist Kritik um der Kritik Willen. In der Regel.
     
  27. Tobi Wan Kenobi

    Tobi Wan Kenobi
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    Naja, etwas seltsam ist es aber schon, wenn sie Kleidung und manchmal sogar eine Waffe fallen lassen. Man bekommt ja XP dafür und sie könnten vielleicht Craftingteile fallen lassen, das würde etwas mehr Sinn ergeben.
    Letztendlich stört mich das auch nicht, aber kritisieren kann man es schon.
     
  28. Teut Busnet

    Teut Busnet
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    Na ja, da machst du es dir auch etwas einfach, mit deinem Nerd-Vorurteil. Das Video streift ein Problem das in Spielen eben, natürlich auch aufgrund der Gameplay-Problematik, weit häufiger anzutreffender ist als in Filmen und Romanen, bzw. eben auch viel schwieriger zu lösen ist.
    Die Zivilisten in The Division könnten ja z.B. Hinweise geben auf interessante Örtlichkeiten usw. Das wäre vermutlich schwieriger zu programmieren vielleicht für das Gameplay auch nicht passend (kenne das Spiel nicht), aber der Titel des Videos sagt es doch schon "Versucht es doch wenigstens". Natürlich ist es besser sie lassen Kleidung da (finde ich auch gar nicht sooo unlogisch wenn sie die eben über haben...in dem Sinne nicht das beste Beispiel), als wenn überhaupt nichts passiert.
    Von daher ist das The Division Beispiel für mich ja im Vergleich zu dem was man so in anderen Spielen sieht fast schon wieder ein positives, immerhin wird versucht so etwas wie logische und moralbezogene Interaktion mit der Umwelt herzustellen.

    Toleranz muss man in Spielen eh immer mitbringen, sie hegen ja meist keinen Simulationsanspruch, sondern bilden die Wirklichkeit nur in Teilen und Mechaniken ab, kann man halt oft besser machen.
     
  29. Onsche

    Onsche
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    Macbt nicht die Souls Reihe das ganz anders? Dort gibt es viele Items die verhältnismäßig logisch droppen, man kann größtenteils nachvollziehen warum dieser und jener Gegner das Item hatte. Lediglich Bloodborne hatte eine kleine ludonarrative Dissonanz und zwar bei den Blutphiolen, zumindest fragte ich mich immer warum beispielsweise Krähen Phiolen dabei haben. Ansonsten machte das auch Bloodborne sehr cool. Die Items müssen nun mal genauso rätselhaft und makaber sein, wie die Welt selbst.
     
  30. Nasemann226

    Nasemann226
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    Spielwelten

    Man muss ja nicht das komplette Rad neu erfinden, es würde ja durchaus reichen, sich ein paar spezifische Dinge herauszupicken und besser zu machen. Dann wird mit der der Zeit die Dissonanz geringer.

    Ich persönlich störe mich oft daran, wenn mir ein Spiel nicht sinnvoll erklären kann, wieso die Spielwelt begrenzt ist.

    Richtig beschämend empfand ich das beim Witcher. "Vorsicht ab hier hat's Drachen, dreh mal wieder um". Super. Einfallsloser gings wohl kaum. Zumal man ja *SPOILER* im Vorgänger genau so ein Viech töten konnte. Unsichtbare Wände sind wenigstens nur kommentarlos da, aber das kam mir vor als ob mich das Spiel verhöhnen will.

    Und selbst wenn ein Spiel mir eine Erklärung liefert, ist diese nicht immer gleich gut. Das erste Arkham spiel machte das sehr gut, die Insel mit der Irrenanstalt genügte völlig. Im Folgeteil dann, wurde ein Stadtteil einfach mal zum Freiluftgefängnis erklärt. mhe. Und in Origins dann, hats ne Ausgangssperre. Und in Arkham Knight wird die Stadt evakuiert. Da hat man immer wieder nach fadenscheinigen Gründen gesucht, warum in der Spielwelt nur Figuren sind, welche ich ohne Gewissensbisse verhauen darf. Darum ist für mich der Erstling immer noch der beste Teil der Serie.

    Das waren jetzt nur zwei Beispiele, aber sie illustrieren wohl ganz gut die Thematik, die mich immer wieder stört, aber auch zeigen dass das nicht sein muss.
     
  31. Bapt

    Bapt
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    Sehr schöner Beitrag! Und ich sehe das ganz ähnlich. Die für mich wahre Stärke von Videospielen liegt in ihre mächtigen Immersion. Es ist für mich ein großartiges Medium um Geschichten zu erzählen und Athmosphären zu schaffen. Und solche Spiele spiele ich einfach am liebsten. Die Ludologisten kann ich auch verstehen.. aber ich ticke da einfach anders.

    Die hier angesprochenen Widersprüche und Unachtsamkeiten der Entwickler kann bei mir sogar dazu führen den Spielspass komplett zu verlieren.

    Weiter so und gerne mehr davon Gamestar!
     
  32. GROBI75

    GROBI75
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    Richtig - der Titel sagt schon alles. Als wenn ein Heer von Entwicklern, Autoren und Q&A-Testern in jahrelanger Entwicklungszeit nicht auch schon auf so manchen Geistesblitz gekommen wären und sogar ausprobiert haben, mit denen obersmarte Kritiker/Gamer immer wieder ankommen. Denen und auch mir erzählt man hier sowieso nichts Neues, deswegen bleibt so eine "Reportage" - für mich - faules Clickbait.
     
  33. Nasemann226

    Nasemann226
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    Da würde ich dir zum Teil recht geben. Oftmals ist es wirklich so recht logisch Items droppen, ohne dass man da selbst in dem Moment näher drüber nachgedacht hätte. Aber ganz konkret sagt dir das Spiel das halt nie, der Vorgang findet eher in deinem Kopf statt, und wenn du da nicht näher drüber nachdenkst versteht man es wohl nicht.

    Schönes Beispiel ist finde ich der Alte Drache in Dark Souls 2. Der droppt wenn man ihn tötet eine Riesenseele. Im ersten Moment denkt man sich noch, was das für ein Quatsch ist. Nur wenn man den Gedanken weitergesponnen hat, dass der Vendrick etwas von den Riesen geraubt hat und Aldia Experimente mit Bezug zu Drachen durchgeführt hat, kommt man zu dem Schluss, dass der Drache ein Fake war und nur aus einer Riesenseeler gebildet wurde. Nur wie viele sind bis zu dem Gedanken gekommen?

    Das mit den Blutphiolen könnte man sich vielleicht so erklären, dass du als Jäger, den erlegten Bestien das Blut zum Eigenverbrauch abzapfst, so wie ein Jäger ja zB einem Tier sonst das Fleisch entnehmen würde um Nahrung mitzunehmen.
     
  34. jupack

    jupack
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    Man hätte einfach eine andere Geschichte erzählen können, die eben nicht so einen offensichtlichen Widerspruch darstellt. Es hätte ja in diesem Fall schon gereicht, sie von Anfang an ein bisschen kampferprobter oder abgeklärter darzustellen. Das hätte den Einstieg des Spiels mit Sicherheit nicht weniger spannend gemacht. Die restlichen 90% des Spiels kommen ja auch ohne Laras Unerfahrenheit aus.

    Die Kommentare vor mir zeigen, dass es mehr als genug andere Möglichkeiten gegeben hätte, Spieler dafür motivierend zu belohnen ohne dabei so offensichtlich der Logik zu widersprechen.
    Mich persönlich stören solche Widersprüche eigentlich weniger. Die Kritik an den Logikfehlern ist aber mehr als berechtigt, besonders wenn es so einfach zu vermeiden gewesen wäre wie in The Division.
     
  35. M3ikl

    M3ikl
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    Da gehts mir in den meisten Fällen genauso. Bei den genannten Beispielen Witcher 3 und The Division verhält sichs bei mir so:
    In Witcher 3 werde ich doch nicht gezwungen Häuser auszuräumen, und mir steht auch gar nicht der Sinn danach. Ich hab ein einziges Mal ne Kiste in einem Haus ausgeräumt, aber das eher aus Versehen. Da ich einen Teil der Bewohner aber gerad gerettet hatte nachdem sie von den Roten angegriffen wurden könnte man das storymäßig sogar noch als Entlohnung deklarieren.
    Bei The Division ist das Problem mit den bedürftigen Bürgern schon problematischer. Hier wäre es gut wenn nur ein Teil der angesprochenen Personen überhaupt was herausrückt, die meisten haben halt gar nix außer dem was sie gerade am Leib tragen. Ich hab seit ner Ewigkeit mein Outfit nicht mehr geändert und die EP brauch ich auch nicht, ich versorg die Leute aber immer noch da ich es im Kontext des Spiels als wichtig erachte ihnen zu helfen.
    Solange man die Wahl hat diesen "Bruch" selbst herbeizuführen ist das Problem nicht sonderlich groß IMHO.

    Gruß, M3ikl
     
  36. Teut Busnet

    Teut Busnet
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    Aha, dann müssen wir ja über nichts mehr diskutieren was Games angeht, denn die Herren Experten und international erfahrenen Spieler haben schließlich schon jeden Gedanken vor uns gedacht, und wenn sie es nicht umgesetzt haben kann es ja nur Mist sein? Perfektion ist erreicht, mehr geht halt nicht. Das ist halt so ein Totschlagargument, die Realität beweißt aber regelmäßig das Gegenteil, nämlich, dass immer wieder neue Ideen hervorgebracht, bzw. verfeinert werden. Übrigens grade von kleinen Teams, oder sogar Einzelpersonen.

    Ich denke, in den Studios wird einfach die Aufwand/Nutzen Frage gestellt, und man hat eben eine bestimmte Zielgruppe vor Augen. Ich halte mich z.B. für jemanden der eher viel Wert auf glaubwürdige Welten und Gameplay legt, trotzdem würde ich von einem "The Division" im besagten Beispiel nicht mehr erwarten, wäre sogar positiv überrascht. Um so interessanter scheint mir die Frage ob man es nicht, ohne Reibungsverluste mit dem Gameplay, sondern sogar dieses unterstützend, besser machen könnte, und wie das in verschiedenen Spielen umgesetzt wurde.

    Also vielleicht sind nicht alle Beispiele ideal gewählt, aber ich wüsste nicht warum man im Rahmen der offensichtlich stattfindenen Evolution von Computerspielen und einer Fachzeitschrift für diese, so ein Artikel nicht seine Berechtigung haben sollte. Also so sehe ich das, kann man natürlich auch anders sehen.
    Jedenfalls interessanter -für mich- als der x. Bericht über Spiel Y.
     
  37. GROBI75

    GROBI75
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    Okay, dann packe ich jetzt mal die Geschmackskeule aus. Denn ich fand die Story des letzten TombRaider reichlich öde, weil es NUR um Schatzsuche ging, die man mit jeder anderen Spielfigur genauso gut umsetzen könnte. Davor hat man sich bemüht eine Story um *Lara* zu entwickeln und die hat mich auch viel näher an die Figur gebracht. Ich war weitaus mehr involviert in ihre persönlichen Belange als im letzten Spiel, das ich daher auch nicht mehr so gut fand - Lara war da einfach egal geworden. Die Gegner haben mich überhaupt nicht gestört, das sind mir gewohnte Spiele-Automatismen, die ich gewohnt bin zu ignorieren wie die niemals überzeugende Gegner-KI, matschige Texturen oder auch Lade-Bildschirme. Für Kritiker und Besserwisser sind Games daher ein so bequemes Metier, wenn man mit der Mentalität eines TÜV-Prüfers rangeht - man kann da immer etwas rauskramen, wenn man will. Die tun mir dann aber auch schon leid.
     
  38. GROBI75

    GROBI75
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    Es wäre schon sehr viel mehr damit geholfen es nicht bei einem Kommentar zu belassen. Ich denke, wir sind uns einig, dass ein Interview mit einem der Entwickler sehr viel mehr Erhellendes zu Tage fördern würde, als auf sattsam bekannte Probleme rumzureiten. Ich würde es als hervorranden Journalismus ansehen, wenn ein Entwickler abseits des PR-Blahs mal (anonym?) Statements zu Beschränkungen wegen Manpower, Budgets und Zeitplänen geben würde. Das würde evt. auch so manchem Gamer zu einem entspannteren Verhältnis gegenüber seinem Hobby verhelfen, anstatt sich mit der üblichen Hetze treiben zu lassen.
     
  39. Joetropy

    Joetropy
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    Spontan fallen mir Sachen wie "Heavy Rain" oder "Beyond: Two Souls" ein, da müsste man sich aber nochmal tiefer mit auseinandersetzen und in dem Kontext tatsächlich drauf achten.

    So geht mir das viel zu oft so dass ich so weit akzeptiert habe dass es mir schon garnicht mehr bewusst wird. Eigentlich tragisch wenn man mal drüber nachdenkt.
     
  40. SirThomas

    SirThomas
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    Naja,so manches muss man einfach ausblenden können,denn es bleiben immer noch Spiele und die unterliegen nunmal ihren jeweiligen Genregrenzen,soll heißen: es muss nicht alles logisch und erklärbar sein bzw. zu 100% kann man gameplay und story nur selten bis gar nicht in Einklang bringen.

    Man darf gerne,gemäß dem Titel "versucht es doch" hier und da Verbesserungen herausarbeiten,aber letzlich nur was das Verhältnis Story zur Spielwelt anbelangt.
    Wenn zB Terranigma hier meint,man müsse Mechaniken wie die Schnellreisefunktion oder den Rucksack mithile irgendeiner Komprimierungstechnik narrativ erklären,schießt das übers Ziel hinaus und engt künftige Spiel viel zu stark ein ;-P
    Dann müsste man auch erklären,warum bei einem rpg Schadenzahlen verrechnet werden oder woher denn die magischen Punkte kommen,mit denen man diese komischen skills hochtreibt.

    Was ich sagen will:
    Lediglich die Diskrepanz zwischen Story und Gameplay kann man hier und da besser angehen (siehe TR),aber auch nicht gänzlich vermeiden.
    Sicher verbesserungswürdig,aber wenn beispielsweise (wie von einigen Kommentatoren hier angeregt) jedes künftige Spiel dann nur noch irgendeinen Erkundungsplot hat , nur weil die Weltenrettergeschichte und ähnliches sich ja mit freier open-world und zeitaufwendige Nebenquests beißt,dann wirds aber storytechnisch verdammt abwechslungsarm und mMn wäre das auch übertrieben und fehlgeleitet.
    Kleiner Tipp: wenn es euch so stört,dann spielt erst die Hauptkampagnen durch und macht alles andere danach :-P

    Um beim hier genannten Beispiel TD zu bleiben bzw. es mit dem hochgelobten BioshockInfinite zu vergleichen:
    Wenn in TD (ein Spiel dass v.a. auf Loot setzt) mir ein Passant aufgrund seines enormen Hungers als Dankeschön seinen 2.Schal aus dem Rucksack kramt oder die Mütze hergibt,finde ich das noch glaubwürdiger als dutzende Audiologs verschiedenster Protagonisten,die in Columbia einfach mal so sinnbefreit "in der Pampa" rumliegen. DAS hat mich zB gestört,weil es bei SystemShock eben noch Sinn machte (da waren sie in den jeweiligen persönlichen Spinden,Büro-Schubladen etc.), hier aber mMn nur blödsinnig verteilt waren. Frei nach dem Motto: wir behalten den erzählerischen Kniff bei,weil die Spieler das halt so von xy-shock gewohnt sind.
    Hat aber scheinbar nur mich gestört ^^
    Wie man sieht: eine individuelle Sache und jedem kann es auch künftig nicht recht gemacht werden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. April 2016
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