Offizieller Star Citizen Thread Part XII 4.0 Patch in Q3! (3.23.1 Live)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.495
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Das wird wohl nur gehen, wenn es wieder einen speziellen Landemodus gibt, in dem die Geschwindigkeit stark reduziert ist.

    Man kann halt nicht gleichzeitig träge Schiffe haben und dasselbe Schiff ist im All superwendig, ohne dass man an den Einstellungen der Thruster rumfummelt.
     
  2. Keksus

    Keksus
    Registriert seit:
    5. August 2005
    Beiträge:
    60.978
    Prognose für heute:

    "Wann erscheint Squadron 42?"

    "Meinen Informationen nach ist das ab sofort. Unverzüglich!" :wahn:
     
    Olec, ElementZero, AtzeH und 3 anderen gefällt das.
  3. Maier666 Will endlich Crysis !!!

    Maier666
    Registriert seit:
    9. August 2006
    Beiträge:
    2.988
    Mein RIG:
    CPU:
    Ryzen 5 5800x
    Grafikkarte:
    Palit GeForce RTX 3080 TI Gamerock
    Motherboard:
    Palit RTX 4090 Gamerock Premium
    RAM:
    32 GB DDR 4
    Laufwerke:
    M2 1 GB Samsung
    SSD 500 GB Samsung
    Soundkarte:
    Creative X-FI Platinum
    Gehäuse:
    Fractal Design Refine R6
    Maus und Tastatur:
    Logitech G413 Keyboard
    Razer Viper 8K Maus
    Betriebssystem:
    Windows 10
    Monitor:
    Acer X34P WQHD + Acer XB270HU
    Ich erwarte wenigstens 30-60 min Gameplay zu SQ42. Alles andere wäre enttäuschend nach den ganzen Teasern und Kommentaren.
     
  4. Islar

    Islar
    Registriert seit:
    3. Juli 2005
    Beiträge:
    5.733
    Vielleicht bekommen wir ja eine kleine SQ42 Demo zum selbst spielen. :tdv:

    Denke auch, dass man es ab heute wieder kaufen kann.
     
  5. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
    Registriert seit:
    11. Januar 2003
    Beiträge:
    7.905
    Die müssen eigentlich nur das Gewicht der Schiffe anpassen, damit die Thruster nicht ohne Beschleunigung ruckartig von 0 auf 100 sind, sondern durch die Trägheit der Schiffe die Geschwindigkeit der Schiffe langsam aber sicher erhöhen. Man braucht sich nur Düsenflugzeuge und Raketen in der Realität anschauen. Da ist eine automatische Geschwindigkeitreduzierung per Landemodi nicht nötig. Man kann ja bereits jetzt schon die Stärke der Düsen einstellen (und dazu gibt es auch noch den Speedlimiter). Es braucht nur mehr Gewicht und schon fliegt das Schiff realistischer.... und der Pilot muss sich Mühe geben früh genug zu bremsen. :-)

    VTOL kann dann Landungen und Starts unterstützen. :-)
     
    Drugh gefällt das.
  6. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.495
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Ja und Flugzeuge können nur solche Manöver fliegen, weil sie in der Atmosphäre fliegen und die Luft und Aerodynamik hilft. Im All muss das alles durch Thruster kommen, also müssen die unglaublich stark sein, wenn das Schiff wendig sein soll und dann kann man sie für die Landung nicht ordentlich dosieren, wenn sie nicht limitiert werden, weil das Schiff dann halt überall so schnell beschleunigt.

    Das meine ich ja. Wenn die Thruster so schwach sind, dass sie die Masse gemächlich beschleunigen, dann ist das auch im All so. Und ich glaube das will niemand.
     
    Olec und Talyus gefällt das.
  7. Zeraphil User mit besonderen Bedürfnissen

    Zeraphil
    Registriert seit:
    6. April 2005
    Beiträge:
    48.344
    Ort:
    New Avalon
    Jo ok macht Sinn....schließlich zahlen wir CIG seit 10 Jahren Solidaritätsbeiträge, damit das Ding endlich fertig wird :wahn: :ugly:
     
    Keksus gefällt das.
  8. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
    Registriert seit:
    11. Januar 2003
    Beiträge:
    7.905
    Achso meinst du das. Das stimmt natürlich. Da könnte der Mastermode helfen. Wenn man normal fliegt, braucht man die starke Wendungsmöglichkeit nicht. Im Kampfmodus gibt es mehr Power auf die Düsen. Das wäre auch eine gute Möglichkeit ohne viel Fummelei.
     
    Telasha gefällt das.
  9. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
    Registriert seit:
    6. Januar 2001
    Beiträge:
    130.943
    nur wenn es einen Beta Release geben sollte :ugly:


    Wait.... :hmm: :wahn:
     
    AtzeH gefällt das.
  10. Patrick77

    Patrick77
    Registriert seit:
    30. Juli 2019
    Beiträge:
    1
     
  11. Talyus

    Talyus
    Registriert seit:
    7. März 2005
    Beiträge:
    11.593
    schlechtes beispiel. da diablo 4 nicht noch so lange wegen dem sp part brauchte sondern wegen dem mp part. und da es sich da nicht um zwei spiele wie hier handelt muß man nicht zwangsläufig so lange brauchen. es kann natürlich doch so lange gehen. aber es muß nicht sein.

    da es für cig es trotzdem ein leichtes is datums zu reißen. sollte man auch mit einem release datum warten bis das spiel wirklich auf der platte ist. :)
     
    AtzeH, chueche und Indiana_Bart gefällt das.
  12. chueche

    chueche
    Registriert seit:
    2. Oktober 2009
    Beiträge:
    1.882
    Jared macht schon wieder alle geil. Er hat gesagt, wir sollen sitzen, weil wir im nachher danken werden..
     
    Kaffeetrinker, AtzeH und Indiana_Bart gefällt das.
  13. ElementZero

    ElementZero
    Registriert seit:
    19. April 2020
    Beiträge:
    2.267
    Kurzes CitCon-Zwischenfazit: Ich bin ohne große Erwartungen rangegangen und wurde bisher sehr angenehm überrascht. Mal schauen, was jetzt noch kommt. :corn: :geil:
     
  14. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
    Registriert seit:
    6. Januar 2001
    Beiträge:
    130.943
    Abgesehen davon konnte fast alles von SQ42 schon lange durchspielen (weiß nicht mehr genau ob das letztes oder vorletztes Jahr gesagt wurde)
     
    AtzeH gefällt das.
  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.495
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Na ja, ich denke die meisten SQ42-relevanten Infos kommen dann erst zum Schluss. Im ersten Panel geht es "nur" um die neuen Klamotten und StarCloth, im zweiten Panel könnte es schon etwas um SQ42 gehen, da ist ja die verbesserte First Person Erfahrung ein Thema, also Combat AI, Weapon Handling und mehr Interaktionsmöglichkeiten.
     
  16. Maadworld

    Maadworld
    Registriert seit:
    6. August 2020
    Beiträge:
    64
    Sie haben die Starmap für Pyro geändert. Pyro II, III, VI haben nun Namen. Das ist neu oder?
     
  17. Talyus

    Talyus
    Registriert seit:
    7. März 2005
    Beiträge:
    11.593
    das wurde auch schon gesagt bevor man für die ganzen openworldsachen alles wieder über den haufen geworfen hat. das muß nun nicht zwangsweise was heißen :ugly:

    aber ja generell hieß es das man alle missionen schon spielen kann.
     
  18. Mr.P!nk

    Mr.P!nk
    Registriert seit:
    23. Januar 2009
    Beiträge:
    4.956
    wann gibt's einen SQ42 Trailer wenn es einen geben sollte? Morgen oder heute noch? Was glaubt ihr, wann ist der Höhepunkt.
     
  19. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
    Registriert seit:
    18. Juni 2001
    Beiträge:
    12.330
    Ort:
    Bayern, Nürnberger Land
    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i7 8700
    Grafikkarte:
    Asus GTX 970
    Motherboard:
    MSI 370
    RAM:
    16 GB DDR4 Corsair Vengeance
    Laufwerke:
    Corsair SSD 120GB, 3x 3 TB Samsung HDD, ADATA SSD 480GB
    Soundkarte:
    Creative
    Gehäuse:
    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
    Heute Nacht nach dem Gameplay - so gegen 2 Uhr - 3 Uhr könnte so ein "One more Thing" kommen.
     
  20. Islar

    Islar
    Registriert seit:
    3. Juli 2005
    Beiträge:
    5.733
    Da penne ich leider schon ....
     
  21. Mr.P!nk

    Mr.P!nk
    Registriert seit:
    23. Januar 2009
    Beiträge:
    4.956
    nice, ich bin so gegen 4 Uhr wach da kann ich mal schauen.
     
  22. chueche

    chueche
    Registriert seit:
    2. Oktober 2009
    Beiträge:
    1.882
    Da werde ich mir einige schöne Rüstungssets als Trophaen an die Wand hängen können.
     
  23. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
    Registriert seit:
    6. Januar 2001
    Beiträge:
    130.943
    Dieses Jahr sogar schon
     
  24. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
    Registriert seit:
    18. Juni 2001
    Beiträge:
    12.330
    Ort:
    Bayern, Nürnberger Land
    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i7 8700
    Grafikkarte:
    Asus GTX 970
    Motherboard:
    MSI 370
    RAM:
    16 GB DDR4 Corsair Vengeance
    Laufwerke:
    Corsair SSD 120GB, 3x 3 TB Samsung HDD, ADATA SSD 480GB
    Soundkarte:
    Creative
    Gehäuse:
    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
    [​IMG]
    Diese extra Bags kommen gut. Hast eh ständig zu wenig Platz..
     
  25. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
    Registriert seit:
    6. Januar 2001
    Beiträge:
    130.943
  26. chueche

    chueche
    Registriert seit:
    2. Oktober 2009
    Beiträge:
    1.882
    Alter Asiate als Charakterskin hat was. Dem traut man nichts böses zu und dann "boom" Messer im Rücken.
     
    AtzeH gefällt das.
  27. chueche

    chueche
    Registriert seit:
    2. Oktober 2009
    Beiträge:
    1.882
    Ohren lang ziehen, Nasenstuber und Duckfaceing incoming.
     
    AtzeH gefällt das.
  28. AtzeH

    AtzeH
    Registriert seit:
    17. Oktober 2012
    Beiträge:
    523
    Dazu habe ich zu oft Kill Bill gesehen: Hattori Hanzoo und Pei Mei!
     
    chueche gefällt das.
  29. ElementZero

    ElementZero
    Registriert seit:
    19. April 2020
    Beiträge:
    2.267
    Der neue Charaktereditor, klasse Teil. Auch die neuen Haare. :geil:
     
  30. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
    Registriert seit:
    6. Januar 2001
    Beiträge:
    130.943
  31. chueche

    chueche
    Registriert seit:
    2. Oktober 2009
    Beiträge:
    1.882
    ..und Kung Fu Hustle. Fast alles durchschnittlich aussehende Charakteren, aber jeder war ein Kung Fu Meister.
     
    AtzeH gefällt das.
  32. Sir Stubert

    Sir Stubert
    Registriert seit:
    19. Januar 2011
    Beiträge:
    1.406
    Character Advancement

    • Das Charakterdesign in Pyro soll sich von dem in Stanton unterscheiden. Soll für alle Systeme gelten. Es gibt Kategorien wie Low Tech, High Tech usw.
    • Frontier Costumes sind dafür gedacht, repariert zu werden und sollen das Überleben im Grenzland erleichtern. In einem Video wird die entsprechende Kleidung gezeigt.
    • Das nächste Video zeigt modulare Items an der Kleidung. Auf einem Tisch liegen diverse Taschen. Der Charakter nimmt eine auf und kann sie an unterschiedlichen Stellen an der Kleidung befestigen. Jede dieser Taschen hat ein eigenes Inventar.
    • Kleidung für extremes Wetter wird gezeigt.
    • In einem weiteren Video wird gezeigt, dass Gebrauchsspuren nun besser in unterschiedlichen Abstufungen zwischen 100% und 0% zu erkennen sind.
    • Weiter geht es mit der Kleidung der Nine Tails Gang. Wir haben 106 Millionen Nine Tails in Star Citizen ausgeschaltet.
    • In einem Video werden Tattoos gezeigt. Diese zeigen den Rang innerhalb der Nine Tails an.
    • Spieler werden Tattoos verdienen und auf ihre Körper anwenden können.
    • Die Headhunters Gang ist im Moment in Produktion und es wird ein Sneak Peek gezeigt.
    • Die Dusters sind eine Gang, die auf Bergbau-bezogene Verbrechen spezialisiert ist. Diese Tragen „Wüstenkleidung“. Die Rüstung zeigt den Rang an. Von fast ungeschützt bis zu einer vollständigen schweren Rüstung.
    • Spieler sollen künftig die Rüstung passend zur Mission auswählen. Größerer Unterschied zwischen Leicht, Mittel und schwer und zusätzlich Kategorien.
    • Die passende Rüstung soll beim Spielen helfen. Nicht geeignete Rüstungen sollen ein gewisses Hindernis sein. Zum Beispiel beim Fliegen in einer schweren Rüstung im Pilotensitz.
    • Hygiene wird als Konzept eingeführt. Spieler müssen sich waschen, sonst besteht das Risiko einer Erkrankung. Wird auch visuell dargestellt.
    • Die Dusters werden in einem Video gezeigt. Die Dusters wird es im vierten Quartal 2023 in Stanton geben.
    • StarCloth wird im Detail vorgestellt.
    • StarCloth kann anders als die aktuelle Simulation mit der phyischen Spielwelt interagieren. Im Video wird es am Beispiel eines langen Mantels gezeigt. Eine alte Szene aus 2017 (?) wird mit der neuen Stoffsimulation gezeigt.
    • Teile der Kleidung liegen direkt auf der Haut an und folgen den Bewegungen der Haut. Andere Vertices können z.B. vom Körper abstehen.
    • Details zur Simulation werden erzählt. Berücksichtigt werden Masse, Kollisionen und Verdrängung. Es ist eine sehr effiziente Simulation, welche um mehrere Größenordnungen schneller als die alte Simulation ist. Es gibt kein Clipping durch Objekte.
    • Es wird ein Video gezeigt, in dem es einen wechselnden Wind auf die Kleidung eines Charakters gibt. Die nächste Kleidung ist schwerer und steifer und reagiert entsprechend anders. Es gibt mehrere aufeinanderliegende Kleidungsschichten.
    • Das nächste Thema sind Haare. Haare in Spielen sind schwierig, sehr schwierig.
    • Die Haarpipeline wird vorgestellt. Es gibt Textur, Placement und Shader.
    • Textur: Der klassische Ansatz sind mehrere Haare durch benachbarte schwarze und weiße Streifen auf einer transparenten Textur. Für ein Spiel müssen Haare dicker als echte Haare sein, ansonsten sind sie kleiner als ein Pixel und können nicht dargestellt werden. Haare müssen nicht dünn sein, sondern nur dünn aussehen. CIG hat dafür einen neuen Ansatz.
    • Placement: CIG verwendet für Frisuren Bibliotheken für einzelne Strähnen. Das ist effizienter und ermöglicht gleichzeitig eine große Vielfalt. Statt 20 Tagen dauert die Erstellung einer Frisur statt 20 Tagen nur noch 3-7 Tage.
    • Shader: Haare stellen Reflexionen von Licht dar. Zudem wird Ambient Occlusion verwendet. Blondes Haar benötigt mehr Schatten als dunkles Haar. Mit einer 2D-Textur kann die Haarfarbe über den ganzen Kopf unterschiedlich gefärbt werden. Es wird ein Beispiel mit unterschiedlichen Farben links und rechts gezeigt.
    • Im Video wird eine Frisur für unterschiedliche Melanin-Werte gezeigt und wie sich die Haarfarbe ändert. Als nächstes werden gefärbte Haare gezeigt. Es kann dabei einen Farbverlauf von gefärbten Spitzen zu Haaransätzen in Naturfarbe geben.
    • Die Assets sind Game-Ready und können in das PU kommen. Ingame Haare werden gezeigt. Bei Langhaarfrisuren ist zum Teil sogar zu erkennen, wie einzelne Haare weiter abstehen.
    • Es wurden fast nur offene Frisuren gezeigt, keine Haargummies. Eine Frisur mit zusammengebundenen Haaren.
    • Als nächstes werden komplexe, verflochtene Frisuren gezeigt. Damit soll es Abwechslung von den militärischen Frisuren geben.
    • In einem Video werden die bevorstehenden PU Frisuren gezeigt. Es sind nicht alle neuen Frisuren, da diese viel Arbeit benötigen, um auch mit Hüten usw. zu funktionieren. Es gibt aber eine zur aktuellen Auswahl vergleichbaren Menge. Die Haare wird es in Q4 geben.
    • Es wird an einer Erweiterung des „DNA Pools gearbeitet, um mehr Köpfe für den Charaktereditur zu bieten. 60+ Köpfe, im Moment nur 18.. Mehr Farbtöne, Makeup usw.
    • Es wird mit Clear Angle in England zusammengearbeitet. Die haben ein komplexes Kamerasystem („Dorothy“ Scanner), um Köpfe in Sekunden zu scannen.
    • 8k Texturauflösung der Scanergebnisse. Es wird gezeigt, wie Hautfarben kalibriert werden. Aus den Hautfarben wird ein Chart erstellt, aus denen die Spieler wählen können. Das sind echte Daten aus den hochwertigen Scans. Die Hautfarbenqualität wird mit zunehmender Kopfanzahl besser.
    • Es werden Köpfe gezeigt, die mit dem neuen Charaktereditor erstellt wurden. Es folgen weitere Beispielbilder und eine Live Demo des Charakter Creator, die Bioticorp Maschine.
    • Die Kopfe können jetzt direkt mit dem Mauszeiger manipuliert werden. [Ihr könnt dem Charakter wörtlich die Ohren langziehen]. Je nachdem, was ihr am Gesicht verändert, wird aus dem Genpool das passende ausgesucht. Hautfarben sind nun eine erweiterte Lookup Tabelle. Nach der Hautfarbe können z.B. Sommersprossen individuell angepasst hinzugefügt werden. Die Augenfarbe ist nun eine vollständige 2D Farbpalette. Danach kommt der Makeup Layer. Dann wird die Frisur ausgewählt und in den nächsten Schritten angepasst. Und es gibt Bärte. Auch die Augenbrauen können ausgewählt werden. Bei der Haarfarbe kann ausgewählt werden, ob alle Haare, oder Bärte und die Frisur separat geändert werden sollen.
    • Nach dem zuvor gezeigten männlichen Charakter wird ein weiblicher Charakter erstellt. Hierbei wird vertieft auf das Makeup eingegangen. Es kann Makeup an Augen und Lippen bearbeitet werden. Jeweils gibt es unterschiedliche Masken. Auch weibliche Charaktere können Bärte tragen. Ihr habt die freie Wahl.
     
    Ghost Shadow, Sir Hurl, TValok und 21 anderen gefällt das.
  33. stolpi

    stolpi
    Registriert seit:
    10. September 2015
    Beiträge:
    1.728
    Man merkt dass das keine Marketing Typen sind, macht alles nur noch sympathischer! :cool::hoch:




    Viele Grüße,
    stolpi
     
    Islar, Sahloknir, Evil Ash und 4 anderen gefällt das.
  34. Sir Stubert

    Sir Stubert
    Registriert seit:
    19. Januar 2011
    Beiträge:
    1.406
    Life in the First Person

    • Fortbewegung in der Schwerelosigkeit ist weniger irritieren. Man fliegt in einer flacheren Pose und kann sich damit auch an Oberflächen entlang ziehen. Kollisionen fühlen sich nicht mehr so merkwürdig an. In Schiffen gibt es Griffe, an denen ihr euch festhalten könnt.
    • Im Liegen kann man sich nun freier umsehen und besser zielen. Man kann leichter in engen Gängen kriechen. Der übergang zwischen Schwerkraft und Schwerelosigkeit funktioniert nun besser.
    • Leitern wurden verbessert und können auch in der Mitte bestiegen werden. Man kann sich auf Leitern zur Seite lehnen.
    • Man wird mit Waffen nicht mehr langsamer laufen (ist bereits in 3.20).
    • Es gibt Power Slides. Ihr rennt kurz schneller und rutscht dann weiter. Gut, um in Deckung zu gelangen. Während des Rutschens kann man aus der Hüfte feuern.
    • Radioaktive Strahlung ist ein neuer Einfluss auf den Charakter status. Wenn ihr ein Objekt zwischen euch und die Quelle bringt, schirmt diese euch vor der Strahlung der Quelle ab. Anzüge haben ein Strahlungsschutz. Ist dieser aufgebraucht, nehmt ihr Schaden.
    • Interaktionen mit Objekten sind leichter. Es gibt ein neues System, welches euch dabei unterstützt, das richtige Objekt auszuwählen. Wenn ein Objekt mehrere Interaktionsmöglichkeiten hat, kann die gewünschte Interaktion auszuwählen. Die Standardaktion ist markiert und kann von euch angepasst werden, um es an euren Spielstil anzupassen. Wird in einem Video gezeigt.
    • Es gibt ein neues Animationssystem, so dass eure Charaktere die ausgewählten Knöpfe drücken. Je nach Interaktion streckt der Charakter die Hand oder nur einzelne Finger zum Betätigen aus. Es gibt neue benutzbare Gegenstände. Alles, was ein Spiel tun kann, kann auch ein NPC tun. Im Video ist der Charakter durch eine aus Rohren ausströmende Flüssigkeiten eingesperrt. Durch ein zwei Drehräder kann der Spieler die Ventile schließen. Für Nottüröffnungen muss der Spieler die Eingaben timen.
    • Es gibt einen neuen Fokus-Modus für benutzbare Terminals (Shops, Schiffauswahl usw.).
    • Das neue Looting System wird gezeigt. Es soll die Erfahrung verbessern und funktioniert aus der Egoperspektive. Wird Live gezeigt. Es können damit auch Magazine nachgefüllt werden.
    • Das nächste Thema ist Stealth Gameplay.
    • Es wird mit Takedowns begonnen. Wenn ihr zu unerfahren seid, seid ihr zu langsam und es kommt zu einem Kampf. Wer erfahrener ist, ist schneller. Wenn ein Feind an einem Geländer steht, können Effizientere Takedowns ausgeführt werden als es sonst euer Skill-Level erlaubt. Der Kopf des Gegners kann dann auf das Geländer gehauen werden. Wenn ihr einen Gegner nicht-tödlich ausschaltet, könnt ihr ihm Hand- und Fußschellen anlegen.
    • Im Video wird das FPS Scannen (Ping) gezeigt. Damit kann auch durch Objekte die Umgebung gescannt werden. Der Ping muss für die nächste Verwendung aufgeladen werden. Und es erhöht das Risiko der Entdeckung.
    • Weiter geht es mit den Waffen. Gezeigt wird die visuelle Abnutzung der Waffen. Wenn Waffen nicht gewartet wurden, ändert sich der Ton und es erzeugt mehr rauch beim Schießen. Irgendwann gibt es dann Fehlfunktionen. [ Fehlfunktionen können ähnlich wie in Far Cry 2 wieder schießen, wenn ihr daran ruckelt.] Waffen reinigen, während Quantum Drive ist eine Option. Auch Schmutzablagerungen durch die Umgebung werden gezeigt.
    • Waffenhandhabung: Neuer Rückstoß wird gezeigt im Video. Die Entwickler können den Rückstoß damit besser anpassen.
    • Es gibt neue prozedurale Animationen beim Zielen über Kimme und Korn oder Visieren.
    • Es gibt bessere Kimme und Korn Visiere mit besserer Übersicht und Nutzbarkeit.
    • Es gibt weitere Waffenanpassungen. Eine Pistole ist nun eine Automatikpistole, was besser zum Design passt. Es werden neue Volt Waffen gezeigt. Bei diesen Waffen muss auf die Wärmeproduktion geachtet werden. Überhitzen die Waffen, kann nicht mehr geschossen werden. Findet den idealen Temperaturbereich für optimalen nutzen.
    • Die neuen Visiereffekte werden in einem Video gezeigt. Elektronische Waffen werden durch einen EMP deaktiviert.
    • Die Soundeffekte der Waffen wurden verbessert. Wird in einem Video demonstriert.
    • Wenn die Magazine am Körper leer sind, wird zukünftig automatisch Munition aus dem Rucksack geholt, falls vorhanden. Das dauert länger und wird im HUD angezeigt, ihr seid also vorgewarnt. Wieder im Video.
    • Es gibt ein Neues Fadenkreuz. Gute Visiere können das Fadenkreuz genau dort anzeigen, wo eure Waffe hinzielt. Wieder im Video.
    • Es gibt einen Time to Kill Rework für PvP und PvE. Wird von SQ42 in SC übernommen.
    • Auch Force Reactions werden verbessert.
    • Zukünftig sollen NPC nicht einfach im Level positioniert werden, sondern die Designer sollen die Kampfszenarien besser vorgeben können.
    • Die Pyro Gangs sollen sich aggressiv, aber nicht gut trainiert anfühlen. Das kann über Traits vorgegeben werden. Es werden mehrere Traits vorgestellt. Zum Beispiel wie sparsam der NPC mit der Munition umgeht. Traits werden in einem Video demonstriert.
    • Es geht dabei nicht nur um feindliche NPC, sondern auch um verbündete NPC. Es wird ein Medic NPC gezeigt, der einen Verwundeten heilt, sobald es sicher ist. Der geheilte NPC muss sich dann eine naheliegende Waffe suchen.
    • NPC haben nur begrenzte Munition und können entscheiden, ob es besser ist, neue Munition aus einem Lager zu holen oder zu einer naheliegenden Waffe wechseln. Und sie können auf eine Seitenwaffe wechseln. Munition kann auch von gefallenen aufgesammelt werden. Wird wieder in einem Video gezeigt.
    • NPC können zukünftig besser auf Granaten reagieren und diese selbst benutzen. Granaten sind gefährlich, da diese ein Feuer entfachen können. NPCs müssen über diese Risiken der Umgebung wissen. Dafür gibt es ein neues System, damit die NPC dies besser verstehen.
    • Es wird eine Demo mit einigen dieser neuen Features im Video gezeigt.
     
    Ghost Shadow, Lasse*, Sir Hurl und 19 anderen gefällt das.
  35. JabberwockyNRW

    JabberwockyNRW
    Registriert seit:
    17. Februar 2023
    Beiträge:
    248
    Ort:
    Herten
    Ich weiss nicht!
    Schieben wir mal das Wissen beiseite, um das ewige durchspielen und Ankündigen von SQ42.

    Irgendwie wird ungewöhnlich oft erwähnt, dass jedes Feature für SQ42 ist und dass alle Teams einen tollen Job gemacht haben.
    Jared ist irgendwie noch fickriger als sonst und permanent wird was angedeutet.

    Ich wette da kommt was und ich werde schön wachbleiben, obwohl ich früh raus muss.

    Respekt! Ehrlich!

    Deine Finger müssen ja 1cm dicker sein, weil sich wegen der Schreiberei schon soviel Hornhaut gebildet hat.

    Echt top! :bussi:

    Edit: Ein echtes atmosphärisches Flugmodell. :schwitz:
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Oktober 2023
    Islar, stolpi und Indiana_Bart gefällt das.
  36. Sir Stubert

    Sir Stubert
    Registriert seit:
    19. Januar 2011
    Beiträge:
    1.406
    Talking Flight

    • Es gibt in diesem Panel Live Gameplay mit Verwendung des Tobii Eye Trackers. Es gibt neue Einstiegsanimationen und eine verbesserte Cockpit Erfahrung los. Der Charakter greift nicht direkt an den Stick, da das Schiff ohnehin ausgeschaltet ist. Der Charakter benutzt seine Hände, um die Schalter zu betätigen.
    • Das neue Schiffs UI wird gezeigt. Holographisch und MFDs. Billige schiffe wie Drake haben weniger Hologramme, als modernere Schiffe. Die MFDs können auch weiterhin mit der Interaktionstaste „F“ bedient werden. Aber es gibt acuh Shortcuts, mit denen schneller durch die MFDs navigiert werden können. Es gibt 100 neue Tastenbelegungen, die ihr vergeben könnt. Aber es funktioniert auch mit weniger. Die MFDs sind übersichtlicher und besser strukturiert. Ihr könnt die MFDs für eure Schiffe anpassen. Mit den MFDs kann ausgewählt werden, welche Informationen auch im Helm angezeigt werden.
    • Weiter geht es mit dem Flug. Das Gefühl und G-Kräfte Reaktionen sind verbessert. Es gibt ein besseres Gefühl für die Flugrichtung. Auch Look Ahead wurde verbessert.
    • Es werden Verbesserungen am HUD beschrieben. Der „Sticky“ Throttle, seit 3.5 nicht mehr im Spiel, kehrt zurück.
    • Schiffen sollen sich unterschiedlicher anfühlen, indem die das Beschleunigungsverhalten bei gleichzeitiger Ansteuerung mehrere Achsen verändert wird.
    • Weiter mit Master Modes: SCM und NAV.
    • SCM: Für alles Gameplay außer Fortbewegung über längere Strecken. Hohe Performance, aber geringe Höchstgeschwindigkeit. Das Limit kann durch Boost kurzfristig erhöht werden. Boost ist am effizientesten in Vorwärtsrichten. In andere Richtungen ist der Effekt kleiner. Backstrafing wird damit bestraft und vorwärts gerichteter Kampf wird forciert.
    • Der Wechsel zu dem anderen Master Mode dauert eine paar Sekunden. Überlegt euch, wann ihr zwischen den Modi wechselt. Mitten im Kampf kann es gefährlich werden.
    • SCM: High Speed aber low Performance. Schilde, Waffen, Abwehrmaßnahmen usw. Fallen aus. Im NAV Mode wird der Quantum Drive aktiviert und ermöglicht höhere Geschwindigkeiten.
    • Das neue Quantum Travel System wird vorgeführt. Der QD verwendet das Physiksystem, ihr beschleunigt tatsächlich. Während der Beschleunigungsphase erfährt das Schiff Kräfte und ihr als Spieler müsst diesen Kräften entgegenwirken. Es besteht das Risiko dabei zu versagen und das Schiff fliegt aus dem Quantum Drive. Das Schiff mag das nicht und ist für mehrere Sekunden nicht flugfähig, während das Flugsystem neu startet.
    • Quantum Boosting ist ein kurzer Quantum Jump. 100 km bis 400.000 km. Dies ist langsamer, aber noch immer schnell. Quantum Boosting funktioniert ohne Nav Points, ihr könnt frei in jede Richtung fliegen.
    • Weiter geht es mit der Flug KI.
    • Anfangs wurde untersucht, wie wir Spieler in Star Citizen spielen. Basierend darauf wurde ein Prototyp erstellt, um der KI das menschliche Fliegen beizubringen. Die KI wurde an einem CIG-Piloten getestet. Die KI hat den Menschen „erniedrigt“. Die KI ist herausfordernd und kann wie ein Mensch Fehler machen.
    • Abfangen, Stafen, Jousten, Chase und Disengage sind Flugmanöver, die die KI beherrscht. Wird im Video vorgeführt. Die KI versucht die Entfernung sinnvoll zu halten und kann zum Überbrücken der Entfernung in andere Master Modes wechseln. Eine Hammerhead wird von Hornets angegriffen. Die Hornets jousten, um möglichst viel auf die Hammerhead schießen zu können. Eine Cutlass beginnt, eine Hornet zu verfolgen. Disengage wird z.B. bei kritischem Schaden, schwachen Schilden getriggert.
    • Treffer sind in der gezeigten Demo deutlich besser zu erkennen.
    • Das nächste Thema sind Waffen. Im Moment PU sind fast alle Waffen identisch. In SQ42 haben die Waffen deutliche Unterschiede und dies wird zu SC kommen.
    • Waffenreichweiten werden erweitert. Size 1 bis zu 5 oder 7 km. Die Reichweite wird über die Streuung geregelt.
    • Das neue Zielsystem wird die Unterschiede zwischen Stick und Maus besser ausgleichen. Das neue Zielsystem zeigt das PIP dort an, wo die Waffe es sieht, nicht wo der Pilot es sieht. Probleme mit weit außenliegenden Waffen (hallo Ares) gibt es damit nicht mehr.
    • Der Precision Targeting Modus wird gezeigt. In der Demo wird damit eine Hammerhead stück für stück zerschossen. Die Hammerhead kann von den angreifenden Jägern wegen der Panzerung nicht leicht zerstört werden, besser Komponenten ausschalten. Das Precision Zielsystem zielt automatisch auf die am PIPÜ nächstgelegenes Untersystem.
    • Im NAV Modus wird auf Pyro 3 runtergeflogen.
    • Die Schiffs Thruster mögen das Vakuum. Sie haben eine Effizienzkurve und überhitzen schnell.
    • In der Demo werden die aerodynamischen Kontrollflächen gezeigt. Es gibt ein neues aerodynamisches System. Mit den Kontrollflächen kann das Schiff in einer Atmosphäre besser wenden. Damit fliegen sich die Schiffe in der Atmosphäre stärker wie Flugzeuge. Alle Thruster werden deaktiviert, so dass das Schiff nur noch mit den aktiven Kontrollflächen steuern kann. Es gibt damit Strömungsabrisse. Der Flugcomputer unterstützt den Flug und schaltet im Stillstand die Thruster zu.
    • Die Thruster mögen es nicht, in der Atmosphäre lange zu schweben. Am besten anfliegen und dann schneller landen. [meinem Verständnis nach dürfte sich auf Himmelskörpern ohne Atmosphäre nicht viel ändern, das sich die Effizienz der Triebwerke nicht ändert.]
     
  37. Sir Stubert

    Sir Stubert
    Registriert seit:
    19. Januar 2011
    Beiträge:
    1.406
    CitizenCon 2953 Day 2

    Die ersten drei Panels von Tag 2:
    Character Advancement: Offizieller Star Citizen Thread Part XII A1, Zeus MK2, Cutter Scout Sale, CitCon (3.21 Live) | Seite 1499 | GameStar-Pinboard
    Life in the First Person: Offizieller Star Citizen Thread Part XII A1, Zeus MK2, Cutter Scout Sale, CitCon (3.21 Live) | Seite 1499 | GameStar-Pinboard
    Talking Flight: Offizieller Star Citizen Thread Part XII A1, Zeus MK2, Cutter Scout Sale, CitCon (3.21 Live) | Seite 1499 | GameStar-Pinboard

    Ich muss leider an dieser Stelle Schluss machen ... muss morgen arbeiten und es gibt eine anstehende Deadline. Ich versuche den Rest nachzuholen, aber das könnte erst nach Mittwoch geschehen.
    Es hat viel Spaß gemacht, die CitizenCon mit euch zu verfolgen!
     
  38. Drugh

    Drugh
    Registriert seit:
    5. Dezember 2015
    Beiträge:
    5.179
    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i7 8700k
    Grafikkarte:
    ASUS GeForce 2080 ROG STRIX OC
    Motherboard:
    Asus ROG STRIX Z370-F GAMING
    RAM:
    32 GB Trident DDR 3200-14
    Bislang gefällt mir die CitizenCon hervorragend. Viel Technik, kaum was zu Missionen und auch kein sehr entfernt es Quanta Simulation bislang.

    Edit: Doch nicht Seite 1500 :emerald:
     
    Deathsnake, ActionNews und ElementZero gefällt das.
  39. JabberwockyNRW

    JabberwockyNRW
    Registriert seit:
    17. Februar 2023
    Beiträge:
    248
    Ort:
    Herten
    Mach ich. :montag:

    Edit: Shit!
     
  40. Talyus

    Talyus
    Registriert seit:
    7. März 2005
    Beiträge:
    11.593
    hm <.<
     
Top