Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.Live ; Open PTU 3.23.1)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. chueche

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  2. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

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    Star Citizen Live: EU PU Gameplay Features
    [​IMG]


    00:00 Vorstellung des Formats "Star Citizen Live" und der Gäste durch den Host Jared
    [​IMG]
    Oben links: Thostein, oben rechts: Jared, unten links: Jacob, unten rechts: Dan.

    02:41 Was macht das EU PU Feature Team?
    Dan: Das EU PU Feature Team ist für viele Dinge verantwortlich. Wir haben nicht so strikte Pläne wie z.B. das Vehicle Feature Team das nur Fahrzeuge/Schiffe macht oder das Actor Feature Team das sich eben nur um Charaktere kümmert. Wir versuchen von allen ein bisschen was zu machen. Und eben auch Dinge die nicht in so feste Kategorien unterteilt werden können. Wir haben z.B. an Mining gearbeitet, es funktioniert mit Schiffen, per FPS und mit Fahrzeugen, also fällt das nicht direkt zu einem der anderen Teams. Wir arbeiten auch an dem Mining Equipment, Raffinerien (egal ob Schiff oder Station), Long Distance Probing, Starfarer Schiff damit dieses aktiv Treibstoff nachfüllen kann. Im Grunde also nicht wie das Schiff fliegt sondern das Gameplayelement der/des Schiffe(s). Außerdem arbeiten wir noch an etwas das wir "Environmental Gameplay" nennen. Dies sind kleinere Dinge die in der Umgebung passieren und dafür sorgen, das die Umgebung sich lebendig anfühlt.
    Aktuell arbeiten wir auch an der Laser Trip Mine, damit die Level Designer diese verwenden können um Blockaden in der Spielwelt aufzustellen. Hierdurch müssen sich die Spieler dann andere Wege in ein Gebäude suchen. Loot Generation ist ebenfalls ein Thema an dem wir arbeiten, also z.B. eine Schrotflinte die in einer Kiste spawnt.
    Es sind im Endeffekt einige Dinge die eben dem Spieler Freude bringen sollen.

    07:12 Was sind Long Distance Probes?
    Thorstein: LDP erlaubt dem Spieler Sonden aufzustellen, diese Sonden pingen und verraten so andere Objekte, die für den Spieler ggf. Interessant sein können. Diese "Objekte" können Mining Vorkommen sein, Schiffe etc.
    Sobald der Spieler weiß das sich hier etwas befindet, muss er die Sonden richtig platzieren (triangulieren) um die exakte Position des Objektes ausfindig zu machen. Wenn das Signal nun stark genug ist, kann der Spieler entscheiden ob er z.B. ein Quantum Beacon erstellen möchte um dort hinzugelangen oder er kann die Information abspeichern und verkaufen. Wir versuchen allerdings auch Analysen mit einzubeziehen, das bedeutet, das was die Spieler da gefunden haben, hat eine eigene Signatur, diese Signatur kann auf eurem Schiff mit anderen Signaturen verglichen werden, dadurch kann der Spieler herausfinden ob es sich zum Beispiel um ein Schiff handelt wie z.B. eine Gladius, oder um ein Mining Field etc. Anschließend kann der Spieler immer noch entscheiden ob er sich dorthin begeben möchte oder nicht.
    Dan: Was hier wichtig ist, was wir versuchen zu erstellen ist, die Spieler sehen eine Art Grafik, das kann man sich vorstellen wie eine Signatur eines Schiffes, man hat also die IR Kurve vor sich und denkt sich "Hmm das sieht ähnlich aus wie eine Idris", nun begibt sich der Spieler dorthin und Oh Überraschung es sind ganz viele kleine Schiffe. Oder besseres Beispiel: Der Spieler sieht die Grafik und denkt sich Ach das ist ein Frachter, den raub ich nun aus, der Spieler kommt näher und bemerkt es ist eine Idris die einige Systeme abgeschalten hat und nur darauf wartet das sich jemand nähert.
    Dies ermöglicht viel Erkundung und natürlich auch Fallen zu erstellen bzw. verschiedene Szenarios.
    Thorstein: Das System ist auch Spieler Skill basiert. Je mehr Daten der Spieler aufgenommen hat umso präziser sind auch die Prognosen, je länger der Spieler das macht umso genauer werden auch seine Angaben und die Daten werden mehr Wert bzw. der Spieler kann diese zu einem höheren Preis verkaufen.
    Dan: Der Spieler muss auch immer das Risiko mit einberechnen, will er alles bis ins kleine Detail aufnehmen und dies dauert eine halbe Stunde kann es sein das bis dahin die Information weg ist, wenn es z.B. ein Schiff wäre.

    11:43 Basiert LDP auf dem neuen Scanning Mode? Sind diese Systeme zusammenhängend?
    Dan: Es ist etwas separiert, es nutzt die selben Signaturen, aber das System ist ein anderes.
    Wir reden hier nicht von "Oh da ist etwas 50km entfernt" sondern von etwas das über astronomische Distanzen hinweg gefunden werden kann.

    12:49 Wie weit fortgeschritten ist LDP bzw. ist es auf der Public Roadmap?
    Dan: Es befindet sich noch in einem frühen Entwicklungszustand.

    13:01 Was wird die maximale Reichweite von Long Distance Probes sein?
    Dan: Es geht immer innerhalb eines Sonnensystems. Wir wollen nicht das der Spieler einfach das ganze Verse aufeinmal durchforsten kann. Der Spieler muss entscheiden in welches System er seine Sonden schicken möchte.
    Thorstein: Die Sonden haben auch eine Reisezeit, sie benötigen Treibstoff etc. Aber ja, im Grunde ist die Reichweite immer ein Sonnensystem.
    Dan: Es wird auch verschiedene Sonden geben, zum Beispiel eine die nur eine grobe Darstellung ermöglicht dafür aber die Darstellung des ganzen Sonnensystems. Wenn der Spieler es nun etwas präziser möchte, muss er auf eine andere Sonde ausweichen.

    14:43 Was ist Atmosphärendruckbeständigkeit? (atmosphärischer Tiefenschaden)
    Thorstein: Es dient im Grunde dazu den Spieler davon abzuhalten zum Kern eines Planeten vorzudringen, wie bei Crusader. Schiffe bekommen ein Attribut, das den maximalen Atmosphären Druck den das Schiff aushält beschreibt.
    Also einfach erklärt: Wenn ein Spieler nun zu Crusader runterfliegt bekommt das Schiff irgendwann Schäden ab weil der Druck zu hoch wird.

    15:44 Bestätigt das Unterwasser Schiffe oder U-Boote?
    Thorstein: Nun das System ist generisch genug und könnte dafür wohl benutzt werden, ja.

    17:01 Was ist Loot Generation?
    Dan: Die Idee bekamen wir als das Actor Feature Team an Looting gearbeitet hat, das Team arbeitet also an Looting aber wir hatten nichts zum Looten. :topmodel:
    Es gibt den legalen Weg zum looten, gehört der Loot niemanden kann der Spieler ihn mitnehmen nun gehört es ihm. Dann gibt es auch noch den illegalen: Sachen zu stehlen.
    Loot Generation beschreibt also im Grunde die Generation von Sachen bzw. Objekten.
    Es erlaubt uns anhand von Tags Objekte in verschiedenen Truhen/Containern etc. zu platzieren. Wenn ein Spieler in der Wüste einen Medizinischen Außenposten aufsucht erwartet er das sich auch medizinische Gegenstände in den Kisten befinden. Und diese Kisten medizinisch bedruckt sind.

    20:11 Ist das die nächste Stufe des Harvestable Systems?
    Jacob: Es ähnelt dem sehr, ja. Im Bezug auf die generierung der Loot Container ist es dasselbe System, nur anders benutzt. Es ist sehr flexibel gestaltet/designet. Die aktuelle Integration des Systems soll sicherstellen das unsere Level Designer auch die Flexibilität haben die sie benötigen. Damit Sie jede X-beliebige Loot "Situation" erstellen können.
    Die Designer können einen Loot Archetype erstellen, das ist im Grunde eine Sammlung von Tags, die die Items/lootbaren Objekte haben sollten. Anhand dessen generiert das System einen Loot Pool mit den dazugehörigen Items die diesem Archetype übereinstimmen.
    Es ist flexibel genug damit die Designer relativ einfach passend zum Standort lootbare Objekte spawnen können. Ein High Tech Standort wird so z.B. nur High Tech Sachen spawnen, ein piraten Außenposten eben nur Piraten Sachen etc.

    22:24 Können wir Organe looten?
    Dan: Wenn diese gefroren sind dann vielleicht ja, um sie zu verkaufen. Wenn man ein (herzloser stinkender und menschenverachtender) [​IMG] Pirat ist würde man einen Medical Außenposten überfallen und soviele Organe wie nur irgendwie möglich mitnehmen und diese verkaufen.

    23:04 Wie wird sicher gestellt das wirklich genug Varietät beim Loot vorhanden ist?
    Jacob: Das kommt komplett auf die Designer drauf an. Das System kann von ihnen so genutzt werden wie Sie es wollen. Aktuell haben wir 2600 verschiedene Items, dabei ist das System noch im frühen Entwicklungszustand.
    Dan: Die Designer können Mithilfe der Tags dass so frei nutzen wie sie wollen. Die Tags ermöglich dabei z.B. die Auswahl der Farbe, der Hersteller, Typ der Waffe etc.

    25:25 Wenn ein NPC eine gewisse Rüstung trägt, kann diese gelootet werden oder würde hier eine andere Rüstung spawnen?
    Dan: Ich möchte nicht für das Actor Feature Team sprechen aber soweit ich weiß looten wir das was der NPC anhat(te).
    Wo wir eher ins Spiel kommen ist, was der NPC in seinen Taschen oder in seinem Rucksack hat: Wenn der NPC also eine schimmlige Rüstung und eine billige Waffe dabei hat er aber vielleicht ein Undercover Agent ist könnte es sein das er einen teuren Anzug dabei hat. Hier kommt es wieder darauf an wie der Charakter getaggt wurde.
    Jacob: Es ist im Grunde was man sieht bekommt man auch, aber die Dinge die man nicht sieht wie z.B. der Inhalt des Backpacks, der wird generiert.

    Dan: Was ich noch erwähnen möchte: Sobald scanning kommt, kann auch ein Rucksack gescannt werden, sieht jemand vllt. nach nichts aus aber hat wertvolle Dinge in seinem Rucksack, könnte ein Spieler das herausfinden, dafür muss er aber auch die Zeit investieren den NPC zu scannen.

    28:45 Werden Harvestables (Erntegut) jemals irgendeinen Nutzen, außer diese zu Verkaufen, haben?
    Dan: Nun aktuell können Sie verkauft werden aber wir wissen das sie kaum was Wert sind, das wollen wir korrigieren. Einer der Nutzen ist noch dass die Spieler manches davon essen können. Was später noch folgen soll ist, das verschiedene Inhaltsstoffe des Ertengutes extrahiert werden können um daraus andere Dinge herstellen zu können.

    30:13 Werden wir jemals unsere eigene Pflanzen anbauen können?
    Dan: Ja.

    30:29 Wird der Raffinerie Gameplayloop noch in weitere Stufen aufgeteilt?
    Thorstein: Das Schiff Raffinerie System soll sich drastisch von dem Station Raffinerie Prozess unterscheiden. Bei den Schiffen handelt es sich um einen aktiven Prozess. Der Spieler muss das Material analysieren und den korrekten Prozess dafür anwenden. Szenario Beispiel: Der Spieler hat Metalle und Mineralien aufgenommen und hat eine Raffinerie mit einem Schmelzofen der die Mineralien verbrennen würde, nun steht der Spieler vor der Entscheidung das Metall zu raffinieren dafür die Mineralien zu verlieren.
    Dan: Wir priorisieren auch eher die Ausbeute als die Reinheit. Bedeutet, wenn ein Spieler nun nicht so geübt ist in dem Vorgang, hat z.B. das Gold eine geringere Ausbeute aber die Reinheit ist im Grunde dieselbe wie von einem geübten Spieler, der geübte Spieler hat dann einfach eine höhere Ausbeute.
    Es wird auch wieder Systeme geben die dafür sorgen das dass ganze richtig schief gehen kann. Schaut der Spieler nicht auf die Timer oder den Druck etc. könnte es passieren das er alles verliert oder etwas in die Luft fliegt.
    Das Ziel ist es einen Gameplayloop zu schaffen der es zum Beispiel dem Frachtschubser ermöglicht immer wieder zu einer Starfarer zurückzukehren um raffiniertes Material aufzunehmen und zu verkaufen. Eine Organisation kann sich nur darauf spezialisieren und damit Geld verdienen. Kommen nun vielleicht Piraten ins Spiel und wollen das Mining Schiff zerstören wird wieder eine Gruppe Söldner benötigt die die ganze Kette beschützen sollen. Also das Mining Schiff, das Raffinerie Schiff, den Frachter etc. Das ermöglicht uns ein ganzes Eco System aufzubauen.

    36:12 Schiffsbasierte Raffination wird also bei weitem aktiver sein als Stations Raffination?
    Dan: Es wird kein AFK Mining geben.
    Thorstein: Der Spieler muss viel beachten, wie die Temperatur etc. Ähnlich wie beim Mining, aber Raffinerie wird komplexer werden.
    Es muss auch mehr beachtet werden, hat man einen Freund dabei der nur Mineralien minet, dann muss das Schiff dementsprechend angepasst werden, also dann wird man keinen Schmelzofen dabei haben. Sondern das Schiff im vornherein richtig ausgestattet haben.

    37:43 Dan: Der Spieler soll die Möglichkeit haben die Starfarer anzupassen. Das Schiff war als Tanker um andere Schiffe zu betanken gedacht, aber auch als Raffinerie Schiff. Es liegt also ganz am Spieler wie er das Schiff nutzen möchte.

    38:45 Ist Refining aktuell in Entwicklung?
    Dan: Der Designprozess ist im Grunde fertig, nun muss es warten bis ein Programmierer Zeit hat, sich darum zu kümmern. Soon™️

    39:49 Wie wird Refueling funktionieren?
    Thorstein: Die Starfarer soll einen Auslegearm (Fuel Boom) haben, der Spieler muss dort andocken, anschließend startet der Refueling Prozess. Beide Spieler müssen hier aktiv aufpassen.
    Drone Refueling kommt erst später, ist nicht in der aktuellen Integration mit dabei.
    [​IMG]

    41:12 Wie werden wir auftanken? Mit den Schiffen in Bewegung oder im Stillstand?
    Thorstein: Wir nutzen das aktuelle Docking System das wir im Moment haben, also wie Merlin und Connie Docking.
    Dan: Wir versuchen das so zu machen, wie mit Docking auch, wenn die Starfarer den Kurs beibehält, mit der selben Geschwindigkeit kann das Schiff das Treibstoff benötigt andocken.
    Wir haben uns dann natürlich die Frage stellen müssen, was machen wir wenn einem Spieler der Sprit komplett ausgeht? Die jetzige Integration erlaubt dem Spieler dann das Schiff das Treibstoff benötigt ganz langsam zu steuern, es erlaubt einem nicht irgendwelche Dogfights zu machen oder so, sondern wirklich nur ganz langsam zur Starfarer zu fliegen um anzudocken. Wenn die Starfarer nun auch nur 100m/s fliegt, wäre das schon zu schnell.
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    44:29 Kann eine Starfarer eine Starfarer auftanken?
    Thorstein: Jap.
    Dan: Ketten werden aber nicht möglich sein, man kann entweder jemanden auftanken oder aufgetankt werden

    45:04 Ist Refueling wichtig für Pyro?
    Dan: Nun es wird definitiv helfen ja. In Pyro Treibstoff zu finden ist deutlich schwieriger als in Stanton. In Pyro wird man von anderen Spielern abhängig sein um Treibstoff zu bekommen.
    Jared: Star Citizen ist ein rießen Universum aber was ich bisher so über Pyro gelesen habe: Geht nicht alleine hin, bringt einen Freund mit.

    47:01 Können wir Bodenfahrzeuge irgendwann betanken?
    Thorstein: Aktuell nutzen sie keinen Treibstoff, aber sobald sie Treibstoff benötigen können wir das machen ja.

    50:13 Wie weit sind wir mit Ressource Management?
    Dan: Ja darum wurde es sehr still und dafür gibt es auch einen Grund. Der Programmierer musste in die Tiefen des Codes vordringen und sogut wie alles umgestalten.
    Ressource Management wird alles betreffen, Schiffe, Fahrzeuge, Stationen.
    Es greift in den Kern des Spieles ein, wie alles funktioniert. Ich glaube im Moment sind wir an dem Punkt wie das Gameplay funktionieren soll angelangt. Wir hatten vor kurzem besprochen wie die Tanks an die Starfarer gelangen, um Treibstoff zwischen den Tanks und dem Schiff zu transferieren. Wir wollen nicht extra ein System für Refueling entwickeln, sondern Ressource Management soll uns genau das mit ermöglichen. Genauso soll es erlauben Waffen in einem Schiff zu verstauen etc. Ein großes System für alles.
    Viele Programmierer können nun damit beginnen das System für sich mit anzupassen, zum Beispiel der Entwickler der an Waffen arbeitet muss integrieren, wie bekommt der Spieler von einer Ammo Kiste seine Munition? Wie wird die Waffe angetrieben? Benötigt die Waffe eine CPU? Die Entwickler für die Schilde müssen dasselbe machen, die für die Energieversorgung ebenso etc. Wir starten also damit langsam immer mehr Entwickler zu integrieren, nach dem das Fundmanet langsam Form annimmt.
    Jared erwähnt noch eine ISC Folge wo Dan auf das Ressource Management nochmals super eingeht.

    54:05 Ist Mining Feature Complete?
    Dan: Ich denke Mining ist in einem guten Zustand aktuell. Natürlich wird es noch weitere kleine Anpassungen geben. Oder auch Gestein das mehr als einen Spieler erfordert um es zu knacken. Entwickler die an Mining gearbeitet haben werden nun erstmal mit an anderen Systemen arbeiten, deshalb werden Updates zum Mining nun wohl etwas langsamer kommen.
    Aber ob wir damit fertig sind? Nein, es gibt immer noch die Orion. Wenn die Orion fertig ist dann wird wohl auch Mining den Stand haben wo ich sage: Okay das passt nun so.
    FPS Mining benötigt auch noch etwas mehr Zuneigung, wir haben das im Grunde integriert und fast nicht mehr angefasst. Hier folgen ja neue Mining Tools durch das Actor Team. Wir wollen hier auch noch ein paar Dinge integrieren die es ja schon beim Schiffs Mining gibt, wie die einzelnen Komponenten etc.

    56:44 Auf was freut ihr euch am meisten?
    Jacob: Loot Generations. Ich freu mich darauf das 'Verse mit Loot zu überschütten damit Spieler Sachen finden können.
    Thorstein: Atmospheric Depth Damage. Ich bin gespannt darauf, wenn man mitbekommt wie sein Schiff sich verhält in immer höherem Atmosphärendruck.
    Dan: Long Distance Probing. Für mich öffnet das dass Spiel so sehr.


    Daaaaaaaaaaaaaaaaas wars, besser spät als nie. [​IMG]
    Verdammt interessante Folge. Hoffe die Übersetzung passt, falls euch was auffällt einfach Bescheid sagen. [​IMG]

    Machts gut und See ya in the 'Verse! [​IMG]
    [​IMG]
     
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  3. Olec GIB Technologie!

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    Seien wir ehrlich: SW verzeiht man den ganzen inkonsistenten Kram doch auch nur a) weil es sowieso sehr viel mehr Fantasy als Science ist und eine Ritter-Prinzessin-Böser Lord-Geschichte ist, die genauso gut in Mordor spielen könnte und b) weil man damit aufgewachsen ist.


    Doch ein Objekt fällt sofort, sobald der Schub weg ist. Es wird bspw. instant mit 9,81 m/s² auf der Erde beschleunigt und hat damit, sollte es aerodynamisch nicht viel entgegensetzen, nach einer Sekunde bereits 9,81 m/s also knapp 35 km/h drauf.

    Selbst bei nur 0,1 G, was seinerseits nicht mit den 1 Bar passen würde, wäre es nach einer Sekunde schon gemütliche Schrittgeschwindigkeit.

    Schwingungstechnisch sind solche Pulse ein Graus.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juni 2021
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  4. Ein paar Bilder der "Impossible Station"

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    [​IMG] [​IMG]
     
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  5. ElementZero

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    Das ist schön. Ich sehe mich schon als Farmer. [​IMG]
     
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  6. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  7. Drugh

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    Also wenn ihr weiter auf dem toten Pferd rumhauen wollt, macht das gerne.
    Zur Wolkendiskussion aus dem Reddit ein Kommentar: https://www.reddit.com/r/starcitize...a?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

    Das lässt schon mehr hoffen!
    https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/o6ifll/evocati_3140_patch_b_photo_album/
    https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/o6j537/evocati_3140_build_b_photo_album_2/

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    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2021
  8. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    viel mehr (naja, doch :wahn: ) will ich gar nicht :bet:
     
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  9. chernofabs

    chernofabs
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    Sieh das Spiel als Zeichentrick Serie alla Looney Tunes, da is vieles auch nicht Plausibel und definitiv nicht realistisch.
    Im Prinzip ist das Spiel als eigene Welt zu betrachten, so wie jedes ander Spiel und jeder Film jede Serie. Mit eigenen physikalischen Gesetzen.

    Trotzdem macht es spass sich anzuschauen.
     
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  10. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Sollte man dann nicht NMS spielen? :wahn:
     
  11. chernofabs

    chernofabs
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    ja mehrere, Asus 27" und so
    Nein.

    Weil du ja immer mit realen physikalischen Gesetzen argumentierst.

    Sc ansich ist aber weitab der Realität.

    Hieß es nicht iwann von Roberts himself, dass es keine Simulation sein soll, sondern eher "Arcade".
     
  12. Tiki

    Tiki
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    Ne SC passt da schon. Pew, Pew :tdv:
     
  13. Chris Roberts meinte mal das SC ein eigenes Set an Physikalischen Regeln haben soll, sich das aber glaubwürdig anfühlen soll. Beispiel, Planeten sind kleiner als in der Realität und man muss sich keine Gedanken darüber machen wie man in den Wiedereintritt geht. Daher eigene physikalische Regeln.

    Aber innerhalb dieser Welt soll sich die Sachen plausbiel verhalten wie eben die Thruster bei Raumschiffen.

    Um wieder zur Impossible Station zurückzukommen. Im SC ist es wissenschaftlich, technisch und finanziell Möglich Gebäude schweben zu lassen. Das sieht man schon bei der ersten Rennstrecke wo Hochhäuser in der Luft schweben. Plausibel heißt dann das es eine Pseudoerklärung dafür gibt ala es sind Triebwerke unten dran die sporadisch feuern und die Station in Position halten und man diese Triebwerke dann visuell sehen kann.

    Um das nochmal aufzugreifen... du musst überlegen was du willst. Spiele für den Mainstream beschäftigen sich fast nie mit der Realität sondern so wie es ins Spiel passt. Ei Beispiel das mir sauer aufgestoßen ist ist Battlefield 3. Damals war ich sehr aktiv in DCS gerade mit der A10C. (DCS ist ne Hardcore FlightSim). Und dann hab ich BF3 gespielt und gemerkt das die A10C dort NICHTS mit der Realität zutun hat. Das Cockpit ist Bullshit (und hat Anzeigen von carrierbased Fliegern) zeigt nur Blödsinn an, die Waffensysteme sind Blödsinn und das ganze Flugverhalten ist eher Ufo als Flugzeug. Abgesehen vom Namen und der Optik von Außen (und dem BRRRRT) hat das nichts mit der A10 zutun. Und da hatte ich auch die Wahl. Rege ich mich darüber auf.... oder akzeptiere es als unerschiedliche Ansprüche.

    Zurück zur Imposible Station. Star Citizen spielt (aktuell) nicht in unserem Sonnensystem und nicht in unserer Realität. Also sind die potentiellen Möglichkeiten WEIT OFFEN um sich irgendein Unoptanium auszudenken weswegen Orison da einfach schweben kann. Und da man sich eh irgendein Unsinn ausdenken kann (und völlige kreative Freiheit hat) gibt es auch imo keinen Grund eine Begründung zu liefern. Es ist eben so. Es gibt die Werft, Sie schwebt und hat Düsen die ab un zu feuern um Sie in position zu halten. Fertig. Ist es realistisch nö. Will es das sein? Nö. Also.

    Und da musst du für dich entscheiden wie du damit umgehen wirst. Spoiler Alarm: Es wird nicht besser werden. Raumschiffe werden nach Rule of Cool designt genauso wie Landezonen. Die kommenten Kolonie außenposten sehen nicht wie Star Wars aus weil das realistisch ist, sondern weil es die Assoziation zu Star Wars weckt. Wenn dich sowas stört dann wird es dich immer wieder stören und es wird nicht aufhören weil wissenschaftliche Authentizität kein relvanter Faktor bei SC ist.

    Also entweder akzeptieren und ignorieren (oder in meinem Fall BF3 drüber lächeln und weitergehen) oder übelegen ob SC das richtige Spiel für einen ist wenn einen das so sehr stört.
     
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  14. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Nein, tue ich nicht.
    Innere Schlüssigkeit oder Konsistenz. Großes Geheimnis für diejenigen, die weiter denken "100 % Realismus und physikalische Korrektheit" sei das Argument:
    Auch komplett realistische Literatur, Filme oder Comics können in sich unschlüssig sein oder im Worldbuilding inkonsistent. Manche leisten sich da kleine Schnitzer, andere mittelgroße und wieder andere richtig große. Je nachdem welchen Anspruch das jeweilige Format erhebt kann man dem Rezipienten unterschiedliche Niveaus an Ignoranz anfordern.

    Als Analogie kann man auch Sheldons Erklärung zu Superman nehmen. Da es auch nicht um 100 % korrekte Physik, sondern darum, dass das was in der Welt abweicht in ihr erklärt und mit den anderen Umständen in Einklang gebracht wird.
     
  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Wenn man ein glaubwürdiges Universum aufbauen will, was nicht durch erklärungslose Beliebigkeit geprägt ist, dann sind Begründungen aber wichtig. Und wenn die Begründungen nicht schlüssig sind, dann bricht die Glaubwürdigkeit.

    Und man kann natürlich sagen "nee, wir machen keine Simulation", aber dann wird alles Mögliche simuliert, die Triebwerke sollen Staub halbwegs korrekt aufwirbeln, Feuer soll sich glaubwürdig simuliert ausbreiten, man soll Komponenten austauschen können und NPCs ist sogar die Körperhygiene des Spieler-Chars wichtig... von daher sind auch die Ansprüche entsprechend.

    Star Ciitzen ist halt Science Fiction und nicht Fantasy in einem Zukunfts-Szenario wie Star Wars. Wobei vielleicht wird Orison ja von Midi-Chlorianern in der Luft gehalten. :hmm:
     
  16. Es soll mit dem eigendefinierten(!!!) Physikset plausibel wirken. Es soll nicht glaubwürdig sein.

    Es ist keine Simulation. Du redest von optischen Effekten und Gameplayelementen. Das hat nichts mit einer echten Simulation ala DCS zutun. GAR NICHTS.

    Nein, beides ist gleich abgesehen von der Macht und Lichtschwertschwingern.

    Oder umes drastisch zu sagen, Science Fiction hat Science UND Fiction. Und genauso wie das Beamen bei ST Fiction ist, ist es die schwebende Stadt Orison genauso. Es gibt eine Technobabble Erklärung und fertig. Bei ST ist es das heisenbergische Unschärfe irgendwas, bei Star Citizen das die Stadt von sporadisch feuernden Antrieben in der Luft gehalten wird.
     
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  17. chernofabs

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    Und Superman kann auch durch die Zeit reisen.

    Wieso will Sheldon das mit realen Naturgesetzen erklären, dass er Lois Lane nicht zerstückelt beim auffangen? Weil er ein Nerd ist, weil es witzig ist und weil er auch Realität mit fiction gleich setzt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2021
  18. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Gut, dann warte ich auf eine Einhornkanone und das Raumschiff, was mit guten Träumen angetrieben wird. Denn schließlich muss nichts glaubwürdig sein und die Physik ist auch ausgedacht.

    Die ganzen Systeme würden nicht funktionieren, wenn nicht irgendwelche Kräfte simuliert würden. Die Parameter der Simulation müssen nicht realistisch sein, die Simulation muss nicht physikalisch bis ins letzte korrekt sein. Trotzdem wird da natürlich etwas simuliert.

    Das ganze Spiel simuliert das Leben in einem Universum 1000 Jahre in der Zukunft.

    Und das stimmt auch nicht. Bei Fantasie wird in höchstem Maß die Suspension of Disbelief gefordert und das "Wie" spielt keine Rolle. Bei Science-Fiction hingegen erwartet man ein Universum, das auf Regeln basiert und Erklärungen liefert.

    Die können, wie du es sagst "Technobabble" sein, aber dieses Technobabble soll innerhalb des Universum plausibel sein. Das heißt nicht, dass jedes Technobabble automatisch plausibel ist. Wenn man das zu sehr ausreizt, ist die Erklärung einfach nur Blödsinn, auch wenn sie offiziell ist.
     
  19. chernofabs

    chernofabs
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    EIN Leben nicht DAS Leben. Könnte auch eine Paralelwelt sein.
     
  20. Wir haben immerhin schon Schiffe voller beweglicher Teile die ohne Energie in einen Zustand zurückkehren der trotzdem noch funktional ist obwohl es in einer glaubwürdigen Welt auseinanderfallen würde.

    Nein. Es wird nichts simuliert, es wird nur so getan. Beispiel Thruster:

    Aus Gameplaygründen wurde festgelegt das Raumschiffe in der Luft hovern können und sich einfach in der Atmsophäre bewegen können. Ist halt für den Mainstream und das Gameplay besser als eine echte Simulation (und letzteres auch deutlich Ressourcenintensiver.

    Aus Plausibilitätsgründen muss der Spieler irgendwas sehen was dafür sorgt, also gibt es Thruster die sichtbar feuern. Der Spieler hat an Thruster dann gewisse Erwartungshaltung. Es kommen Flammen raus und wenn man nah am Boden fliegt werden Staubwolken aufgewirbelt.

    Aber es ist keine Physik dahinter, keine Logik. ein paar klitzekleine Düsen an der Nase können ein Raumschiff mit Nase nach Unten Problemlos in der Luft halten und verbrauchen nicht mal Treibstoff. Die Beschleunigung beim Rückwärts fliegen ist genausogroß wiew mit dem großen Hauptantrieb am Heck.

    Daraus resultieren die Fragen, wieso gibt es ein Haupttriebwerk wenn die kleinen Triebwerke doch mehr Leistung haben? Wieso verbraucht das Hauptriebwerk Sprit und die kleinen nicht? Ect. Ect.

    Antwort: Es gibt keinen glaubwürdigen physikalischen Grund. Es gibt einen Gameplaygrund und darauf aufbauend eine plausible Visualisierung.

    Das Thema kann man noch weiter treiben. Letztens war ich in meiner zum Wrack geschossenen 600i, ohne Energie, ohne Strom, alles rot blinkend und funkenschlagend. Die Fahrstühle funktionieren aber ohne Probleme. Woher haben die die Energie? Wieso gehen die nicht kaputt? ect. ect? Antwort: Gameplay und nichts anderes.

    Das kannst du gern so Hart sehen. Dann ist SC nicht das richtige Spiel für dich. Fakt ist, SC ist Soft-Scifi wie Stargate, Star Wars oder Star Trek. Der große Unterschied: In Hard Scifi gibt die Realität die Regeln vor und darum wird die Story geschrieben und die Optik entworfen. Bei Soft Scifi gibt die Story und die Optik die Erfordernisse vor und darum werden die Regeln geschrieben.

    Vielleicht ist Kerbals Space Programm eher das richtige Spiel für dich.
     
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  21. Mal noch ein Live Beispiel direkt vom Entwickler:

    https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12741-Physics-Not-A-Dirty-Word
    In der Tealität feuern die Thruster kurze Bursts. Das sah nicht gut aus, also sagte man "Scheiß auf Realismus" und hat die Darstellung so umgewandelt das die Thruster permanent feuern auch wenn Sie rein von der Berechnung her kurze Bursts haben. Rule of Cool über Glaubwürdigkeit und realistische Darstellung.

    Aus demselben Grund gibt es im Weltraum eine Maximalgeschwindigkeit und diese Unterscheidet sich je nach verwendetem Schiff. Weil es fürs Gameplay besser passt als unendliche Beschleunigung und Geschwindigkeit.

    Man nimmt eine Gameplay/Story/Optik-Idee und baut darum herum dann die Physik auf und innerhalb dieser Regeln verhalten sich die Schiffe dann korrekt. Aber eben NIX was realistisch oder glaubwürdig ist im Bezug auf unsere Reale Physik.
     
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  22. Olec GIB Technologie!

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    Siehe oben.


    Cheesus. Es wird eine Sache im Lore und Design kritisiert und man soll gleich mal tief in sich gehen. Danke für den Tipp, aber diese Abwägung treffe ich sowieso immer und mir mache SC trotzdem Spaß, was nicht heißt, dass es an einigen Stellen nicht besser für mich sein könnte.
    Dass ich sowieso ein Freund von form follows function bin und ein Fan von guten Erklärungen bei denen nicht lapidar oder mit Rumwürgen geantwortet wird, sollte mittlerweile ja klar sein. Ich akzeptiere sowas im SC an so vielen Stellen, da macht das den Kohl auch nicht fett, aber es stört für mich das positive Gesamtbild.
     
  23. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Ach, es soll eine unglaubwürdige Welt geschaffen werden? :ugly:
    Jetzt wird die Argumentation vollkommen absurd oder du weißt nicht was Glaubwürdigkeit aussagt.
    Etwas kann auch im fantastischsten Konstrukt glaubwürdig sein, teilweise sogar sehr abstrakt.
    Und auch Fiction würde ich nochmal nachschlagen, dass hat ebenfalls nichts mit Glaubwürdigkeit zu tun und auch nicht mir Fantasy als Genre.
     
  24. Bitte vollständig lesen und verstehen danke. Glaubwürdig in Bezug auf unsere Realität.
     
  25. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Nein, weil es schlecht und undurchdacht dargestellt ist. Man hätte den annähernd gleichen Vorgang auch ohne sowas darstellen können und es würde sich nicht mit der Darstellung der restlichen Welt beißen.
    Oder aber man spielt schlechter Autor und muss im Nachgang irgendeine neue verrückte Regel aufstellen.
     
  26. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Dann verstehst du nicht, was eine Simulation ist.

    Eine Simulation kann andere Parameter haben und vereinfach werden. Es ist trotzdem ein regelbasiertes System, was Zusammenhänge und Ergebnisse simuliert.

    Du scheinst unter Simulation einzig und allein eine komplexe Nachbildung unserer Realität und ihrer Physisk zu verstehen. Aber das ist keineswegs die Definition einer Simulation.

    Die Thruster in Star Citizen werden simuliert, nur haben sie halt völlig absurde Werte, damit Schiffe sich so verhalten können, wie sie es sollen. Was an anderen Stellen wieder zu Inkonsistenzen führt, weshalb CIG dann weiter balancen muss und Ausnahmeregeln und andere Systeme implentieren muss.
     
  27. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Dann schalte die Triebwerke doch mal einzeln aus. Natürlich wird da simuliert. Da werden Vektoren addiert und subtrahiert und das Ergebnis bekommst du dann in Form von Schweben oder Fallen.
     
  28. Olec GIB Technologie!

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    Vielleicht solltest du keinen Beitrag von 2012 nehmen, der bereits überholt ist.
     
  29. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Joa, was nur schon gefühlt tausend Mal wiederholt nichts mit der Kritik zu tun hat.
    Glaubwürdigkeit geht auch ohne Realität.
     
  30. Inwieweit ist das überholt? Das Thrusterverhalten ist immernoch dasselbe. Dauerhaftes brennen wo es kurze Bursts sein müssten und in der Berechnung auch so stattfinden. Wieso ist das also überholt in deinen Augen?

    Worauf basiert dann deine Glaubwürdigkeit? :ugly:
     
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  31. Pain553

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  32. Olec GIB Technologie!

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    Nein ist es nicht seit mit der Überarbeitung des Flight Models von summierter Vektorberechnung am Masseschwerpunkt auf Vektorberechnung für die einzelnen Thruster umgestiegen wurde und Jerk eingeführt wurde.
    Grade die Einführung von Jerk nimmt das impulshafte heraus.


    Innere Konsistenz, innere Logik. Analog zu schlecht geschriebenen Charakteren, deren Handlungsmotive, Charakterisierung und Taten nicht passen.
    Es gibt Autoren, die können das gut, welche die können das schlecht und das ganze Grau dazwischen. Sowohl für Worldbuilding als auch für Charaktere. Richtig gute Autoren können beides gut und verbinden es sogar noch.
    Ist auch nicht so, dass CI es überall schlecht macht. Beim Thema QT haben sie es ganz klassisch gelöst: Es gibt einen Stoff mit dem man das kann. Kein Gehege mit anderen im sich bereits logisch geschlossenen Systemen, plus Möglichkeiten diverses Gameplay daraus zu generieren und Lore darum zu stricken. Die Suspension of Disbelief ist klein.


    Beides Blödsinn.
     
  33. Pain553

    Pain553
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    Quantumantrieb wird geschluckt, aber Orisons Schwebefähigkeit ist ein Problem. :nixblick:
    Man kann sich künstlich echt an allem aufhängen. Ob man etwas als Glaubhaft einstuft ist nun mal sehr wohl persönliches Empfindung. Das ist sicher kein Blödsinn.
    Vor allem kommen ja noch soviele Sonnensysteme und auch noch Raumschiffe. Da werden noch so viele Ungereimtheiten im Lore, im Schiffsdesign auftauchen. Wenn Star Wars Lore schon nur mit rosaroter Fanbrille durchkommt, sollte man diese vielleicht für Star Citizen auflassen, sonst läuft man am Ende Gefahr sich das Spiel selbst komplett madig zu machen.
     
  34. Evers

    Evers
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    Ist sie was Orison angeht auch, außer man pocht eben auf "aber das ist nicht 100% physikalisch korrekt und nicht 100% realitätsbasierend, wenn ich das so auf der Erde machen würde". Die InLore Erklärung das die Station Thruster hat die regelmäßig feuern um die Station in der Luft zu halten ist "Suspension of Disbelief ist klein", besonders wenn du dann noch eine der zig anderen Erklärungen die die hier geliefert wurden, wenn dir das alleine nicht reicht, mit dazu packst.

    Ich mein was genau erwartest du hier? Dir wurden zig Möglichkeiten geboten wie du dir das für dich selbst erklären könntest, aber entweder kam "physikalisch ist das so aber nicht 100% korrekt und weil alles physikalisch 100% korrekt sein muss (bis auf die Sachen die ich mag, da ist das ok wenn das nicht so ist), ist das für mich völlig unmöglich das zu glauben", oder "das steht so nicht im Lore, also kann ich das nicht als Erklärung glauben", oder "Ne das mag ich nicht als Erkärung".
    Was genau ist jetzt hier eigentlich das Ziel? Am Anfang dachte ich ja noch du wolltest wirklich einfach nur ne Erklärung suchen wie das für dich einigermaßen Glaubhaft sein kann, aber inzwischen wirkt das eher so als ob du nichts akzeptieren willst was nicht 100% den physikalischen Gesetzten entspricht, 100% in der Realität möglich ist und dann auch genauso im Lore steht. Das wird nicht passieren. Was genau ist jetzt also der Punkt und das Ziel dieser ewigen Diskussion?


    Aber mal was anderes, weil es auf Bewegtbildern besser rüberkommt als auf Screenshots, für die, die es interessiert, fliegen über den Wolen von Crusader:
     
    Pain553, Sahloknir, chueche und 2 anderen gefällt das.
  35. Nein. Jerk ist die Art wie Beschleunigungen ausgeführt werden, nicht die Art wie die Thruster agieren. Sprich wnen du W drückst beschleunigst du nicht gleich mit der maximal Möglichen Beschleuniegung, sondern die baut sich über einen Zeitraum X auf, was zu weniger ruckhaften manövern und etwas trägerem Flugverhalten führt. An den Thrustern ändert sich nichts. Die Thruster sind immernoch so stark das kurze Bursts ausreichen müssen.

    Es ändert aber nichts am Grundargument das schon 2012 klar war das man Realismus zugunsten von Rule of Cool opfert und sich auch nicht für die internen Berechnungen daran hält.

    Und wonach richtet sich diese Innere Konsistens und innere Logik? ;)

    Der Punkt ist eben, nirgendwo wurde jemals gesagt das es fliegende Gebäude in SC NICHT geben kann. Fliegende Gebäude sind möglich wie man schon bei der ersten Rennstrecke sieht.

    https://www.youtube.com/watch?v=8-PVE0IA_oE

    Schon damals wurden fliegende Gebäue etabliert und als nichts besonderes dargestellt. Nach der Inneren Konsistenz und Logik von SC ist also Orison überhaupt kein Problem.


    Leider nicht. Imho eher klassisches "ich objektiviere meine subjektive Meinung"
     
  36. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Ja, weil es "clever" gelöst ist. Ich verstehe nicht wie man diese beiden Ebenen nicht abstrakt differenzieren kann.

    Doch es ist Blödsinn, weil diese Glaubhaftigkeit einer erzählerischen Logik entspringt.

    Was tatsächlich persönliche Empfindung ist, ist welche Suspension of Disbelief man zulässt, bevor man etwas als schlecht geschrieben wahrnimmt.
    Und nun wird hier für eine kleine Kritik seit Seiten ein Fass aufgemacht, weil man - um mal in diesem "100 %-Realismus-Abolutismus" als unterstelltes, aber nicht vorhandenes Argument, zu bleiben - das Lore als das fucking best geschriebene der Welt sehen soll.

    @RedRanger und ich haben da einen anderen Anspruch, einige hier einen anderen. Wenn wir also kundtun: "Ist aus unserer Sicht scheiße geschrieben, weil XYZ." braucht man nicht versuchen uns davon zu überzeugen, dass das voll geniale Sci-Fi-Lore ist oder das SC nichts für uns sei. Letzteres entscheiden immer noch wir, anhand dessen wie sehr uns etwas stört. Dass wir das Drama machen ist nämlich nur eine Unterstellung aus der Annahme heraus ihr könntet beurteilen wir sehr uns das stört.
    Gerade für ein BDSSE ist mein Anspruch bzgl. solcher Lore anders als das was dort geboten wird. Die alternativen Erklärungen von @Evers und @Sir Stubert sind dagegen wesentlich besser, weil konsistent einzubinden, ein entsprechendes Design könnte das wunderbar widerspiegeln und aus meiner Sicht sind sie auch interessanter, aber eben alles nicht offiziell. Da werde ich nicht die Autoren des Lore für diese Entwürfe loben.
    Andere können gern damit zufrieden sein, wenn es passt, schließlich:

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  37. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Siehe oben mein Suspension of Disbelief, das für mich ok ist kannst du nicht beurteilen.
    Dieser 100 %-Schwachsinn wirkt mittlerweile wirklich wie trollen. Soll ich es nochmal aufschreiben oder einfach auf die letzten Posts verweisen?


    Du widersprichst dir technisch selbst. Der Jerk sorgt genau dafür, dass die Bursts rechnerisch nicht mehr sofort maximal sind und damit eine Glättung zwischen Eingabe und resultierendem Schub erfolgt.

    Rule of Cool ist kein Argument für schlechte Erklärungen. Man kann coole Dinge auch gut geschrieben erklären.


    Das war auch schon damals Mist, stört halt nicht, weil es ein Konzept für einen ohnehin kaum genutzten Cup-Modus ist. Zumal es dazu keine Lore gab (und gibt). Da ist Schweigen wirklich Gold.


    Schreibt der, der seit zig Posts versucht meine Ansicht zu gut geschriebenem Lore so zu drehen, dass ich den Kram zu Orison fresse und als gut empfinde? :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2021
  38. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  39. irgendwie hab ich das Gefühl fu folgst dem gleichen Channel wie ich. :wahn:
     
  40. th3 ghost o_O

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    Es wird mal wieder Zeit für einen größeren News/Content Drop. Dann würden sich die Diskussionen nicht seit Tagen um die selben Sachen drehen. :fs: :ugly:
     
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