Stellaris

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Nimlod, 7. August 2015.

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Eigener Thread für Star Trek: Infinite? (3 Tage Umfrage)

Diese Umfrage wurde geschlossen: 28. Oktober 2023
  1. "Make it so!"

    9 Stimme(n)
    60,0%
  2. "NO....NOOOO!" *zerschlägt Vitrine*

    6 Stimme(n)
    40,0%
  1. beagletank

    beagletank
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    Die Sektoren sind seit Relase ein beliebtes Diskussionsthema und letztes Jahr hat man das System komplett überarbeitet, was rückblickend auch eher suboptimal gelaufen ist. Paradox wollte primär das Erstellen von Sektoren vereinfachen, auch in Hinblick auf ein künftiges Update der Innenpolitik. Ich vermisse die Zeiten zu 1.8, wo die Sektor-KI recht ordentlich funktioniert hat und man gerade im Lategame eroberte Gebiete einfach in einen Sektor geschmissen und sich das Verwaltungsproblem damit erledigt hatte. Jetzt ploppen nach einem Krieg lauter unzufriedene Planeten im Outliner auf.

    Die von dir benannten Punkte beschleunigen tatsächlich nur das jeweilige Spezialgebiet, nicht die ganze Forschung an sich. Ansonsten kann ich dir nur empfehlen nach den Kuratoren Ausschau zu halten, Forschungsedikte zu nutzen oder bei Eventketten auf mögliche Boni zu achten. Einen Planeten als Forschungszentrum zu spezialisieren, ist natürlich auch keine schlechte Idee. Oder du spielst gleich mit passenden Civics und einer materialistischen Regierung.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. März 2020
    Dagobert89, tacSTAR und Mett macht fett gefällt das.
  2. spike2109

    spike2109
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    Und immer schön das Verwaltungslimit oben halten, wenn du da in Rückstand bist geht das zu Lasten der Forschung.
     
  3. beagletank

    beagletank
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    Wobei das aktuell das geringste Problem sein dürfte. :topmodel:
     
  4. Garm

    Garm
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    Na ja, Sektoren sind ja eigentlich noch so Überbleibsel aus der Release-Version vom Spiel, als die Idee noch war, den Spieler quasi dazu zu zwingen, sich bei der direkten Verwaltung auf einige wenige Planeten zu beschränken, um das Ganze nicht so ermüdend werden zu lassen, wenn man erst mal 10+ bewohnte Planeten in seinem Reich hatte. :ugly:

    Die meisten Leute waren aber letztlich keine Fans davon, die KI ihre Planeten ruinieren zu lassen, also ist man davon wieder weitgehend weg gegangen.
     
  5. spike2109

    spike2109
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    Naja, also ich hab grad ein mega gutes Spiel und räume im Universum auf. Leider kam dann das Event wo die Roboter aufbegehren und ich konnte das nicht abwenden. Meine besten Planeten wurden abtrünnig, ich hab zwar alles flott wieder zurück erobert aber die KI hat in der kurzen Zeit den komplettten Planeten umgebaut. Ich wäre fast dran verreckt so ohne Verwaltung und Konsumgüter. :ugly: Nie wieder Roboter!
     
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  6. beagletank

    beagletank
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    Ist mir auch mal passiert. Roboteraufstand, der problemlos von mir niedergeschlagen wird, aber die Zeit hat denen noch gereicht meine Hauptwelt für die Konsumgüterproduktion mit Forschungslaboren vollzuklatschen.
     
  7. Emet

    Emet
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    Bin ich blöd oder gibt es keine wiederholbare Technologie für Flottenlimit? :parzival:

    Oder ist das nur mein übliches Pech. :user:

    Kann man eigentlich 2 Mega-Shipyards bauen?
     
  8. spike2109

    spike2109
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    Also ich bekomm ab und zu +10 Techs bei Social. Aber Social ist bei mir eh immer weit hinter den anderen beiden.
     
  9. Mett macht fett gesperrter Benutzer

    Mett macht fett
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    Nichts gefunden dort. :(
     
  10. Tenko

    Tenko
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    Auch aufgefallen, kommt zumindest seltener nach einer Weile.
    Spielst du Egalitär/Materialistisch inder Richtung?
     
  11. tacSTAR

    tacSTAR
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    Danke! Das hilft.

    Erweiterte Frage dazu: Ich habe zb insgesamt Energie und alle anderen Rohstoffe im positiven in Summe. Was ist aber wenn ein einzelner Planet zb ein Defizit im Bereich Energie hat? Hat das negative Wirkung..? :) Oder zählt die Gesamtsumme und ich kann das ignorieren?

    Geht mir durch den Kopf wenn ich an einen reinen Forschungsplaneten denke..
     
  12. Emet

    Emet
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    Es zählt nur die Gesamtsumme. Sonst müsste jeder Planet ja alles können.
     
  13. tacSTAR

    tacSTAR
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    Top, danke. Hatte Angst dass die Bewohner des Planeten unzufrieden werden wenn der Planet nur durch Forschungsstationen bepflastert ist..
     
  14. spike2109

    spike2109
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    Du muss halt trotzdem dafür sorgen, dass genug Wohnungen und Dienstleistungen zur Verfügung stehen (dies gilt ja pro Planet), ansonsten kannst du dich bei Spezialisierungen austoben. Dann kannst du den Planetentyp auch ändern (weiß grad nicht wie das Ingame heißt mit der Spezialisierung), um noch mehr von den Bonis zu profitieren.
     
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  15. Emet

    Emet
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    Naja, er hatte ja nach Ressourcen gefragt. Das Wohnungen lokal auf dem Planeten sein muss ist ja auch irgendwo logisch.

    Wobei....so reine Vorort-Planeten mit nur Wohnungen und Supermärkten drauf hätten schon was. Und dazu muss man den öffentlichen Personen Interstellar Verkehr planen. Gute Idee. Neuer DLC? :wahn:
     
  16. spike2109

    spike2109
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    Dienstleistungen und Wohnungen sind für mich auch Ressourcen, nur halt nicht global :cool:
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Kleine Vorschau auf den kostenlosen Patch im Mai
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-175-space-fauna.1370464/

    Tiyanki werden ein Heimatsystem haben welches gelegentlich neue Tiyanki spawnt (bis zur Obergrenze für Tiyanki in der Galaxie)
    [​IMG]
    Tiyanki zu jagen gibt auch ressourcen (allerdings nicht so viele wie im Screenshot, das sind nur Platzhalter). Xenophile Reiche mögen dies aber nicht.
    [​IMG]

    Auch die Amöben haben ein Heimatsystem was gelegentlich neue Jagdflotten aussendet.
    [​IMG]

    Hat man als Pazifist oder Xenophile erforscht wie man friedlich mit Amöben zusammenleben kann werden diese auch gelegentlich in deinem Gebiet spawnen.
    Wenn man sich in der galaktischen Gemeinschaft für Naturschutz einsetzt wird es ein Verbrechen ein Tiyanki zu töten.
    [​IMG]

    Patch 2.6.3 ist noch in der Planung, wird aber bald in die open beta gehen.
     
  18. Dagobert89

    Dagobert89
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    Ist es möglich von außerhalb eine Förderation oder ein Verteidigungsbündniss zu torpedieren?
    Egal wenn ich angreifen will jedesmal habe ich 2 weitere Reiche im Krieg und ich kann nicht mein L-Gate, ein Wurmloch und die Grenzübergänge verteidigen während ich ich selber Angreife und ein paar Planeten knacke.

    Und die paar mit denen ich Verbündet bin kann man total knicken für die brauche ich nichtmal eine Flotte :ugly:
     
  19. The Fragile

    The Fragile
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    Wie ist die Performance inzwischen? Lohnt es sich, mal wieder reinzuschauen?
     
  20. tacSTAR

    tacSTAR
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    Köln
    Teilweise noch strange Hänger aber wesentlich besser mittlerweile (spreche von riesiger Karte mit mehr als 14 Völkern). :)
     
  21. Mett macht fett gesperrter Benutzer

    Mett macht fett
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    Kann man denn wirklich nirgendwo einstellen, welche Ereignisse von einer Auto-Pause begleitet werden und welche nicht? :huh:
     
  22. Hinkel Imperator

    Hinkel
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    Wie kann ich eigentlich meine Ethik ändern? Ich möchte jetzt langsam vom Xenophil nach Xenophob und vor allem Authoritär werden.
    Ich unterdrücke zur Zeit meine Xenophile Fraktion etc.

    Aber wie kriege ich es hin, dass sie Authorität steigt in meinem Volk? Bisher sind es leider 0% und ich möchte jetzt das Imperium auferstehen lassen :ugly:
     
  23. Tenko

    Tenko
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    Bei Fraktionen konntest du als 3. Option, diese als offiziell erklären und ich glaub, das damit möglich ist auch andere zu bekommen.
     
  24. OldestVisitor gesperrter Benutzer

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    Ist sehr schlecht balanciert und sprengt jede Muliplayerrunde
     
  25. Emet

    Emet
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    Das kann man ja vorher klären wer was nimmt. ;)
     
  26. Garm

    Garm
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  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    #################################################################
    ######################### VERSION 2.6.3 ###########################
    #################################################################

    ###################
    # Balance
    ###################

    * Corporate Embassy and Disinformation Center branch office buildings now require 50 pops on the host planet, and now also require the Xeno Diplomacy tech.
    * Starting with the Prosperous Unification origin now gives you the Planetary Unification tech option.
    * Juggernauts will now automatically repair themselves after battle.
    * Added extra crisis strength x10 and x25.
    * Greater Good Resolutions now trigger breach events.
    * Common Ground and Hegemony leader starts are now far less likely to be completely blocked off by their alliance partners, and will usually have direct access to at least unoccupied one system.
    * Cybrex War Forge now increases empire alloy production by 5% and allows building Cybrex Warform armies at your capital. Its active ability now converts 10000 minerals into 5000 alloys on a shorter than normal relic cooldown.
    * The Flesh is Weak assembly bonus reduced from 33% to 10%.
    * The resolution to form the galactic market now also increases resource storage cap by +10000.
    * The Rubricator Shard dragon will now wait two years before killing everyone on the planet, giving you the chance to fight her.
    * Being the president of a Hegemony now also satisfies the Imperialist faction's desire to lead others.
    * Diplomatic Stance can now only be changed while you are at peace. (Supremacist empires will thus no longer change out of Supremacist in the middle of a humiliation war if you blow up their fleet).
    * Sentinels blocker is now a special deposit.
    * Docile Migrating Forests modifier now decreases available planet districts by 1.
    * Egalitarian empires will no longer draw leader enhancement technologies they cannot use.
    * Roboticists now have 2 alloy upkeep instead of minerals.
    * Trade Leagues now have access to the basic Wealth Creation trade policy as well, for empires that prefer cold hard energy credits to a combination of consumer goods and unity.

    ###################
    # Stability & Performance
    ###################

    * Fixed a possible OOS after hotjoin when a fleet is looking for a starbase to orbit around.
    * Fixed the AI going OOS when the military strategy needs to be initialized. Also fixes ship angles going OOS because normalization was not applied everywhere correctly.
    * Another AI related OOS fix.
    * Fixed an OOS related to victory rankings.
    * Fixed a FLEET_MODIFIER oos on hotjoin.
    * Fixed an OOS with species when growing halfspecies.
    * Fixed an OOS (POP_MODIFIERS, PLANET_MODIFIERS) when the values cached by planet (amenities, crime, housing, stability) changed but the modifiers weren't recalculated.
    * Fixed a potential OOS when a pop joins or leave a faction.
    * Fixed an OOS when sending repair building commands.
    * Fixed technology status being read incorrectly, causing an OOS.
    * Fixed tooltip in planet view colonization tab not clearing between updates and just adding lines each update until it crashes.
    * Safed up some code that should keep a rare CTD from happening.
    * Prevent Species from creating hybrids with their own sub species.
    * Temporary modifiers added to a system are now also added to the fleet and ships inside that system.
    * Increased threading scalability for when updating the ai attitudes.


    ###################
    # UI
    ###################

    * An interface for unassigning envoys has been added and can be opened through clicking on the envoy count in the top bar.
    * Cohesion tooltip shows how it is impacted by each law separately now to make it more clear.
    * Adjusted the decision elements in galactic community voting so the last one is fully shown.
    * The Javorian Pox Sample modifier now has a modifier icon.
    * Added modifiers tooltip to civics with custom desc.
    * Show acceptance icon and tooltip also for non-possible actions.
    * Made sure scroll bar works for city appearance and ship type in species creation view.
    * Enclaves and Marauders now show their government names in the contacts list.
    * Galactic Community scrollbar is now properly sized.

    ###################
    # AI
    ###################

    * The AI will no longer support resolutions it is in breach of, and will now more consistently support their repeal.
    * AI gestalts should set purge policies correctly. Empathic AI hive minds should no longer use the full purge allowed policy.

    ###################
    # Modding
    ###################

    * Added a trigger "galaxy_size" which returns true if the size of the galaxy is the one tested by the trigger. Usage= "galaxy_size = medium".
    * set_owner now works on leader, but use this responsibly. Don't leave leaders hanging out where they shouldn't be able to go.
    * Added systems and fleet modifiers to debug tooltips.
    * Added external modifiers to systems so that fleet can receive modifiers from systems.
    * Added pop_has_happiness = yes/no and species_has_happiness_with_owner = country triggers.
    * Changed default behaviour of add_district to not add a district if the planet's district cap or planet size has been reached. This can still be forced by an added ignore_cap flag.
    * Decluttered debugtooltip for countries by adding a print_flags console command.
    * Added trigger in_breach_of = resolution.
    * Added num_system_planets trigger.
    * It is now possible to assign multiple solar system initializers to origins
    * Origins can now have more system initializers
    *** to define origin-specific initializers it is now possible in the origin
    *** definition to use:
    *** ```
    *** initializers = {
    *** some_initializer
    *** another_initializer
    *** even_more_initializer
    *** }
    *** ```
    *** The old `initializer` key is not available anymore. Current scripts are updated.
    * Added a flag "no_origins" to country_types to indicate they don't need/use an origin.
    * Added a "restrictions" field to create_country/create_rebel that works like government restrictions described in "common\governments\readme_requirements.txt"

    ###################
    # Bugfixes
    ###################

    * Fixed federation diplo actions tooltip when other member is rivaling/rivaled by the one you are communicating with.
    * The last selected envoy is no longer still selected when the envoy selection interface is closed and reopened.
    * Federation tutorials shows up on initially opening the window and not only when switching tabs.
    * Added missing localisation strings for d_ruin_bluelotus, part of the "Blue Lotus" event chain.
    * Clarified descriptions for resolutions to denounce Fallen Empires in the War in Heaven.
    * Blocked favor spending in the galactic community if issue is voted on and empire is abstaining or if resolution is proposed but empire is not supporting.
    * Fixed a bug where advanced empires would sometimes start with more districts than fits on their planet.
    * When unlocking new ship sizes, they will now use the best components even when auto-gen is turned off.
    * You can no longer use the Hegemon origin as an egalitarian empire.
    * All opinion tooltips show relations and the opinions of both empires.
    * The Commonwealth of Man will no longer be spawned if you start as the UNE with 0 AI nations in the galaxy setup options.
    * Added a cooldown to Migrating Forests event and made clearing them slightly less expensive.
    * Added missing ai economic plans for empires without need for food and consumer goods.
    * Fixed a case where some robot pops could be assimilated to get the cybernetic or psionic trait.
    * Fixed the description for being demanded to become a tributary so it doesn't confuse who will become whose tributary.
    * Made the description for "Offer Protectorate", when receiving the offer, fit on the screen.
    * Fixed some placeholder text in the "Ruins" digsite.
    * Banned users are now banned and do not start hotjoin and get stuck on savegame transfer if host accepts the request.
    * Contested systems should not be eligible to be added to a sector by any party.
    * Fixed a bug where casus belli for colossus weren't added.
    * Fixed a case where you could get contradictory notifications about the foundation of the Galactic Community.
    * Fixed a bug where while changing species rights, jobs weren't updated.
    * Nonstandard strike craft updated to match new strike craft balance. Note that many of these intentionally do not operate in a PD role.
    * Fixed some issues with tiny planets in the Resource Consolidation origin solar system.
    * Made sure Mean Time To Happen works consistently over its various functions.
    * Fixed a bug when envoys could be elected as country leaders.
    * Hide governor title box in celestial object display if there is no governor title to show.
    * Improved and harmed relation effects now decay separately if no envoy actively pushing them.
    * Account for favors when displaying diplo value of supported motions in galactic community.
    * You can no longer use Displacement or Neutering purge types on non-sentient robots.
    * Removed scientist skill requirements from the last few special projects needing them.
    * Hegemon Origin now starts with a 20 year term instead of Status Change.
    * Fixed incorrect DLC flagging on the Public Relations Specialists Megacorp civic.
    * Fixed the Metadata for Federations OST to feature the correct song names, same as the Original Soundtrack folder for Federations.
    * Mega Shipyard now has the correct influence cost.
    * Merchant Guilds no longer blocks Byzantine Bureaucracy.
    * Non-homicidal gestalts now have access to the Displacement purge policy.
    * Fixed a bug where you could build ships while rebuilding shipyards.
    * Fixed a bug where you could replace starbase shipyards.
    * The Shattered Ring starting system now cannot have any further megastructures in (as is the norm for ringworld systems).
    * Fixed the location for building habitats, which sometimes broke.
    * Minor Sanctions that have already been passed cannot be proposed again while they are already galactic law.
    * Fixed the bug when planned colony or fleet templates weren't removed during starbase occupation/destruction.
    * Re-added the description of ships in the shipyard tooltips.
    * Fixed typo in Scion event.
    * When pressing the close button or its shortcut in the diplo event window, ignore dialog only event options when trying to deduct the default one.
    * Fleets with the Nanite Interdictor can now be upgraded.
    * Buried Lithoids deposit now uses the correct icon.
    * Added tooltip info about when the current federation presidential term will end on the active term length law.
    * Fixed Shoulders of Giants sometimes lacking the planets needed to progress the chain.
    * Secondary species of primary species with no preferred planet preference get the habitability of the home planet selected during empire creation.
    * Job priorities for pops are recalculated when a planet changes controllers. Important on invasions.
    * Removed a bunch of cases when we validate the government of countries that don't use governments.
    * Made it so government restrictions respect species restriction.
    * Blocked over-trading of favors.
    * Added a restriction to the country created by the lost colony origin to exclude hiveminds and machine empires.
    * Fixed the issue when starbase retaken from enemy could upgrade into nothing.
    * Fixed the bug when ethics almost never shifted.
    * The view for unassigning envoys are updated after switching empires using the play command.
    * Fix ship design unique key (should be size + name).
    * The Galactic Bureaucracy tech no longer displays a removed tier 3 bureaucratic building.
    * Player can't use more than 10 favors per country per resolution.
    * Fixed a bug when two research projects could be run at the same time.
    * Fixed German description for Artisan jobs.
    * The Juggernaut technology now requires Battleships instead of Titans.
    * Adjusted allow triggers so AI does not build buildings that are supposed to be destroyed.
    * Changed checksum to show the current one, coloring it yellow if the game has altered the checksum.
    * Fixed an issue where you would not be able to build habitats as Void Dwellers without the Utopia DLC.
    * Imposing ideology through war should not freeze the game anymore.

    Stellt also alle die Kriesenstärke auf x25
     
  28. Garm

    Garm
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    Pünktlich bevor ich ne neue "Synthetic Evolution" Kampagne starten wollte, wird sie erheblich generft. :hammer:
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. April 2020
  29. Emet

    Emet
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    Timing is Everything. :engel:
     
  30. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Gibt es eigentlich einen Mod der das Bevölkerungswachstum realistischer macht anstatt das alle Spezies gleich verteilt werden?
     
  31. beagletank

    beagletank
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    Wäre das was für dich? Wobei es da aber weniger um individuelle Pops, als mehr um realistische Wachstumsgrenzen geht.

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1922397818

    [​IMG]
     
  32. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ne, erstmal geht es mir nur darum das das Spiel nicht alle Spezien gleich verteilt
     
  33. TValok

    TValok
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    Auf der Karte verteilt?
    Weil ich habe in meinen Spielen sehr oft ein enormes Gefälle was die Bevölkerungszahlen angeht.
     
  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Nein, auf den Planeten.
    Das Spiel versucht immer zu erreichen das alle Rassen auf gleich oft vertreten sind. Entsprechend wachsen dann teilweise nur Migrantenpops auf einem Planeten und kaum noch die Originalspezies.

    Bei schon bestehenden Planeten wie dem Heimatplanet wird aufgrund der bestehenden Verteilung die Originalspezies in der Mehrzahl bleiben, aber auf neuen Kolonien wird es immer eine Gleichverteilung geben.
     
  35. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Kommende Änderungen bei Habitaten
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...tellaris-dev-diary-176-habitat-tiers.1374570/

    Mit dem kommenden Mai-Update wird es mehre Stufen für Habitate geben.
    Dies gilt für alle Besitzer von Utopia oder Federation welche Void Dweller als Origin haben.

    Man wird Habitate früher bauen können. Die anfänglichen Habitate haben nur 4 Distrikte, kosten aber weniger Alloys.
    [​IMG]

    Es wird dann weitere Techs geben um Habitate zu erweitern
    Das hier ist an der Stelle an der Habitate bisher waren
    [​IMG]

    Diese haben 6 Distrikte und man kann in ihnen extra Wohngebäude (Luxusapartments usw.) bauen auch ohne Voidborn Perk. Allerdings nur die Basisversion dieser Gebäude.
    Bestehe Habitate können per Entscheidung verbessert werden was Alloys kostet.
    [​IMG]

    Etwas später im Techtree gibt es ein weiteres Upgrade für Habitate
    [​IMG]

    Diese haben 8 Distrikte
    [​IMG]


    Der Voidborn Perk wurde auch geändert. Er gibt nicht mehr +2 Distrikte auf Habitaten, sondern +2 extra Gebäude und man kann auch höherstufige Wohngebäude wie den Paradisdom auf Habitaten bauen.
    Man muss sich auch nicht mehr auf das RNG verlassen um vebesserte Habitate zu erforschen.
    [​IMG]

    Void Dweller starten mit einem Stufe 2 Habitat und 2 Stufe 1 Habitaten. Sie haben am Anfang aber nur die Tech um Stufe 1 Habitate zu bauen, aber sofort die Möglichkeit Stufe 2 Habitate zu erforschen.

    Es gab auch ein paar Bugfixes und QoL Verbesserungen. Habitate über Planeten mit Nanitenvorkommen können diese abbauen und alle Habitate über Planeten mit Vorkommen von Naniten, lebendes Metall, Zro oder Dunkler Materie haben Forschungsdistrikte.
    Auch muss man nicht erst die Minenstation über einem Planeten zerstören um ein Habitat bauen zu können. Dies wird automatisch gemacht wenn man den Bauauftrag erstellt.

    Ein paar Bilder


    [​IMG]
    Humanoid Habitats


    [​IMG]
    Plantoid Habitats


    [​IMG]
    Lithoid Habitats

    Nächste Woche noch eine Vorschau auf das Mai-Update
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. April 2020
    Dagobert89 und Tenko gefällt das.
  36. Fipse

    Fipse
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    Im Zweifelsfall Migration verbieten. Dann wachsen die nur auf den PLaneten wo du sie auch ansiedelst.
     
  37. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ja aber selbst da wird versucht ein Gleichgewicht herzustellen. Kann ich natürlich per Wachstumskontrollen verbieten, aber komplett nur meine Hauptrasse wachsen lassen will ich auch nicht.
     
  38. Garm

    Garm
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    Tja, so viel zu meinem "Synth" Playthrough. Ich habe verpeilt, dass man für Doids noch ne bestimmte Social Tech braucht und meine Precursor Quest sind die Zroni...also die Psionicer.

    Ich weiß jetzt nicht, ob man die Technologie inzwischen durch die Precursor bekommt, aber durch irgendwas habe ich Punkte auf die Psionic-Tech bekommen und jetzt werde ich halt eine "Fanatic Materialist+Natural Engineers+Mechanist" Zivilisation, die gleichzeitig Psionics nutzt. :ugly:
     
  39. spike2109

    spike2109
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    Wir haben unsere MP Partie unterbrochen wegen dsync alle 10 Minuten. Der neue Patch fixt diesbezüglich einiges. Aber Spielstände sind trotzdem für die Tonne. Danke Paradox.
     
  40. Garm

    Garm
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    Das haben sie ja durchaus geschrieben.
     
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