Stellaris

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Nimlod, 7. August 2015.

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Eigener Thread für Star Trek: Infinite? (3 Tage Umfrage)

Diese Umfrage wurde geschlossen: 28. Oktober 2023
  1. "Make it so!"

    9 Stimme(n)
    60,0%
  2. "NO....NOOOO!" *zerschlägt Vitrine*

    6 Stimme(n)
    40,0%
  1. beagletank

    beagletank
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  2. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Heute wird gleich die 3.0.1 Version released.

    Hier die Patchnotes
    #################################################################
    ######################### VERSION 3.0.1 ###########################
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    # Features
    ###################

    * Added several new diplomatic messages for Becoming the Crisis empires

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    # Balance
    ###################

    * A wormhole now connects Scions to their Fallen Empire overlords.
    * Aetherophasic Engine now grants increasing amounts of energy, minerals and Naval Capacity with each upgrade.
    * Scaled down the Unity rewards of various espionage events which now award a value based on existing, monthly Unity income.
    * Imperial Security Directorate updated such that it now offers the Emperor +2 to Decryption and +4 to Encryption only.
    * Reverted change to special resource edicts' one-time costs: their costs now increase with empire sprawl as well as overextension, as opposed to just overextension. Also clarified the tooltip a bit.
    * The new Special Projects for the final step in the base game Precursor event chains now take 30 days to research.
    * The Indentured Servitude slavery type no longer applies Slavery based production modifiers if the pop is working in a Specialist job. Other slavery based modifiers such as reduced Housing and Amenity usage continue to apply.
    * Lowered chance of Unbidden spawning as they can spawn early, so were appearing a lot more often than other crises
    * Reintroduced Slave Processing Facility requirement to recruiting Slave Armies.

    ###################
    # Performance and Stability
    ###################

    * Fixed potential CTD when partial failure to connect to host in MP view.
    * Stopped research_all_technologies console command from crashing the game.
    * Right click unassigning a spymaster envoy no longer desyncs the game in MP.
    * Improved efficiency of the code for picking what to build via planetary automation scripts.
    * Reduced the “destroy galaxy” performance impact by not destroying each pop individually.
    * Remade destroy colony so it is destroying any pops before changing owner/controller to no country just to reduce the amount of per pop calculations.
    * Removed ai_weight fields from buildings, as the AI was periodically evaluating whether they added up to less than -1 (which they never did) to see if they should be destroyed. (Note: ai_weights were replaced by economic_plans so were not used for evaluating which building to build; note 2: if for some reason as a modder you really want to use them, you can still do so by disabling economic_plans)
    * Fixed crash on Linux when joining a game through steam friends while the game was running.

    ###################
    # UI
    ###################

    * Filter out ill suited empires from the top right target Empire drop down in the Diplomacy view. E.g. The Shroud and Curator Enclaves.
    * Galactic focus selection window is now hidden when changing tab in the galactic community.
    * Rename Build ship and Build Defensive Platforms buttons on Starbases and Megastructures to Open catalog, which better describes the actual action.
    * Disable newly renamed Open catalog buttons in Starbase and Megastructure ship builder UI when they have no effect.
    * The Special Deposit tooltip now lists the effects that the special deposits have.
    * UX rehaul of the MP Game Lobby making it clearer what to do and who's ready.
    * Excavation sites are now greyed out when fully excavated.
    * Remade planet view locked building slot tooltip to refer to actual capital building name and district with highest building slot add modifier
    * Details for fleet, pops, economy, and technology are now hidden in the breakdown of diplomatic weight if you don't have enough intel
    * Tidied up the tooltip for a planet's habitability in the planet's interface to clearly state what each number is.
    * Intel value text should now be displayed better in all languages.
    * The espionage operation categories filter is now hidden if there are less than 2 operations available.
    * Only showing espionage operation category filters for potential and/or ongoing operations
    * You can now use "go to capital" on Marauders in the Contacts menu (it will take you to their home system).
    * If you have sufficient intel, hovering over the button to form or cancel a research agreement will now tell you how many technologies you and the other country may learn from it.
    * Hovering over the button to form or cancel a commercial agreement now tells you how many credits you will gain from it (rather than you having to propose the agreement to find out).
    * When you are offered a commercial agreement, you will now hear about the energy credit benefits.
    * Removed superfluous "Are you the baddie?" tooltip for the Crisis tab, only displayed when not Becoming the Crisis.
    * Improved consistency of Diplomatic Stance policy options being hidden or unavailable; visibility is now determined by government type and DLC ownership, while other factors determine availability.
    * Changed tooltip for starbase buildings/modules in starbase view buildables to show calculated value and hide base if value is not affected by modifier.
    * The tooltip for Crisis Objectives now contains information for how much Menace you have gained from this Objective.
    * Added variety to the "unknown species" cardboard cutout in the first contact interface.
    * Fixed inappropriate line breaks in "Intel" labels for some languages,
    * Show diplomatic pacts an Empire has even if they're only known via a second hand Intel source. E.g. You having high Intel on A and thereby knowing it has a Commercial Pact with B will now show that Commercial Pact in the diplomacy view of B even if you don't have full Intel on all of B's diplomatic pacts.
    * Cost/upkeep/production breakdown tooltip should not show mult modifiers for "empty" resources.
    * Opinion map mode now properly hides opinion breakdowns unless enough Intel is gained.

    ###################
    # AI
    ###################

    * AI war strategies are now recalculated more often to make it respond better to changes in ally fleets.
    * The AI now better accounts for the value of different resources when deciding what to buy on the market.
    * Allow the AI to trade with Living Metal, Dark Matter, and Zro on the market.
    * Added cooldown before AI considers responding to a proposal, set in define DIPLOMACY_RESPONSE_COOLDOWN_DAYS
    * Increased randomness when AI responds to proposals, will still do a daily roll if it should but chance for responding starts at none and then rapidly increases each day until proposal expiration date.
    * The AI now better take into consideration that Federation and GDF ships have no upkeep when deciding which ships to build.
    * The independent GDF AI will now remember which capital systems it has visited upon reloading a save file.

    ###################
    # Modding
    ###################

    * Added on_army_killed_in_combat / no_combat on_actions.
    * Using "pop" scope change in army scope now takes you to the pop that spawned the army.
    * Added export_resource_income_to_variable effect.
    * Added export_trigger_value_to_variable_effect.
    * Added trigger is_current_first_contact_stage.
    * Fixed various issues with setting species archetype restrictions for government elements (civics, authorities) so that it is now checked in every case and can be used safely.
    * Enabled triggered descriptions and gametext ([ ] commands) in espionage operation descriptions.
    * Fixed a bug in scripted effects/triggers that meant that you'd get weird startup errors if you ever used more than one "[" in a scripted effect/trigger.
    * Added is_total_war trigger.
    * Fixed issue where owned_species and enslaved_species scope script lists would not always work in planet events.
    * Added abort trigger on espionage operation type for killing of an active operation.
    * Added has_active_building trigger (checks if a planet has the building in a non-ruined and non-disabled state).
    * Added effect for postponing modifier calculations, useful when executing a lot of effects where individual result of them is not important.
    * Fixed cases of missing modifier names (where a modifier would show up as "<blank>: +X") in pop jobs (triggered modifiers) and deposits (country modifiers).
    * Fixed any_owned_species so it also works on day 1 of a new game now.
    * Added remove_invalid_civics option to change_government effect to force incompatible civics to be removed from the government.
    * Made is_majority_species make sense.
    * Fixed some minor documentation issues brought to our attention by eagle-eyed modders.

    ###################
    # Bugfixes
    ###################

    * Fixed rare case of frontend background not covering the entire screen.
    * Fix occasional fullscreen flickering when running with the -dx11 flag.
    * Zro Distillation now always becomes a tech option if Extradimensional Experimentation resolution is enacted.
    * Removed superfluous information about default country types in the tooltip for forming a research agreement.
    * Event "The Fumes Lie Thick" now tells you about the scientist's new trait.
    * Fixed an issue where habitat auto-designation would not pick energy specialisation when that was clearly the right choice.
    * Fixed some grammar errors in "Wind Back and Proceed" archaeology event.
    * Molluscoid Integration event now no longer refers to "tiles" (what on earth is a tile?? ). It now also only gives you 6 new pops.
    * Fixed an issue where the special project fail event "Smuggler Weapons Trade" would talk about a spaceship rather than a planet.
    * Fixed Machine Synchronicity Traditions lacking a line break at the end, causing it to be fairly unreadable.
    * Fixed an issue where you could break the Necrophage origin by having your prepatent species as a subspecies of the main species
    * Random Spy Network event "An Operative Resurfaces" no longer refers to the empire's leader getting hands-on in extraction of operatives, and preparing security reports.
    * Added a missing tooltip from random Operations event "Excess Noise".
    * Corrected a missing tooltip from Spy Network event "Hostile Infiltration Detected".
    * Leaving federations through events no longer generates opinion penalties unless we deliberately want those penalties set.
    * Resolutions to repeal the banning of slave trade now have their correct icons.
    * Corrected Fallen Empires in their mistaken assumption that they have 16 building slots instead of 12 on their starting planets.
    * Added various government types which were not fully recognized by VIR during the first stage of the tutorial.
    * Selecting an Oligarchic authority type with the Death Cult civic is now consistently recognized as a Grim Council government.
    * Fixed several cases where Alloy Mega-Forges and other similar buildings providing +X jobs per Y district would sometimes be unspecific or wrong about how many jobs they'd get from you building which district.
    * Fixed several fallen empires lacking housing due to having no city districts.
    * You can no longer get the “Scandalous Insult” event on yourself.
    * Improved tooltip for when a Spy Network has become overextended.
    * Subjects that are in a federation with their overlord should now be able to declare a war for independence on them.
    * Make diplo action positive/neutral/negative background shown in UI again.
    * Reanimated Armies is now fully incompatible with Synthetic Ascension, rather than just quietly doing nothing as before.
    * Cosmic Nudge arc site now no longer gives you 10% progress on a habitability tech way beyond what you have researched (essentially useless as it costs so much), but instead gives you progress on the next tech in that line that you can research
    * First Contact event "A Terrible Sight to Behold" no longer shows a happy handshake as its event picture
    * Guarantee independence now displayed properly in the diplomacy view (them guaranteeing our independence does not make it work the other way around).
    * The tooltip for Society Management now correctly mentions the Crisis tab if the player has Nemesis installed.
    * Fixed a reference to the "Traditions and Relics" interface in the tutorial (it is now "Society Management").
    * Fixed AIs unintentionally spawning Advanced Empires through the Lost Colony origin even when Advanced AI Starts have been disabled by the player.
    * Galaxy Generator now uses correct starbase types for marauders and FE when it needs to connect the empire through a non owned system.
    * Fixed the AI sometimes having sectors with no planets in them.
    * Operation Arm Privateers may only be conducted against the same target once every 3 years. The operation will conclude early if another empire has successfully armed the brigands before you have.
    * If the other side finishes the first contact site before you, but you had successfully started a hostile first contact event chain and were merely awaiting the outcome (e.g. completing the vivisection), you will now get the rewards and flavour event anyway.
    * Operation event "Smear Campaign Exposed" now makes references to the proper empires in its description.
    * Reworked the final step of the Vultaum, Yuht, First League, Irassian, and Cybrex precursor chains. They now provide a one-day Special Project on the discovered homeworld rather than the last event being fired on-survey. This should improve visibility and increase robustness in situations where e.g. the star system changes ownership or is colonized.
    * Added bespoke event descriptions for scenarios in which Operation Spark Diplomatic Incident is conducted against a target who, in turn, causes offense to your own empire.
    * Fixed some cases of starbases incorrectly respawning on loading a save.
    * AI will now give AI full rights in some circumstances.
    * Fixed Adaptability Tradition "Survival of the Fittest" not using its own art.
    * Fixes a bug in events not creating random outcomes properly in some cases.
    * Fixed missing event title when declaring Tiyanki to be galactic pests (frankly uncalled for).
    * Clarified some references to target Encryption in events "Contact Lost" and "A Surprise Catch".
    * Votes now display as a popup so that they are not as easily missed and auto-declined.
    * Empires who receive the event "An Operative Resurfaces" and who maintain a Spy Network on the empire in question are now able to attempt an extraction of said operative, assuming they have a sufficient Infiltration Level.
    * "An Operative Resurfaces" events are now part of a more easily trackable event chain.
    * Removed various instances of an extra exclamation mark appearing in notification messages.
    * Added a prolog step to the tutorial for establishing First Contact. Players will now be directed to the Situation Log in order to begin the process.
    * Fixed a case where you sometimes wouldn't get the Does Not Compute achievement if multiple countries' fleets were bombarding the last AI planet.
    * Wipe Em Out war goal will now no longer destroy starbases that previously belonged to your vassals, but will instead return them.
    * Fixes num_species and num_unique_species triggers. This affected, but is not limited to the Tourist Trap achievement not working.
    * Fixed an edge case where The Surveyor relic would rarely fail to spawn a resource deposit.
    * Fixed a trigger check in Operation Smear Campaign which may not produce the expected results for campaigns involving xenophilic empires.
    * Refined script for Operation Smear Campaign such that it should now be able to handle multiple campaigns targeting the same empire at once.
    * Fixed an error in which targets of Operation Smear Campaign who do not have an active Spy Network may fail to receive any event at all, and thus would not have any of their opinions changed.
    * Fixed a faulty reference to the country being targeted by Arm Privateers in the notification event, "Privateers Already Engaged".
    * Fixed broken Go To buttons in a couple of Caravaneer events.
    * Fixed Xenophobes welcoming aliens with open arms in the "Caravaneers: A warm welcome!" event.
    * Scripts which may apply reinforcements for the Galactic Defense Force on an annual basis are now only enacted so long as a playable country remains a member of the Galactic Community.
    * Improved a tooltip on the Operations panel, explaining when and why Crisis Beacon is subject to a cooldown period.
    * Fixed a reference to the Spymaster in localisation, for the finalé event in which Operation Crisis Beacon is set to work on the Unbidden.
    * Fixed an error which caused the random Operations event "Snuffed Out" not to fire "Hostile Infiltration Detected", if the empire in question falls foul of their target's Encryption level.
    * Auto-upgrade for Federation and GDF ship designs now properly applies the technology of all member empires when choosing components.
    * Fixed planetary automation sometimes failing to build anything if there was unemployment but multiple free jobs.
    * Fixed several edge cases where precursor systems could spawn outside of your borders.
    * Fixed an exploit where you could mod the game to get a button giving 500 minerals for free without changing the checksum.
    * Fixed dialog references to the Great Khan's vanquisher in "The Great Khan Meets Defeat", such that even an unknown empire is referred to by its proper name.
    * Fixed the tooltip for the event when you Become Emperor showing erroneous information if you did so as a Gestalt of Megacorp empire.
    * Updated modifier names when switching ruler since title is depending on ruler and heir roles.
    * Fixed a scripted check which is used to ascertain whether or not the empire in question has an active Spy Network.
    * Fixed missing modifier name for tradition swap tr_diplomacy_insider_trading_megacorp (Insider Trading as a Megacorp) - made it correctly inherit the parent's modifier name.
    * Fixed envoy event "Gone Native" sometimes missing a description entirely.
    * Fixed the tooltip for Pop Assembling Capacity (below Pop Assembly in the planet interface) not showing all information and not taking into account organic assembly.
    * Fixed a bug where buildings that increased the number of jobs offered by other buildings or districts would do this even if they were ruined or disabled.
    * Fixed it being possible to recruit Imperial Legions infinitely (it is now capped to 12).
    * Fixed event icons in event for opening communications presenting wrong information when concerning Fallen Empires.
    * Fixed Subterranean Refugees event failing to create a pop.
    * Fixed information for resource gain from Commercial Pacts while proposing it showing the information the wrong way around, i.e. it would say the other side would get what you would get and vice versa.
    * Curbed the Galactic Emperor's extreme paranoia - not everyone is a seditionist (i.e. the Emperor can now only run the Operation Target Seditionists against rivals and countries actually undermining their authority).
    * "Leviathan Down" anomaly event now gives the planet a Metal Boneyard deposit if it is inhabited, instead of granting an unlocalised one meant for orbital deposits.
    * Made the "Falling Intel" alert more helpful.
    * Improved a descriptor for relatively weak encryption/decryption.
    * Fixed the Mineral Extraction Operation's mining stations proving an insurmountable obstacle to AI expansion.
    * You now no longer gain menace per month while purging, but instead upon a pop finishing being purged.
    * Enabled the overlay for assigning envoys in Spy Network view.
    * Fixed a Crisis Beacon operation event falling back to the wrong event text in a certain situation.
    * Added indicator for recurring menace objectives.
    * If you have the "Lost Amoeba" anomaly event, you no longer need to establish communications with space amoebas. That event's options now give you the space amoeba buffs/projects in that case.
    * Fixed some cases where you could not interact with a colony because it was occupied by factions such as the CARE Mechanocalibrator.
    * Having claims on a subject now means you can use the Claims casus belli on their overlord.
    * The "Form Galactic Council" resolution will no longer appear as active after the Galactic Imperium has fallen
    * When forming the Galactic Council again after it has been abolished, the time until the next election will be the expected 180 days instead of the longer time that is normally between elections
    * Fixed tutorial sometimes opening and closing in rapid succession.
    * Fixed an issue where government data of Custodians and Imperium rulers would not be restored when they lose their position.
    * The AI and player default for very strong syncretic servile slaves is to have them as Chattel rather than as Battle Thralls.
    * Fixed Isolationist faction's first contact policy demands to be for not having a Proactive policy, rather than for explicitly having an Aggressive one.
    * Inwards Perfectionists' Materialist faction will no longer demand Research Agreements (since that demand cannot be fulfilled).
    * Slaves that are working Specialist jobs now gain Specialist production modifiers rather than Worker production modifiers. (Necrophages will no longer suffer penalties in the Specialist tier as Indentured Servants, and the Authoritarian worker bonuses will no longer apply at the Specialist tier either.)
    * Fixed the Shoot to Kill achievement (its logic was flipped, so you had to be the victim to get it!).
    * Fixed Sic Semper Tyrannis achievement.
    * Forming the Galactic Imperium no longer triggers a government cooldown.
    * Script controlling the expansion of Ancient Mining Drone fleets has been reworked so as to no longer create excessive event scope backlogs.
    * Mining Drone Expansion Fleet and Aggressive Drone Expansion Fleet have been reworked such that every 10 years, for as long as the Mining Drones persist, 3 fleets will spawn and seek out suitable systems into which they can expand. The fleets favor systems which lie within 1-6 hyperlane jumps from their system of origin.
    * Fixed an issue where the government would not reform properly when the Imperium is formed if the government had civics that were incompatible with the "Imperial" authority.
    * Recruitable leaders may no longer possess the Psionic or Chosen trait directly alongside either the Synthetic or Cyborg trait.
    * Fixed (Become the) Crisis Level 5 sharing one trigger condition with Crisis Level 4.
    * Script controlling the expansion of Ancient Mining Drone fleets has been reworked so as to no longer create excessive event scope backlogs.
    * Portraits in the empire designer should now animate properly.
    * Fixed spawned Star-Eaters having too many shield components instead of armor components, and made sure the owner receives the relevant armor technologies.
    * Fixed Mass Extinction Through the Ages breaking sometimes in MP.
    * Fixed duplicate colons in espionage operation tooltips.
    * A conditional event description for "Final Disavowal", part of the "Disavowed Operative Resurfaces" chain, now displays correctly more often for those who have an active Spy Network, and for those who do not.
    * Subjects are no longer able to become presidents of federations through rotation or random succession.
    * Fixed Diplomatic Map Mode leaking information you do not have intel on.
    * Fixed various error log messages relating to Crisis Objectives, along with several edge cases where the rewards were not granted when they should have been.
    * Fixed an issue where the acceptance breakdown for diplomatic actions was available even if you didn't have sufficient intel.
     
  3. spike2109

    spike2109
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    Nice, direkt mal die ganzen Fehler die ihnen von den Streamern berichtet wurden gefixt :D

    Ich bin doch sehr gespannt, durch die Pop Halbierung sollte die Performance ordentlich geboostet werden. Auch werden Pops dann wieder wichtiger und man kann die Planeten besser verwalten, so meine Hoffnung.
     
  4. Cemuvi

    Cemuvi
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  5. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Patch und DLC sind jetzt verfügbar
     
    knusperzwieback, RC2225 und acer palmatum gefällt das.
  6. spike2109

    spike2109
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    Wir haben auch ne Multiplayer Partie begonnen und die läuft echt gut. Performance zickt bis jetzt nicht und es macht sogar Spaß die Planeten zu managen, die fühlen sich sogar richtig klein an. Auch der bessere Erstkontakt macht Spaß, in die Spionage muss ich noch reinfuchsen, da fehlt mir bislang noch die Forschung.
     
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  7. beagletank

    beagletank
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    Rirre und ich haben jetzt ein paar Stunden reingespielt und sind beide bisher sehr angetan. Stellaris spielt sich deutlich entschleunigter als vorher, gefühlt haben die einzelnen Planeten gerade zu Anfang wieder mehr Gewicht. Die Reichsausbreitung erfolgt auch langsamer, sodass die Übersicht länger gewahrt bleibt. Und das überarbeitete System zum Erstkontakt ist auch toll. Die Performance ist bis jetzt auch gut. Ich persönlich finde allerdings das Spionagesystem viel zu unübersichtlich.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. April 2021
  8. Shek

    Shek
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    Ich bin nur noch 4 Unity-Upgrades von "Become the Crisis" mit meinen Ork-Boys entfernt. Hab schon länger nicht gespielt und bei meinem ersten Krieg ned wirklich viel Ahnung gehabt. Warscore gibts nicht mehr, nur mehr Kriegsmüdigkeit und diese Akzeptanzpunkte oder?
     
  9. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Hat sich jemand Nemesis geholt und kann sagen wie gut die Spionage und die Krise/Wächter ist?
     
  10. Shek

    Shek
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    Spionage ist ganz witzig, aber keine fette Kern-Mechanik. First-Contact ist gut, Spionage halt so bissl Vorteile erschaffen, aber jetzt keine drastischen Auswirkungen. Aber du musst es machen für Intel über Militär usw. Kannst halt Tech stehlen oder Privatarmeen anheuern insgeheim usw. oder ne Starbase sabotieren.

    Ich bin grad Crisis geworden, da kann man richtig snowballen. Nur die Fallen-Empire sind aktuell noch ne Gefahr für mich.
     
  11. Massive Massage

    Massive Massage
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    Warum gibt es denn beim Spielstart keine vorgefertigten humanoiden Zivilisationen mehr oder überseh ich da was? :ugly:
     
  12. fleischerfaust

    fleischerfaust
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    Also ich hab gestern ein Spiel angefangen mit den "Erdenmenschen".
     
  13. Gzhkjkj

    Gzhkjkj
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    30
    Ist ein bekannter Bug. Entweder auf Fix warten oder für 3,99€ den Humanoids DLC kaufen.
     
  14. Massive Massage

    Massive Massage
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    "Bug" :ugly:
     
  15. Shek

    Shek
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    Du musst nur eine Textdatei löschen glaub ich. Da ist ein falscher Wert drinnen.
     
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  16. Drugh

    Drugh
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    Meine erste Partie vom Wochenende mit Necroids und Nemesis:

    • Deutlich langsamerer Start, die ersten Planeten bleiben laaaange im Ausbau. Wegen der Größe und dem langsamem Pop Wachstum fühle ich keinen Druck, die nicht nutzbaren tiles freizuräumen.
    • Gefühlt komme ich in meinem Start im Schneckentempo voran, dann fehlt partout alles (Verteidigungskrieg an zwei Fronten, s.u.)
    • Ich muss erheblich mehr an der Wirtschaft herumtüfteln, damit es balanciert bleibt. Ich gelange auch in Ressourcenkrisen, trotz gut ausgebauter Systeme. Ein kleiner Krieg mit Eroberung von zwei Planeten reißt mich so ins Minus, dass ich kaum auf einen grünen Zweig komme.
    • Meine Nachbarn nerven, beide direkt auf Angriffskrieg gegangen und sofort mit doppelt bis dreifach so starken und technisch fast gleichwertigen Schiffen unterwegs - dabei habe ich gefühlt nicht herumgedödelt, alles fleißig erforscht und ausgebaut. Bald starte ich nochmal neu auf „Cadet“ Schwierigkeitsgrad...
    • Das Erstkontakt System ist toll, führt aber jetzt bei mir gleich dreimal zu mehr Misstrauen, entführten Wissenschaftlern oder direkt in einen Angriffskrieg nach kurzem Beschnuppern.
    • Spionage finde ich gut, nimmt nur leider wichtige Envoy Plätze weg (die dann für Diplomatie oder Erstkontakt fehlen). Ich habe mal einen Operative (Asset) ausgebaut, so richtig weiß ich mit dem aber nichts anzufangen.
    • Necroids: Nette Portraits, dunkle Schiffe, aber spielerisch irgendwie Null Unterschied. Ich habe da ein komisches Kulturgebäude bekommen, wie ein Schrein, das ich aber kaum einsetzen kann, weil mir ein Culture Pop fehlt.
    Alles in allem finde ich Stellaris in der Anfangsphase immer besser, der Sog aus erkunden, bauen, erforschen und Reich absichern ist klasse. Nur passt bei meiner Situation die Wirtschaft und das Verhältnis zu den Nachbarn mal so gar nicht. Und von Necroids hatte ich mir wesentlich mehr erwartet, da waren die Maschinenwesen deutlich spannender. Anders als bei Lithoids, scheinen mir die Necros ein eher grafischer Unterschied zum Rest, spielerisch kaum merkbar.
     
  17. beagletank

    beagletank
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    Hast du mit den Necroids mal als Parasit gespielt? Das ist ein komplett anderes Spielgefühl. Erst recht mit dem überarbeiteten Popsystem.
     
  18. Drugh

    Drugh
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    Offenbar nicht, wo macht man das denn? Civic, Ethic, Regierungsform, Perks, die Liste ist lang wo ich was übersehen kann :topmodel:
     
  19. beagletank

    beagletank
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    Ist bei den Origins. ;)
     
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  20. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Das ist ein Origin, Necrophage (Frag mich jetzt bitte nicht wie das auf deutsch heißt. :ugly:)
     
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  21. spike2109

    spike2109
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    Gibt ja drei Wege, Necrophage Origin, Death Cult und über Megacorps (was ich jetzt evtl. als nächstes mal testen werde, entweder das oder Lithoid Necrophage :D).
     
  22. TValok

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    Das erste Mal überhaupt, scheint "Anziehung der Regierungsethik" tatsächlich mal einen Effekt zu haben.
     
  23. Drugh

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    Ich hatte Death Cult genommen. Zum Schnarchen, gab ein „Vault“ Museum zum Aufstellen auf Planeten. Aus „Gründen“ konnte ich es noch nirgends aufstellen. Kommt wohl in die Tonne, ich probier mal die Phage. Danke!
     
  24. TValok

    TValok
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    Ich glaube die dürfen doch nur auf Toten Welten aufgestellt werden?
     
  25. Drugh

    Drugh
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    Ja, damit mehr oder minder nutzlos, war aber eine Wahl, die ich nur einmal getroffen habe, da sie thematisch gut zu meiner ersten Origin passte, Survival of Fallout.

    Gestern habe ich mal den Necrophage Origin mit undead armies neugestartet, das ist aber ein ungewohnter Spielstil. Übernahme von zwei primitiven Kulturen, jahrelanger Aufstand, dabei sollten die sich glücklich schätzen, dass sie spirituell erleuchtet wurden und bald in der Chamber of Elevation in die Rite of Ascension dürfen. :tdv:
    Edit: Mal einen guten Redditguide für Necrophages geparkt https://www.reddit.com/r/Stellaris/comments/jymgz5/way_way_waaay_too_many_thoughts_on_necrophage/

    In der aktuellsten Version habe ich immer noch Ressourcenbedarf an allen Ecken und Enden, irgendwas fehlt immer, was meine Startphase erheblich ausbremst. Am meisten macht mir der Empire Sprawl zu schaffen.

    • Essen knapp -> Hydroponische Gärten oder Food tile
    • zuwenig Konsumgüter/Amenities -> Building tile oder Civ building
    • Damit kaum noch Mineralien -> Mining tile oder ein paar Sternensysteme in der Umgebung ausbauen und mit Mining Stations versehen
    • Energie ist knapp -> Energie Mining oder Energy tiles oder Gebäude
    • Empire Sprawl geht durch die Decke, verlangsamt und verteuert alles. Admin Gebäude bauen, doch das kostet wieder Mineralien ohne Ende.

    So geht das in einem fort, während ich glücklicherweise immer noch nicht meine Flotte ausbauen musste, da der erste Nachbar (dank Settings) mal friedlich war. Ich spiele auf Ensign, wie schafft man das Spiel bitte auf höchsten Schwierigkeitsgraden? :huh: :ugly: Nebenbei bemerkt habe ich mehr als 300 Stunden bei Stellaris auf dem Buckel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. April 2021
  26. Massive Massage

    Massive Massage
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    Hab in meiner ersten 3.0 Partie keinerlei Ressourcen-Probleme in der Startphase mit meinen Menschen. Die Distrikte bringen nur Ressourcen wenn die Jobs auch mit Pops besetzt werden können, da die nun deutlich langsamer wachsen bringt der frühe Ausbau der Disitrikte nur bedingt etwas. Ansonsten: am Anfang bevorzugt Techs erforschen, die Ressourcen-Output steigern, "Prosperity"-Tradition als erste nehmen. Flottenausbau kann man in der Startphase getrost ignorieren. Ich gehe am Anfang immer auf maximale Ausdehnung, bis ich an die Grenzen zu den Nachbarreichen komme (sind aktuell 3, zwei recht friedlich und 1 FE). Hab nun nach 40 Jahren 58 Pops, 43 Systeme, drei Planeten, Ressourcen alle locker im Plus, Mineralien über 150. Empire Sprawl 90/62
     
  27. Shinja gelöschter Likekönig

    Shinja
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    Hah, ihr Fleischlinge mit euren Bedürfnissen. Deshalb sind meine Maschinen euch Organismen einfach überlegen :fs:

    Muss aber auch sagen, das ich bei meiner neuen Partie am Wochenende das erste mal in der Anfangsphase kurz einen Energiemangel hatte. Ist mir vorher nie passiert. Sonst ist aber alles wie beim alten. Muss auch sagen das es wesentlich realistischer ist, wenn ich jetzt nach dem Erstkontakt nicht sofort die komplette Grenze der anderen sehe oder teils nichtmal mehr als das 1 System was an mich angrenzt. Dafür gleich mit einem aggressiven Schwarm und einem Maschinenhasser als Nachbarn gestartet. Hab in den 3 Grenzsystemen schnell die Sternbasis ausgebaut (daher der plötzliche Energiemangel) und jetzt hab ich erstmal Ruhe :yes:
     
  28. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Verlass dich nicht zu sehr auf Sternenbasen. Die werden recht einfach überrannt.
     
  29. spike2109

    spike2109
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    Ausgebaute Sternenbasen mit Jägern drauf werden von der KI ignoriert, da zu stark. Die versuchen drum herum zu fliegen, bis man die Tech hat um das zu verhindern.

    Wir haben gestern eine MP Partie mit 5 Leuten angefangen und sind begeistert. Das Spiel läuft butterweich und wir hatten bislang weder Lags noch Sync Probleme. Der Planetenausbau ist echt gut geworden und man hat Zeit, sich auf Föderation, Zweigstellen und Spionage zu konzentrieren.

    Ich spiele als spirituelle Megacorp mit Death Cult auf einer Ringwelt. :ugly:
    Anfangs dachte ich, das wäre ein Fehler, weil mein Mineraloutput ständig ein Problem war. Aber dank Migrationsabkommen konnte ich dann mit anderen Pops Planeten besiedeln, welche das Problem gelöst haben. Ich habe nach 100 Jahren noch kein einziges Energiegebäude gebaut und mein Energieoutput geht durch die Decke. Aktuell bin ich ein wenig am snowballen, weil ich 5 recht große Tote Welten gleichzeitig besiedeln konnte (danke an die fanatischen Säuberer am anderen Ende der Galaxis, welche mir die Flüchtlinge gebracht haben um das zu tun). Mit der Energie kaufe ich ständig den Sklavenmarkt leer. Alle paar Jahre 5-6 Pops opfern für einen starken Boost finde ich okay.
     
  30. Shinja gelöschter Likekönig

    Shinja
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    Ist mir in allen Spielen bisher nie passiert, wenn der Gegner nicht deutlich mehr Power hatte und dann ists auch egal, weil dann hab ich eh keine Chance den Gegner aufzuhalten.

    Die Tech kam schon und wurde schon erforscht. Das ist das Minimum was man braucht um das effektiv zu nutzen, sonst ist eine Sternbasis wirklich sinnlos.
     
  31. spike2109

    spike2109
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    Solange schützt sie nur das eine System, was ich ok finde (vor allem wenn da ein Planet drin ist). Früher hat die KI immer Harakiri gemacht und ist mit kleinen Flotte in die stärkere Starbase geflogen. Aber mittlerweile umfliegen die sowas einfach.
     
  32. Ixalmaris gesperrter Benutzer

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    30 Korvetten, welche eine aggressive KI schnell hat, wird spielend mit einer Stufe 1 Sternenbasis fertig. Das die KI Stationen mit Hangar nicht angreift ist da eher ein Bug da die KI die Kampfstärke von Jägern stark überschätzt.
     
  33. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

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    Ich finde das flacht eh extrem schnell ab weil jeder im Senat mitreden will, da wird fast jeder nett
     
  34. spike2109

    spike2109
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    Sternenbasis steht an einem Flaschenhals, Feinde fliegen an der Basis vorbei und erobern die Systeme dahinter, bis du die Inhibitors erforscht hast.

    Es kann sein, dass die KI das bei bestimmten Systemen in Einzelfällen (nur ein Eingang und ein Ausgang gegenüber) nicht gebacken bekommt, aber bei meinen bisherigen Beobachtungen haben die es bislang immer geschafft, daran vorbeizufliegen.
     
  35. Shinja gelöschter Likekönig

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    Ich rede ja nicht von einer popeligen Stufe 1 Basis, sondern von einer Stufe 1 mit der maximalen Anzahl an Verteidigungsplattformen. Darüberhinaus bin ich immer ein sehr schneller Forscher, was mir zusätzlich technologische Überlegenheit gibt und ich somit ein wenig ausgleichen kann.

    Bei meiner letzten Partie war ich quasi der Senat. Hatte da ca. 45% Stimmenanteil. Da konnte ich fast gegen alles querschießen was mir nicht passte und irgendwer zog mit, weshalb meine Meinung immer die endgültige Meinung des Senats war und ich damit eh immer jedem ans Bein pisste :ugly:
     
  36. RC2225

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    Meine Nemesis Runden waren bis jetzt eher kurz. Bei meinen beiden Singelplayerunden, weil ich nicht wirklich aufgepasst habe und bei unserer PvE Runde auf dem Schwierigkeitsgrad Admiral ich neben einem Fanatic Purifier gespawnt. Ich sollte auch mal mehr auf den Techtree schauen, um gezielter zu forschen und endlich mal lernen angepasste Schiffe zu bauen.

    Meine Maschinen hat niemand gerne. :heul: Dabei bin ich xenophiler als jeder fanatische xenophile. Wie auch immer, irgendeinmal werden alle meine unendliche Liebe erfahren.

    Meinst du so etwas? https://www.youtube.com/watch?v=Igp3K3WkkrM :wahn:
     
  37. Shinja gelöschter Likekönig

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    Ich hab meine an die Serie 9 aus KKND2 angelehnt. Also ehemalige Agrarroboter auf der Erde, die die Umweltverschmutzung ihrer menschlichen Herren nicht mehr ertragen haben und diese ausgerottet haben um so die Erde zu übernehmen. Das sie jetzt selbst den Planeten zu einer Maschinenwelt gemacht haben ist ja erstmal egal, aber es muss dringend Ordnung in die Galaxie gebracht werden und wenn dafür bei manchen Gewalt nötig ist, dann ist das eben so :tdv:

    Ich muss auch sagen, ich spiele seit dem Synthetic Dawn DLC nichts anderes als diese eine Rasse (mal von 2 angefangen Partien als Lithoid abgesehen) und hab die Rasse immer weiter optimiert :ugly:
    Ich müsste mir endlich mal einen guten Schwarm basteln :ugly:
     
  38. Emet

    Emet
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    Klingt ja alles gut hier. :hoch:
     
  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

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    Es ist halt weiterhin Stellaris mit all seinen Macken.

    Heiß diskutiert ist das Popwachstum. Je mehr pops man hat desto langsamer wachsen neue Pops und das global. Im späteren Spiel kann es Jahre dauern bis eine neue Roboterpop gebaut ist.
    Manche sehen es als notwendiges Übel um die Performance zu verbessern, andere hassen es.
     
  40. spike2109

    spike2109
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    Hast du das im aktuellen Patch getestet? Auch eine Station mit Hangars hat einen Stärkewert, den die KI interpretieren kann. In meinem ersten Spiel hab ich die Jägerforschung erst spät bekommen und die Standardgeschütze eingebaut da lief das genauso. Die KI hat keinen Selbstmord betrieben sondern eine zu starke Station ignoriert.

    30 Corvetten hab ich auch noch nicht rumfliegen sehen, nur 20er Flotten weil das der Flottencap ist im Early Game. Und die hat man zur Verteidigung selbst schnell mal gebaut.

    Wenn der Planet voll ist und niemand emmigrieren möchte, ja. Finde ich jetzt nicht schlimm.
     
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