The last of us (Part 2) [SPOILER, nur in spoilertags, ENDING-spoiler mit extra Hinweis!]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von GoldenPlayer, 6. Juni 2012.

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Spoiler über die Spielstory...

Diese Umfrage wurde geschlossen: 21. Juni 2020
  1. Gar nicht, auch nicht in Spoilertags (vielleicht ein extra-Spoiler-Thread...)

    19 Stimme(n)
    41,3%
  2. Nur in Spoilertags

    27 Stimme(n)
    58,7%
  1. Wie man es macht, man macht es falsch. Wäre es so, dass man von allen Gegner die Munition hätte man ja viel zu viel und wäre nie dazu gezwungen auch mal in den Nahkampf überzugehen. Für mich war es die perfekte Balance auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Ich hatte öfters mal sehr wenig Munition (besonders beim Rat King), aber das zwingt einen andere Strategien auszuprobieren und auch den Nahkampf zu verwenden. Letzteres habe ich generell sehr oft gemacht.

    Die große Schwäche aus Teil 1 (das Gameplay) wurde in meinen Augen sehr stark gebessert. Hatte ich in Teil 1 nie wirklich Lust auf Gamplay-Passagen ist es in Teil 2 nun das komplette Gegenteil. Ich habe mich oft gefreut mir gegen die kluge KI Wege auszudenken diese auszuschalten oder auch gar keine Gegner zu töten. Mir fällt spontan auch kein anderes Stealth-Game in letzter Zeit ein, dass das besser gemacht hat (außer Dishonored 1/2).
     
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  2. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Las ich nicht letztens, dass auch Gegnern die Munition ausgehen kann? :mhm: Ich meine das jetzt ganz allgemein, finde es ansonsten auch doof, wenn Gegner mit Knarre nix droppen.
     
  3. huenni87

    huenni87
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    Also ich hatte Situationen, dass Gegner ihre Waffen weggesteckt haben und mich dann im Nahkampf angriffen. Ob das an fehlender Muni liegt weiß ich aber nicht. Denke eher nicht.

    Ist halt ein Drahtseilakt. Wenn du jedem Gegner nach dem Kampf zwei Magazine abnehmen kannst, brauchst du vor Infizierten keine Angst mehr haben, da Rambo-Modus an und ab gehts. Würde dem Gameplay definitiv nicht gut tun. Geht ja in die Ähnliche Richtung, warum ich einen Kanister Benzin in den Rucksack packen kann, Bomben, Molotovs, alles im Rucksack. Aber mehr als ein Magazin und 4 Kugeln geht nicht rein. :D

    Übrigens in Teil 1 und Teil 2 immer weider ein Lacher Wert bei mir. Molotovs anzünden und dann ab damit in den Rucksack. Das hat sich Ellie wohl bei Joel abgeschaut. Wer aber Abby beigebracht hat, Rohrbomben anzuzünden und dann in den Rucksack zu stecken gilt es noch herauszufinden.

    Ja es ist immer noch ein Spiel. :D
     
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  4. Zig-Maen Bat-Buchstabennudelsuppe

    Zig-Maen
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    Ja also ich hatte es ein paar Mal, dass sie nicht mehr schießen konnten (Ladehemmung?) Und ich dann auf sie zugerannt bin.

    Aber das System ist ein anderes. Je nachdem wie viele Ressourcen man hat droppg es oder nicht. Das find ich super. Bei meinem aktuellen run.auf survivor ist es so Knall hart, man hat immer gerade so viel das man sich noch mit sehr präzisen Schüssen aus der Situation Rauswinden kann. Das ist einfach ein so geiles Gefühl der Spannung und der Erfolg wenn es dann klappt.mm hach
     
  5. nofxman

    nofxman
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    Manchmal wird mir leicht schwindelig beim "Raum Absuchen".
    Man driftet immer so an Regalen entlang, macht dann 180 Schwenks und driftet am nächsten Regal entlang.
    Bis man irgendwann den ganzen Raum durch hat. Immer und immer wieder. Schematisch.
    Dass ist tatsächlich auf Dauer bisschen viel.
    Kam mir bei Teil 1 noch gar nicht so vor, der war ja aber auch etwas kürzer...
     
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  6. Rhaegar

    Rhaegar
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    Bonn
    Bin noch etwas zwiegespalten in meiner Beurteilung, bin aber vermutlich noch ein gutes Stück vom Ende entfernt. Vom Gameplay gefällt es mir gut, auch wenn es mir ehrlich gesagt, wie schon im ersten Teil, oftmals ein wenig zu repetitiv wird. Zum Plot würde ich jetzt provozierend fragen, welcher Plot? Aber gut, ich bin ja noch nicht durch...
     
  7. Anchoress

    Anchoress
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    144
    Ich denke, wie viele schon richtig gesagt haben, zeigen die Bewertungen vor allem, dass dies nicht ein Spiel für jeden ist und weder eine 1 noch eine 10 verdient hat - verdient haben kann. Dieses Spiel soll provozieren (wie auch der erste Teil, den ich übrigens auch essenziell finde für alle, die den zweiten spielen wollen), allerdings tut es das auf meiner Meinung nach zu vielen Ebenen und verzettelt sich dadurch in Ungereimtheiten. Ich habe selbst schon als Autor an Computerspielen schreiben dürfen und bin von meiner Qualität her bei weitem nicht auf dem Level, was Naughty Dog abgeliefert hat. Dennoch glaube ich, auf ein paar Punkte hinweisen zu können, an denen sich auch andere stören, aber es vielleicht nicht so direkt sehen oder formulieren können.


    Also zuerst: Keine Frage - Gameplay, Umgebung, Atmosphäre, Darsteller, Modelle, ist alles State of the art. Gerade - und das muss auch unbedingt betont werden - die Darsteller machen erneut einen HERVORRAGENDEN Job. Ich habe das Spiel auf englisch erlebt und mit Freunden zusammengesessen, wo wir Stellen auf Deutsch angespielt und diskutiert haben und muss leider sagen, die deutsche Synchro fällt extrem ab. Das ist der gleichzeitige Vor- und Nachteil von Motion Capturing. Die Voicelines der Original-Darsteller sind so echt und nicht überbetont, wie es in vielen Synchros der Fall ist, wo Sprecher nur im Nachhinein animierte Charaktere vertonen. Also bitte, wenn ihr es ausreichend versteht, gebt dem englischen Original eine Chance.

    Die Musik ist wieder wunderschön - wobei ich sagen muss, dass sie insgesamt zu selten da ist. Keine Ahnung, wer das genau entschieden hat, aber es fehlt mir der Mut. Es hätten mMn mehr neue Themen sein können (die aus dem ersten Teil sind alle sofort wiedererkennbar und lösen wohlige bittersüße Nostalgie aus, die neuen schaffen das nicht). Trotzdem insgesamt, schön.

    Nun ins Spoiler-Territorium. Fangen wir mit dem für viele anscheinend unangenehmsten an:
    Ganz viele Rezensionen von Usern stören sich anscheinend an der Darstellung einer lesbischen Beziehung, an der eines Kindes(!), dass sich im falschen Geschlechtskörper fühlt und einer Frau, die nur noch ein Ziel im Leben hat und dafür alles andere opfert - und dementsprechend Muskeln hat und durchtrainiert ist wie eine Gewichtheberin vor Olympia ohne anstehenden Dopingtest. Wer sich daran stört, wird mit TLOU2 nicht glücklich. Dass wir das überhaupt ansprechen müssen ist echt bitter und steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich bin Naughty Dog sehr dankbar, dass sie auch solchen Themen Platz bieten und hoffe, dass es noch so oft passieren wird, dass es für alle Normalität geworden ist und niemand mehr darüber ein Wort verlieren muss.

    Der Aufhänger der Geschichte:
    Alle, die hier noch lesen, wissen es ja vermutlich: Joel stirbt. Dies wird dem Spieler früh gezeigt, um Ellies Antrieb zu liefern und schnell eine Richtung für das Spiel festzulegen. Leider ist die Implementierung unglücklich, um es vorsichtig zu formulieren. Das liegt daran, dass sich Joel anders verhält, als wir es aus TLOU1 von ihm gewohnt sind. Das ist nicht per se schlecht - es ist seitdem Zeit vergangen, einige Jahre um genau zu sein, und Menschen ändern sich. Leider wird es dem Spieler nicht gezeigt und so ist sein Verhalten, einfach so Fremdem zu helfen, sich in eine unsichere Situation zu begeben und auch noch direkt offen zu sein und seinen Namen zu nennen, einfach nicht nachvollziehbar und fühlt sich gewzungen an.

    Mit kleinen Änderungen am Ablauf hätte Naughty Dog hier dem Spieler eine viel plausieblere Situation präsentieren können. Dass Joel stirbt ist mMn völlig in Ordnung - er war kein guter Mensch und was er in TLOU1 getan hat, war vielleicht eines der schlimmsten Verbrechen an der fiktiven zukünftigen Menschheit. Klar tut es weh, aber das ist okay. Es hätte nur nachvollziehbar sein sollen, die Chance wurde verpasst. Zumal das Treffen von Abby und ihm - er rettet ihr das Leben - keine weitere Bedeutung hat und eine große, verschenkte Chance ist (aber dazu später mehr).

    Das nächste Problem, das oft angesprochen wird:
    Die Art, wie die Story dem Spieler präsentiert wird, ist hoch kontrovers. Und das hat vor allem mit dem Arrangement der Story-Häppchen zu tun, genauer gesagt der Reihenfolge. Tatsächlich sehe ich hier auch eine erste echte Schwäche des Spiels. Meinem Gefühl nach - was ja auch durch die bewusst gefälschten Trailer und direkt gelogenen Aussagen des Creative Directors gestützt wird - sollte der Fakt, dass man nicht nur Ellie sondern auch Abby spielt, so lange wie möglich verschleiert werden, und das hilft dem Spiel NICHT! Das Problem ist hier vielschichtig. Spieler sind nicht blöd, wir alle wissen, dass eine Rachegeschichte nicht (nur) gut ausgeht, dass am anderen Ende der Geschichte auch Menschen sitzen. Hätte man uns Abby über längere Zeit präsentiert, BEVOR all das passiert, hätte Joels Tod einen ganz anderen Effekt gehabt. Es hätte sich fairer angefühlt. Hätte man die ganzen Flashbacks (die übrigens z.T. viel zu verschachtelt genutzt wurden, der Spieler verliert zuweilen tatsächlich völlig das Gefühl dafür, wo in welchem Zeitstrang er sich gerade befindet, was kontroproduktiv ist) chronologisch(er) aneinander gereiht, hätten die Spieler zu Beginn das schwierige Verhältnis zwischen Ellie und Joel vertiefen können - das was doch auch alle von diesem Spiel wollten! Dies so auszulagern und nach seinen Tod zu verschieben, nimmt all diesen Flashbacks so viel... jeder dieser Momente trägt dadurch nur noch Melancholie und eine gewisse Bedeutungslosigkeit in sich. Ich denke, das war Absicht. Aber mMn ist es nicht hilfreich. Um tiefe Emotionen zu erzeugen braucht es Dynamik, so wie Musik etwas gewinnt, wenn sie laut und leise im selben Stück ist. Hätte man dem Spieler Zeit gegeben, Passagen wirklich zu genießen und Freude daran zu finden, wie sich Joel und Ellie zusammenraufen, lieben, aufeinander zu gehen - dann wären die traurigen Momente umso bitterer gewesen.

    Aber im Grunde erschafft Naughty Dog zu Beginn ein "hier ist alles schlecht"-Gefühl, und das wird sich durch das ganze Spiel ziehen. Das kann man machen, es kann auch "richtig" oder "korrekt" sein, die Welt von TLOU ist einfach nicht schön. Aber es ist dennoch wichtig, dem Spieler diese Momente zu geben, in denen das Spielerlebnis SCHÖN ist. So wie die Beziehung von Ellie und Joel in Teil 1 uns diese schönen Momente gegeben hat. Aber das Arrangement der Story-Häppchen in Teil 2 erzeugt das NICHT. Alles hat einen faden Beigeschmack. Eine Review (ich glaube in der Forbes) sagte passend: "If they wanted us to feel miserable, they accomplished." Trifft es ganz gut. Wenn man sich 20-30 Stunden lang schlecht fühlen will, ist TLOU2 perfekt geeignet. Aber möchte man das? Ich glaube, ein anderes Pacing hätte hier viel verändert. Eine klassische Dramaturgiestruktur mit Joels Tod als Climax hätte dem Spiel tatsächlich gut getan! Es fühlt sich für mich ein wenig an, als wollte man wie gesagt a) Abby so weit wie möglich nach hinten schieben und b) etwas ganz besonders komplexes schaffen. Aber Komplexität per se ohne Antrieb ist noch kein Qualitätsmerkmal, im Gegenteil.

    Das hier sagen nicht viele, fiel mir aber persönlich negativ auf:
    Es gibt mMn zu viele Passagen, in denen der Spieler a) alleine und damit ohne die Chance auf Story-Häppchen und b) zu lange in einem Bereich unterwegs ist (Ellies Bootstour und später als Abby auf der Insel z.B.). Insgesamt hatte ich zu oft das Gefühl, nur am Looten, schleichen, töten, getötet werden, neu laden zu sein. Nicht falsch verstehen, das Gameplay macht Spaß und kann wirkliche Hurra-Momente erzeugen, wenn der Schleich-Plan aufgeht. Aber es nutzt sich ab. Und zu oft fehlt der Sinn hinter diesen Passagen. Zu 90% passiert uns etwas beim Gang von A nach B. Und zu B müssen wir in 90% der Fälle, um Person X zu finden. Das fühlt sich ähnlich repetitiv an, wie die Forts in AC. Wir haben fast nie die Situation, dass ein geliebter Charakter in Not ist (wie Joel in TLOU1) und wir für ihn Medikamente holen müssen - das hat mich damals angespornt und ich habe es nicht hinterfragt. Hier denke ich oft "warum muss ich das jetzt spielen?". Ich weiß schon im Vorhinein, dass es schwierig wird, etwas dazwischen kommt, ich mir den Weg freikämpfen muss, um dann doch irgendwann anzukommen. Diese Momente wie in TLOU1, dass man plötzlich jemanden trifft und eine kurze Geschichte erlebt (ob nun der Überfall oder Henry + Sam), passiert hier überhaupt nicht und macht die Wege ab Tag 2 unglaublich langatmig.

    (Anmerkung: Seattle Tag 1 spielt sich unglaublich angenehm dagegen, und zwar nur dadurch, dass das Spiel mir überlässt, was ich absuche - weshalb Naughty Dog hier so einen harten Bruch vornimmt kann ich zwar aus Ressourcen- und Scriptingsicht verstehen [Open Areas sind teuer in der Entstehung, Speicherintensiver, schwerer zu testen und auch emotional schwerer zuschneidbar], aber es war eine unglaublich tolle, fast Witcher-ähnliche Erfahrung, mit vielen kleinen Story-Häppchen [Musik-Laden, Halloween-Geschäft] die ich gerne im späteren Spielverlauf öfter erlebt hätte.)

    Leider wurde auch die Chance verpasst, die Umgebung mit wirklich relevanten Nebengeschichten zu füllen. Die Briefe, die man findet, erzählen einem zwar etwas über die Menschen früher, aber zu selten hat es einen emotionalen Einfluss auf den Spieler (nicht falsch verstehen - es kommt vor, aber meinem Gefühl nach hätte man mehr daraus machen können). Die Sammelkarten haben anscheinend keinen besonderen Bezug zur Geschichte, zumindest konnte ich (außer kleinen Easter-Eggs, wie dass man den Dinosaurier-Held im Museum findet und dass Neil Druckman als Dr. Uckman verewigt wurde) keinen finden.

    Mein größtes Problem mit den Fillern aber ist, dass die Zombies eine absolut untergeordnete Rolle spielen und die Menschen eine viel zu große. Mir ist klar, warum das Team es so gemacht hat. Es gibt den ganzen Gegnern ja sogar Namen (die Freunde rufen sie, sobald man jemanden tötet). Es soll weiter das Thema transportieren, dass das nicht namenlose Gegner sind. Das Spiel ist eine Zeitkritik und dazu gehören auch die WLF mit ihrer militanten, extremistischen Struktur und die Seraphites, als religiöser Kult, der nach dem Tod ihrer Anführerin fanatistisch geworden ist. Töten ist ein Kreis. Wenn jemand stirbt, standen ihm andere nahe. Völlig okay. Es zieht aber zwei riesengroße Probleme nach sich, eines davon hatte bereits Tomb Raider (der Reboot).

    1. Man tötet mit Ellie Dutzende, vielleicht über Hundert Menschen und man soll sich dabei schlecht fühlen. Aber man hat ja kaum eine Wahl. Wirklich, ich habe versucht, einen 0-Kill-Run zu machen und ich sage euch, das ist nicht im Sinne der Entwickler. An einigen Stellen geht es nicht ohne. Also fühlt sich der Spieler dabei schlecht. Oder ihm ist es egal, es ist ja spannendes Gameplay. Aber in beiden Fällen wird dadurch

    2. der Mord an Nora völlig entwertet. Schon klar, Nora ist unterlegen und sie zu foltern ist nochmal eine ganz andere Geschichte. ABER - ein ganz großes ABER - Ellies Reaktion darauf wirkt so viel weniger glaubwürdig, wenn man vorher durch Dutzende Menschenkehlen geschlitzt hat. Oder aber es ist die Kirsche auf der Torte - im negativen Sinne. Wie auch immer, wäre das Spiel bis hierhin eine reine Schleichpassage gewesen, es wäre so viel stärker geworden. Hier hätte Ellie den ersten Schritt ohne Widerkehr machen können und DANACH auch glaubhaft weitere Leben fordern können. So müsste ihr emotionaler Ausbruch schon viel früher kommen, doch der Punkt wurde leider verpasst, auch da die Story so hart geskriptet ist. Das meine ich damit, dass die Zombies völlig falsch genutzt wurden. Sie hätten wunderbar als Nicht-menschliche Gegner herhalten können, bis Ellie auf Nora trifft. Eine in meinen Augen vergebene Chance.

    Zu guter Letzt, was ich bisher bei praktisch keiner Review gelesen/gehört habe und mich wirklich besorgt:
    1. Es wird nichts in Frage gestellt. Abbys Motivation ist Rache. Und nachdem sie damit abgeschlossen hat, die Rückkehr zu den Fireflies. Sie oder ihre z.T. ja doch besonnenen Freunde stellen nicht einmal die Frage in den Raum, ob nicht jemand anderes als ihr Vater einen Impfstoff finden könnte. Und das, obwohl Abby ja die Hoffnung, weitere Fireflies zu finden, bis zum Schluss nicht aufgibt! Weshalb? Niemand stellt sich diese Frage! Auch Ellie nicht, nachdem sie die Wahrheit erfährt. Sie wirft Joel vor, sie ihres Lebenswertes beraubt zu haben - und nimmt das einfach so hin??? Das hat mich wirklich verstört. Warum kommt NIEMAND in diesem ganzen Potpourri von Charakteren darauf, einen Neurowissenschaftler zu finden, der überlebt hat? Es geht mir gar nicht darum, dass die Story in diese Richtung hätte laufen müssen, aber dass es nie Thema wird, ist für mich einfach dumm. In Ellies oder Abbys Schuhen wäre das für mich ein ganz großer Antrieb!! Es würde Ellies Leben den Wert zurückgeben, es würde das Vermächtnis von Abbys Vater weiterführen. Beides wurde ihnen von Joel durch seinen Egoismus geraubt, den Charakter, den wir im ersten Teil so lieben gelernt haben. Was für eine Chance für beide!! Was für eine verpasste erzählerische Chance für diese Geschichte...

    Was perfekt zum nächsten Punkt führt:

    2. Die Hauptcharaktere reden nicht miteinander. Wobei, das stimmt nicht ganz. Die ganzen Joel/Ellie-Flashbacks sind gut und wirklich schön geschrieben. Aber sobald sich Ellie und Abby annähern, sind sie völlig blanke Charaktere, als wären sie unbespielte CDs. Abby WEISS ja sogar, wer Ellie ist - sie realisiert es, als sie zum Theater kommt. Ellie SAGT es ja sogar. Warum nimmt Abby sie nicht gefangen und zwingt sie, mit auf die Suche nach den Fireflies zu kommen? Was passiert stattdessen? Sie prügeln sich, bis Lev sagt "Hör auf." Dann geht Abby wieder. Sie geht einfach. Das kann ich einfach nicht nachvollziehen und ist für mich ein rein schreiberischer Aspekt, der nichts mit einer realistischen Charakterdarstellung zu tun hat. Der gleiche Fehler wird am Ende des Spiels wiederholt. Abby und Ellie hätten hier die Chance, nicht nur Schläge sondern auch verbal Wut auszutauschen. Das hätte für so viele Gefühle beim Spieler sorgen können... stattdessen wurde diese Gelegenheit VÖLLIG verpasst und so fühlt sich der Kampf einfach nur leer und dumpf an. Zumal er auch viel zu lang ist und z.T. nicht gut animiert wurde. Ich fand es ehrlich gesagt irgendwie lächerlich und auch schade.

    Dazu passend:

    3. Lev ist eine Notwendigkeit, aber nicht mehr. Er muss Abby stoppen, bevor sie Dina tötet, und er muss Ellies Erpressungsobjekt sein. Ansonsten erscheint seine Rolle nutzlos. Er macht auch keine nachvollziehbare Entwicklung durch. Bei Abby wie auch Ellie soll der Spieler sehen, was das Töten mit ihnen macht. Alleine schon bei Abby wird dieser Punkt verpasst. Der Spieler soll eine Beziehung mit ihr aufbauen, aber sie nimmt kaum eine Entwicklung. Sie bereut Joels Ermordung nicht (ist auch okay, aber sie fühlt sich deswegen nie offensichtlich schlecht), sie tötet im Handumdrehen ihre ehemaligen Freunde, sie war bereit dazu eine Schwangere zu töten - sie tut es nur wegen Lev nicht. Der im Grunde ihr einziger Nachweis ist, dass sie Schuldgefühle hat (Stichwort Traum). Ist schon nicht besonders gut gemacht, aaaber: Lev tötet seine MUTTER(!) und ist 5 Sekunden später wieder wie vorher. WTF? Seine Schwester stirbt. Dasselbe. Beide sterben übrigens WEGEN IHM! Weil er auf die Insel gefahren ist. Was für ein Dilemma, eine eigentlich spannende erzählerische Pointe. Aber hier ist das Spiel sooo inkonsequent und zeigt überhaupt nichts von Levs Seite. Lediglich, dass es Levs Rolle bloß als Träger für Abby benutzt. Was für eine bittere Degradierung eines eigentlich so interessanten Charakters.

    Auch die Chance, ein Bonding der beiden zu erleben, als sie in Santa Barabara nach den Fireflies suchen, wird nur angekratzt. Ja, die beiden reden ein wenig vertrauter miteinander. Aber es ist nichts im Vergleich zu dem, was mit Joel und Ellie vorher passiert ist. Es muss ja auch nicht so sein, es sind ja völlig andere Charaktere - aber es wirkt einfach nur unzureichend umgesetzt, Naughty Dog hat bewiesen, dass sie es besser können, und das ist bitter.

    4. Das Spiel will uns Abby sympathisch machen, indem es sie zu ihrem Vater sagen lässt: "Wenn ich das wäre, würde ich wollen, dass Du mich operierst." Diese Aussage ist völlig wertlos. Denn Ellie hat diese Chance nie bekommen - was ein riesengroßer Punkt in der Geschichte ist, aber nie geklärt wurde. Warum? Warum ist nie jemand auf die Idee gekommen, Ellie zu fragen, was SIE SELBST darüber denkt? Warum stellt sie niemand vor die Wahl, warum zeigt ihr niemand die Fakten? Warum Marlene nicht, die ja selbst den Vergleich anbringt sich wie ihre Mutter zu fühlen? Warum Abbys Vater, der behandelnde Arzt, nicht?? Warum kommt niemand dort im Krankenhaus auf die Idee "Warum wecken wir sie nicht wieder auf und lassen sie selbst entscheiden?" Haben die Fireflies Angst, dass Ellie 'Nein' sagt? Dann sollte man das so auch darstellen. Funktioniert aber leider nicht, wenn die Fireflies die 'Guten' der Geschichte sein sollen, hm? Fühlt sich unglaublich konstruiert an und macht mich wütend.
    Auch hier wäre es einfach gewesen, es nachvollziehbar zu machen. Sie hätten einfach dieses Vorhaben planen und es Joel mitteilen können, dieser will die Gefahr, dass Ellie 'ja' sagt und stirbt aber nicht eingehen. Schwupps, Problem gelöst. Die Fireflies bleiben die Good Guys, Joel rettet Ellie bevor diese aus der Narkose aufwacht, belügt sie, und alles ist wie vorher. So bleibt ein unglaublich fader Beigeschmack und all das führt zu...

    --> ... einem Uncanny Valley-Effekt auf Story-Ebene. Naughty Dog hat es in TLOU1 wie vielleicht kein Team vor ihnen verstanden, Charaktere zu erzeugen, sie von allen Seiten zu beleuchten. Ohne schwarz-weiß, ohne blanke Eindimensionalität. Jetzt ist die Kehrseite der Medaille in TLOU2: die Charaktere sind zu wenig mehrdimensional um echt zu sein. Sie sind dann doch zu sehr vom Zweck der Story getrieben, erfüllen nur einen Effekt in der Geschichte. In jedem anderen Spiel wären es die vielleicht komplexesten Charaktere, aber hier nimmt man ihnen gewisse Handlungen einfach nicht ab. Weil wir davon ausgehen, dass sie sich Gedanken machen. Weil wir glauben, dass ein Mensch das tun würde! Diese z.T. Ignoranz gewissen Möglichkeiten gegenüber tut weh. Es passt nicht zu den Charakteren. Und es wird ihnen nicht gerecht.

    Ein letzter, persönlicher Gedanke:
    Ich denke, Naughty Dog hat einen Big Point verpasst. Sie waren in einer hervorragenden Ausgangsposition dafür. Sie hätten der Welt zeigen können, dass man eine geniale Geschichte erzählen UND dem Spieler die Eintscheidungsgewalt geben kann. Leider haben sie sich das nicht getraut. Ganz oft beim Spielen von TLOU2 hatte ich den Gedanken: "Das Spiel will, dass ich mich schlecht fühle, für das was ich tue. Aber es lässt mir keine Wahl." Und das distanziert mich von den Charakteren. Ich finde ihre Taten nicht nachvollziehbar, aber kann es nicht beeinflussen. Es ist mehr wie ein Film, der nur dann läuft, wenn ich an der Aufziehkurbel drehe. Aber ich kann nicht nach links oder rechts lenken, nur drehen, drehen drehen... Es ist ein Hamsterrad. Wir kennen das Ziel und dennoch hat es keines. Es ist ein Kreislauf. Das Spiel ist das, was es kritisiert. Es ist ohne Wert, weil es mir keine Entscheidung lässt. TLOU1 ließ mich zurück mit der Entscheidung von Joel. Und sie war so kontrovers, weil wir Ellie lieben- und schützenswert finden und uns freuen mit Joel, dass er seine Fähigkeit wiedergefunden hat, zu lieben. Aber wir fühlen uns dabei so schuldig, weil wir WISSEN, dass es falsch war. Und dennoch, all die spielbaren Passagen fühlten sich gut an, weil wir wollten, dass es klappt, OBWOHL wir wussten, dass es falsch ist. Wir wollten Joel retten. Wir wollten Ellie retten. Das Ziel des Gameplays war immer erstrebenswert!

    IN TLOU2 gibt es das nicht. Wir wissen von Anfang an, dass es falsch ist. Das Spiel zeigt es uns dann nochmal in aller Pracht. Aber es bleibt dabei. Was wir tun, ist falsch. Es ist vielleicht notwendig. Aber von Anfang bis Ende - es ist falsch. Immer wieder. Ins Gesicht, wie man so schön sagt. Und wir haben keine Chance, das zu ändern. Und deshalb fühlen sich die spielerischen Passagen auch so leer an. Wir wissen, dass es nicht gut ausgeht. Wir können es spielen und dürfen dürfen die Misere dafür aus erster Reihe miterleben, aber im Grunde möchten wir dahin gar nicht. Denn wir wissen nicht nur, dass es falsch ist, es fühlt sich auch falsch an.

    Hätten die Autoren hier den Mut gehabt, dem Spieler Handlungsgewalt zu geben, es hätte für die Diskussionen sorgen können, die Teil 1 groß gemacht haben. Wir alle hätten inbrünstig darüber diskutiert, "Warum hast Du das gemacht?? Das geht doch nicht??" gegenüber " Es musste sein, sonst..." oder "Hätte ich sie damit davonkommen lassen sollen, nach allem was sie getan hat?" Es wäre emotional geworden, es wäre unschön geworden. Aber es wäre UNSERE Entscheidung gewesen. Wir hätten die Tat verteidigen müssen. Es hätte uns Spieler in die bittere Lage gebracht, sich mit der Moral hinter dem Töten auseinander zu setzen. Es hätte der Branche gezeigt, dass ein AAA-Titel beides sein kann - hervorragend inszeniert und dennoch interaktiv. Es ist wirklich in meinen Augen eine ganz große, verpasste Chance...

    TL;DR

    Naughty Dog wollte eine Zeitkritik erzeugen, ein künstlerisch hochwertiges Werk, dass den Zahn der Zeit trifft. Man könnte meinen, der Autor mag Nietzsche. Sein Nihilismus war ein vielzitiertes Wort in zahlreichen Reviews und sein berühmter Satz aus 'Jenseits von Gut und Böse': "Wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein." passt zu TLOU2 wie die Faust aufs Auge.

    Aber dabei haben sie mMn zwei Dinge vergessen. Erstens, den Charakteren den Raum zu geben, den sie verdient gehabt hätten, denn sie waren der Star im ersten Teil. Und zweitens, das Motiv zu überschätzen. Rache macht nicht dasselbe mit einem Spieler wie die wachsende Verbindung zwischen Ellie und Joel in TLOU1. Und den Fokus zu ändern, ändert eben auch die Zielgruppe. Und so sind viele Spieler enttäuscht, denn sie wurden nicht abgeholt. Es ist, als ob ein Krimi-Author seine Hauptfigur im zweiten Teil in eine SciFi-Geschichte rutschen lässt. SciFi-Fans werden das Werk nicht kennen, da sie sich für den ersten Teil nicht interessierten. Krimi-Fans werden den zweiten Teil nicht mögen, da er nicht das transportiert, was sie erwartet haben. Kritiker mögen ihn gut finden - in der Blase, in der sie ihn bewerten müssen -, aber die Fans sind emotional verbunden. Und dürfen zurecht enttäuscht sein. Und ich denke, genau so geht es aktuell vielen Fans des ersten Teils.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juni 2020
    t-6, Lurtz, swizz1st und 2 anderen gefällt das.
  8. Die durch den Rachemord aufgebrochene Joel/Ellie Dynamik ist eben unersetzbar, also haben es die Autoren garnicht erst versucht. Find ich ansich gut.
     
  9. Anchoress

    Anchoress
    Registriert seit:
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    Beiträge:
    144
    Das sehe ich tatsächlich bedeutend anders, lass mich erklären, weshalb:
    1. Die Dynamik aufzubrechen war NDs Entscheidung. Stimmt, es war eine einzigartige Beziehung. Wenn man die absichtlich beendet, dann sollte es einen guten Grund dafür geben. Man "schult" ja auch nicht den Inspektor zum Taxifahrer um, ohne guten Grund der weitergehenden Story. Ganz wertfrei gemeint, es bleibt aber festzuhalten, dass so ein Bruch mit einem starken Motiv der Storyfortführung verbunden sein sollte.

    2. Sie haben es versucht. Sowohl es zu ersetzen, als auch fortzuführen. Letzteres in den zahlreichen Rückblenden, bei denen wirklich schöne, einmalige Momente entstanden sind. Wir haben sie jedoch alle unter der Prämisse erlebt, dass Joel nicht mehr da ist - es war wie ein Fotoalbum eines verstorbenen Menschen anzusehen, und sich zu erinnern. Es lässt die schönen Momente aufleben, aber es ersetzt sie nicht. Im ersten Teil - wir haben die Gegenwart gespielt - wollten wir in solchen Situationen, dass die beiden zueinander finden. Dass sie besser miteinander reden. Haben uns geärgert, geflucht, uns gefreut, Ellies spitze Kommentare gefeiert, Joel für seinen trockenen, flachen Humor geliebt. Das alles ist hier wie abgestanden, fade... weil wir wissen, wie das Ende aussieht. Wir wissen, dass Joel nicht mehr da ist. Wie es zwischen ihm und Ellie in diesen Episoden läuft, ist nicht unspannend, aber man fiebert auch nciht mehr mit wie bei TLOU1. Weil es eben vorbei ist. Ist das ein Versuch? Weiß ich nicht, aber die Entwickler haben auch nach dem Aufbrechen nicht aufgehört. Deshalb vermutlich auch die ganzen negativen Kritiken über die Präsentation und das Arrangement der Storyhäppchen.

    3. Abby und Zev sind ein Versuch, in jedem Fall. Das findet sich auch in vielen Rezensionen und Kritiken wieder. Ihre Beziehung und Entwicklung ist der von Joel und Ellie nicht unähnlich. Allerdings wird hier viel weniger Zeit investiert und man erfährt über Zev auch viel zu wenig, um eine ähnliche Verbindung aufzubauen (man spielt ihn auch nie selbst, was sicherlich dazu beiträgt). Aber die Parallelen sind unverkennbar, findest Du nicht? Viele Spieler "befürchten" auch, dass es ein TLOU3 geben wird, in dem man Abby und Zev spielt. Ob das so ist, wissen wir nicht, aber die Möglichkeit besteht durchaus. Es gibt - außer noch folgendem Content - wenige Gründe dafür, warum man Abby und Zev selber spielt in Santa Barbara. Und warum man sie mit dieser eindeutigen Suche nach den Fireflies entkommen lässt. Das ist schon ein starkes Motiv, diesen offenen Handlungsstrang (den wir in kaum einem anderen Fall haben - weder bei Tommy, noch bei Dina), in einem zukünftigen Teil/DLC fortführen zu wollen. Deshalb wundert mich deine Aussage.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juni 2020
  10. Einige sind eher mollig, die anderen auch nicht SO durchtrainiert.

    Doch genau das bedeutet Chance Null. Im Lotto ist sie ja nicht Null sondern 0,00000072 Prozent. Aber auch egal.

    Wenn die das sein soll, dann sehe ich da keine Ähnlichkeit.

    [​IMG]
     
  11. Anchoress

    Anchoress
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    Soweit ich weiß ist das Frankie Adams. Einfach mal googeln. Sehe die Ähnlichkeit aber ehrlich gesagt eher nicht.
     
  12. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Ist schon okay, ich habe spontan auch keinen Bock mehr auf die Diskussion, vor allem weil du dich verlesen hast...egal. Ab morgen kann ich weiter zocken. :banana:

    PS: Nein, das ist die falsche Figur aus The Expanse. Gesucht wird Bobby Draper. Die ist aber eher hoch gewachsen und lässt sich daher auch nicht mir Abby vergleichen.
     
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  13. Jerreck spuckt beim Sprechen

    Jerreck
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  14. Garm

    Garm
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    Alleine wie sie Runnern das Genick bricht, reicht mir schon. Da ist mir auch egal, ob es "realistisch" ist oder nicht. :ugly:
     
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  15. Was ich halt wieder sehr traurig finde, weil es genug Themen gebe, wo sie es besser hätten :(

    Aber Hey..die billigste und qualitativ schlechteste Wurst im Supermarkt ist die Meistverkaufe in Deutschland :D Da schreihende Minderheit hat für mich halt oftmals recht.
     
  16. mekk

    mekk
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  17. mekk

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    Hast du den Part gerade erst angefangen? :)
     
  18. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Das sagt dir deine umfassende Spielerfahrung. :)
     
  19. BFV wurde nach dem "Internet-Aufstand" an die Fanbase angepasst. Sonic(der Film) ebenfalls.
     
  20. Cas27

    Cas27
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    Ich halte Sonic ja weiterhin für einen Marketing Coup, das Ding aus dem ersten Trailer kann ja wohl niemand ernst gemeint haben. :ugly:
     
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  21. P@l@din

    P@l@din
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    Was viele Horrorfilme nicht schaffen, schafft TLOU II.

    a) Ich hasse Clicker, nicht dass sie sonderlich schwer wären, aber irgendwie das Geräusch + Anspannung dabei, vor allem wenn noch Runner mit dabei sind.
    b) In Seattle auf dem Weg nach dem Hotel
    ab über die Hecke und dann der Sprengsatz, damit habe ich mal absolut nicht gerechnet. Armes Pferd

    Wobei sich der Teil nach der Schule für mich irgendwie zieht. Da kollidiert mein Entdeckerdrang leider mit dem Willen, zu wissen, wie es weitergeht.
     
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  22. Garm

    Garm
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    Dazu hat das Spiel so ein paar nette Level, ja. :ugly:
     
  23. swizz1st

    swizz1st
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    Ist doch beim neuen Pokemon Teil genau so. Eines meiner grössten Fehlkäufe. Dachte holst dir nach 20 Jahren wieder mal ein Teil aus Nostalgie Gründen und trotz Leak und Shitstorm, war es genau so schlecht wie erwartet..sogar noch schlechter. Trotzdem.. Pokemon halt weiter erfolgreich.

    Unverständlich die Wertung über 90+, bei der schlechten Technik (Naturzone), keine Sprachausgabe o.O, viel zu kleine Routen und gebieten, die Story schlechter als Rot/Bau :topmodel: Die Welt ist allgemein kleiner. Zuzüglich zu den ganzen Leaks.
     
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  24. Soulman seelenloser Stahlbolzen

    Soulman
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    Kurzes Zwischenfazit nach 28 Stunden: Erwartungen mehr als Übertroffen, sowohl technisch, atmosphärisch und emotional. Gut dass ich vorher so gut wie gar nichts darüber gelesen habe.
    Ich staune immer noch über die Grafik, vor allem die Charaktere, die Körpersprache und Mimik ist einfach meilenweit vor allem anderen was ich bis jetzt so gesehen habe. Und ich fühle nicht mal ein Uncanny Valley, das siehtr alles so lebensecht aus. Ich würde sagen, die ersten Gesichter in einem Spiel, an denen man tatsächlich Emotionen ablesen kann, ohne dass es künstlich wirkt.

    Die generelle Story beeindruckt mich jetzt zwar nicht so, aber wichtig ist hier denke ich auch eher die Charakterentwicklung. Ich finde das alles fantastisch geschrieben und glaubhaft.
    Ich bin wirklich gespannt wie das alles endet.
     
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  25. Fellknäuel

    Fellknäuel
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    Hab mir die letzten Tage fleißig Let's Plays zu dem Spiel angesehen (der Shitstorm hat mich neugierig gemacht) und bin von der Story eigentlich sehr angetan.
    Speziell bei den Kämpfen war der Mitfieber-Faktor häufig so groß, als hätte ich selber gespielt - der wuchtigen Inszenierung sei Dank.

    Am besten gefiel mir beim zusehen übrigens...

    ...Abbys und Levs Trip zum Krankenhaus. Die vielen coolen Dialoge zwischen den beiden brachten mich immer wieder zum lachen und weckten in mir sehr angenehme Erinnerungen an das letzte God of War. :)
    Ich hoffe, es gibt irgendwann einen dritten Teil, in dem die beiden wieder mit dabei sind. Echtes Dreamteam!
     
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  26. Ich hätte es am Anfang nie gedacht (ich habe Abby gehasst, weil ich nicht ihre Geschichte kannte), aber Abby war mir am Ende sogar sympathischer als Ellie. Naughty Dog hat es geschafft, dass die 2 Erzählstränge perfekt in dem letzten Kampf gipfeln.

    Ich hoffe ebenfalls sehr, dass Abby auch in einem eventuellen dritten Teil eine Hauptrolle bekommt.
     
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  27. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Bäh das Achievement für den Bogenschießenwettbewerb nicht bekommen, weil ich die zehnte Scheibe nicht gefunden (selbst nachher nicht). Entweder bin ich komplett blind oder die haben sie extrem gut versteckt..
     
  28. mekk

    mekk
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    Also mir fällt es nach dem Spiel schwer, etwas anderes zu spielen. Es hat die Messlatte für andere Spiele so weit hoch gesetzt. Außerdem habe ich es immer noch nicht verarbeitet, obwohl ich es schon seit mehreren Tagen abgeschlossen habe.
     
  29. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Es gibt insgesamt sogar 13 Scheiben. :ugly:
     
  30. Zig-Maen Bat-Buchstabennudelsuppe

    Zig-Maen
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    Auf jeden Fall gab es noch sehr weit oben in der Skulptur eines :)


    Was anderes:

    https://www.youtube.com/watch?v=tero0sRNi8U

    :engel:

    So ein gutes Spiel :bet:
     
  31. Fellknäuel

    Fellknäuel
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    Ich mochte Abby am Ende auch lieber. Ich finde es zwar gut, daß Ellie ihrem Rachedurst noch einmal nachgegeben hat (sonst hätten Abby und Lev sicher nicht überlebt), aber daß sie, nur um Abby zu einem Kampf zu provozieren, dem wehrlosen Lev ein Messer an die Kehle gehalten hat... was hätte sie wohl gemacht, wenn sich Abby noch immer geweigert hätte?
    Na, ist ja zum Glück gut ausgegangen. ;)
     
    Zig-Maen und Gelöschter User 363119 gefällt das.
  32. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Und ich hab nur 9 gefunden...
     
  33. SIzzleBob

    SIzzleBob
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    Ich bin jetzt auch durch, was für eine Reise.

    Für mich hat einfach alles funktioniert bei dem Spiel. Spannende und sehr emotionale Story mit unerwarteten Wendung, bombastisch und sehr unterschiedliche Combat Encounter von denen ich mich an fast jeden erinnern kann. Und das alles in dieser unglaublichen Präsentation verpackt.

    Wenn Abby's Oberarme mich nicht so in meiner Männlichkeit beleidigen würden, wäre es wahrscheinlich in meinen Top 10 aller Zeiten.
     
  34. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Ich habe an der Stelle einfach schamlos den Checkpoint neu geladen (direkt vor dem Spiel) und dann nach und nach alle ausfindig machen können. Trifft man alle 13 triggert sogar ein eigens dafür gemachter Dialog.
     
  35. Soulman seelenloser Stahlbolzen

    Soulman
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    Will mich jetzt gar nicht groß in die Diskussion um Abbys Körperform einmischen, ich finde es nur erstaunlich dass sowas in 2020 noch für deratiges Aufsehen sorgt. Für mich ist sie halt eine Frau, die viel trainiert, Ende. Vielleicht bin ich da auch nur recht einfach gestrickt und kann die große Kontroverse nicht erkennen, die da drin steckt.
     
  36. Das ist auch keine Kontroverse wert. Zeigt aber wunderbar auf, dass manche Leute verbissen nach Dingen in diesem Spiel suchen nur um es negativ zu bewerten.
     
    Zig-Maen gefällt das.
  37. Zig-Maen Bat-Buchstabennudelsuppe

    Zig-Maen
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    Und das manche sich auf eine völlig vom Spiel losgelöste Ebene verirrt haben, die weder konstruktiv noch irgendwie relevant wäre...
     
    t-6 und Gelöschter User 363119 gefällt das.
  38. mekk

    mekk
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    Kurze Frage an die Leute, die es ebenfalls schon durchgespielt haben. Vllt. habe ich da ein Detail übersehen.

    Wird es im Spiel beschrieben, weshalb die letzte Fraktion, also die Rattler, so sadistisch handeln, Menschen gefangen nehmen, foltern und Infizierte an Ketten halten? Und müsste Ellie Abby nicht eigentlich nach so viel Folterung tot auffinden?
     
  39. t-6 80plus-zertifiziert

    t-6
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    @mekk
    Wird afaik nicht beschrieben. Das ganze Kapitel kommt mir persönlich auch etwas, ähm, überflüssig vor.
    Die Rattler bieten eine Kulisse für die letzte Begegnung zwischen Ellie & Abby, und das ganze Kapitel wurde entweder vom B-Team (:ugly:) geschrieben oder war "Akt 4" der aufgrund der ausufernden Entwicklungszeit abgekürzt werden musste.
    Eine Begründung für ihren Sadismus sehe ich nicht. Braucht es imho aber auch nicht. Fireflies, WLF & Seraphites sind die komplexen Fraktionen. Die Rattlers sind die typischen Post-apokalyptischen Hazardeure die sich ihren Instinkten hingeben und nichts bauen oder erschaffen.

    Srsly; das Spiel ist so lang, dass sie dieses ganze Kapitel abtrennen und zu einem neuen Spiel weiterentwickeln hätten können, oder aber eben weglassen.
    Oder sich halt voll reinknien und das Kapitel deutlich ausbauen (ich bin jemand der ohne mit der Wimper zu zucken die jeweils längste Variante jeglicher Filme automatisch bevorzugt; FOMO und so). Aber spätestens dann geht es echt nicht mehr ohne eine wirkungsvolle Diskussion über Arbeitsbedingungen.

    Und dass Abby nach "so viel Folterung" tot aufgefunden werden müsste - äh naja, das ist ja Ansichtssache, nicht? Sie wurde gekreuzigt und wäre mglw. ein oder zwei Tage später daran verstorben, aber sie ist es eben nicht. Die anderen Gefangenen haben ja nicht gesagt wie lange sie schon gekreuzigt war, also kann man da schlecht eine Aussage zu machen.
    Ich weiß nur dass ich Abby so gar nicht mehr erkannt habe, nachdem Ellie sie runtergeschnitten hatte. Die sah echt aus wie ein komplett anderer Charakter.

    Oh, aber btw, ich weiß nicht wievielen es aufgefallen ist: Wenn man zu den Pfählen kommt, aufgrund des Lichts, der Perspektive und einem bestimmten Aspekt von Abby: Wer hat sich auch zuerst vor den falschen Pfahl gestellt?
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. Juni 2020
  40. mekk

    mekk
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    1 bis 2 Notizen übe die Rattler hätten mir sogar ausgereicht. :D Aber gut, wenn ich genau darüber nachdenke, sind sie eigentlich vergleichbar mit den Kannibalen aus dem ersten Teil.

    Den gleichen Gedanken hatte ich auch. Für mich war das Spiel spätestens nach dem Funkspruch mit den Fireflies zu Ende. An dem Punkt hätte ein dritter Teil anknüpfen können.
    Santa Barbara wirkte auf mich zu überhastet. Als hätte dafür das Budget nicht mehr ausgereicht. An sich war das Setting ja schön anzusehen.

    Ich bin auch erst zum falschen Pfahl gerannt. :D
     
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