Hand aufs Herz: Wie oft habt ihr schon »Überspringen« gedrückt, wenn´s mal wieder länger dauert bei der Zwischensequenz? Und laut geseufzt, wenn Spiele wie Planescape Torment oder Pathfinder: Wrath of The Righteous euch mit einer Textmauer im Dialogfenster erschlägt?
Das Verhältnis zwischen Spielern und Storys in Spielen ist schizophren: Irgendwie gehören sie dazu und doch können es viele kaum erwarten, sie hinter sich zu bringen. Schlimmer noch: Die Spiele selbst scheinen oft nicht viel Geduld zu haben, ihre eigenen Geschichten zu erzählen.
Beispiel Fallout 4: Eigentlich sind wir auf der Suche nach unserem entführten Baby. Enormes Drama-Potential. Eine postapokalyptische Story mit viel Chance auf Tiefgang. Und dann: Hey, lass mal in unserem Dorf-Crafting-System lieber das Kaff ums Eck mit einem Basketballfeld ausstatten. Oder der 164. Nebenquests hinterherhecheln. Baby wer?
Dieser Widerspruch liegt einerseits in der Interaktivität des Spielemediums begründet, andererseits sind Storys in Spielen auch oft altbacken-ausgelutscht (wie oft haben wir die Welt mittlerweile vor dem Bösen gerettet?), schlampig erzählt oder einfach nur lahm und uninspiriert.
Muss das sein? Anstatt sich mit halbgaren Plot-Versatzstücken herumzuschlagen, wäre es für alle Beteiligten nicht besser, einfach mal ganz auf die Handlung zu verzichten? Warum brauchen wir Storys in Spielen? Und: Brauchen wir sie überhaupt?
Sind Storys überflüssig?
»Nein, Spiele brauchen keine Storys« erzählt uns Josh Sawyer, Game Designer bei Obsidian Entertainment. »Aber Menschen brauchen sie.« Sawyer war an Klassikern wie Planescape Torment, Icewind Dale und Neverwinter Nights beteiligt, danach war er Lead Designer bei Fallout: New Vegas und Project Director von Pillars of Eternity. Alles Spiele, in denen die Handlung im Zentrum stand und mal mehr, mal weniger gelobt wurde.
Laut Sawyer muss die Story dem Spiel aber nicht fix und fertig eingeschrieben sein. Ja, sie muss nicht einmal Teil des Spiels selbst sein: »Denken wir doch nur mal daran, wie uns jemand begeistert von einem legendären Spielzug in einem Spiel berichtet.« Da entstünden Geschichten, die sich aus der »emotionalen Welle« des Spiels speisen, ohne je in dessen Code geschrieben worden zu sein.
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