Legendär schlecht: Darkseed - Im Weltraum hört dich niemand ein Spiel anschreien

Grafiken des surrealen Künstlers H.R. Giger sollen 1992 Adventure-Spielern das Fürchten lehren. Noch grausiger sind die Zutaten aus der Spieldesign-Vorhölle: Zeitdruck, Sackgassen und irrsinnige Puzzlelogik lassen auch hartgesottene Naturen verzweifeln.

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Unser Aufmacherbild mit dem Facepalm-Alien stammt vom DeviantArt-User Drakhand006

Hansruedi »H.R.« Giger will zum einen ordentlich bezahlt werden, zum anderen stellt er eine technische Bedingung: Wenn er schon die Verwendung seiner schaurigen Werke in einem Computerspiel erlaubt, dann bitte nicht in klumpigen 320x200 Pixeln, wie sie Anfang der 90er Jahre üblich sind. Für Super VGA ist es noch etwas zu früh, also verwendet Cyberdreams die auf 16 Farben beschränkte 640x350er-Auflösung.

Wegen der reduzierten Palette müssen die digitalisierten Giger-Grafikelemente in monatelanger Zusatzarbeit neu koloriert werden müssen. Doch das neue Spielestudio braucht den Promifaktor, um 1992 auf dem mit Neuerscheinungen überhäuften Adventuremarkt wahrgenommen zu werden. Und was würde sich dafür besser eignen als der auffällig auf die Packung gedruckte Name des Schweizer Künstlers?

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Erst zum Beginn des zweiten Spieltags erhalten wir per Post die fehlende Scherbe, um den Portalspiegel zu aktivieren. Die Inventarobjekte sind am oberen Bildrand zu sehen. Erst zum Beginn des zweiten Spieltags erhalten wir per Post die fehlende Scherbe, um den Portalspiegel zu aktivieren. Die Inventarobjekte sind am oberen Bildrand zu sehen.

H.R. Giger ist seit dem ersten Alien-Kinofilm als Schöpfer stilvoller Schreckensbilder bekannt. Mit der Spielproduktion hat er dann relativ wenig zu tun; statt neue Grafiken anzufertigen, rückt er lediglich Archivbestände zur Adaption raus. Außerdem gewährt er den Entwicklern Audienzen, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen:

»Ich besuchte Giger in Zürich und die Sachen, die du im Film Alien sieht, sind gegenüber seinen Originalwerken abgeschwächt«, erinnerte sich Darkseed-Designer Mike Dawson 2006 in einemInterview mit der Website Gamasutra. »Er hatte einen Schrumpfkopf auf seinem Schreibtisch stehen. Und bei einem Rundgang bezeichnete er ein Zimmer beiläufig als den Ort, an dem sich eine frühere Geliebte einst das Leben nahm.«

Spieldesign, das wahre Grauen

Giger-Aliens erkennt man an der großzügigen Zahnausstattung. Nach drei Tagen schlüpft der Parasit und das Spiel ist aus. Giger-Aliens erkennt man an der großzügigen Zahnausstattung. Nach drei Tagen schlüpft der Parasit und das Spiel ist aus.

Größeren seelischen Schaden nimmt während der Entwicklung von Darkseed zum Glück niemand, ein angeblicher Nervenzusammenbruch Mike Dawsons entpuppt sich als reines Gerücht. Und falls sich irgendwo irgendwann ein Darkseed-Käufer unter schrecklichen Alpträumen windet, dann liegt das nicht am Giger-Gruselgrafikstil, sondern am zusammengestümperten Spielgeschehen.

Ein Jahr, nachdem das Adventuregenre mit Monkey Island 2 einen geistreichen Höhepunkt erlebt, schikaniert Darkseed seine Käufer 1992 nach allen Regeln der Kunst. Kein Wunder: Dawson ist Berufsanfänger, der über eine Zeitungsanzeige bei der neuen Minifirma Cyberdreams landet.

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