Kampf dem Fliegengittereffekt
Dazu kommt, dass die reine Auflösung nur wenig aussagekräftig für einige VR-Probleme ist: Der Fliegengittereffekt (»Screendooreffekt«, SDE) beispielsweise entsteht durch die Abstände zwischen den einzelnen Subpixeln die einen Bildpunkt bilden. Die nicht leuchtenden Abstände wirken aufgrund der geringen Entfernung der Displays zum Auge wie ein Fliegengitter auf dem VR-Bild.
Eine höhere Auflösung kann diesen Effekt zwar deutlich verringern wie HP mit der Reverb (2x 2K Pixel) vormacht. Es geht aber auch anders und ohne die Systemanforderungen zu erhöhen. Oculus setzt bei der Rift S ein LCD mit RGB-Stripe-Pixelmatrix ein, das gegenüber den in Rift, Quest und Vive (Pro) drei statt nur zwei Subpixel pro Bildpunkt aufweist.
Das bedeutet gleichzeitig: Weniger schwarze Flächen, ein geringeres Pixelgitter und damit weniger SDE. Da die Grafikkarte nur ganze Pixel berechnet sorgen zusätzliche Subpixel nicht für höhere Ansprüche an die eigene Hardware.
Systemanforderungen identisch
Die Systemanforderungen sind gegenüber der Rift tatsächlich gleich geblieben: Ihr solltet einen aktuellen Quadcore-Prozessor, 8 GByte RAM und eine Grafikkarte aus der Leistungsklasse eine Geforce GTX 970 besitzen um ein akzeptables Ergebnis zu erzielen.
Unserer Erfahrung nach kommen die Angaben durchaus hin, auch wenn grafisch aufwändigere Spiele stark von schnelleren GPUs profitieren. Ein System mit Nvidias GTX 1060 oder GTX 1660 beziehungsweise AMD Radeon RX 570 reicht für den VR-Einstieg mit der Oculus Rift S bereits aus – auf die Bildqualität gehen wir später noch genauer ein.
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Die verhältnismäßig geringen Hardwareanforderungen verlocken natürlich, die Rift S an einem Notebook zu benutzen. Oculus fordert für das Bildsignal DisplayPort 1.2 und nicht HDMI – Adapter von DisplayPort auf HDMI 2.0, wie sie zum Betrieb nötig wären, sind schwer zu bekommen und unverschämt teuer.
Verfügt das Notebook nur über einen älteren HDMI-Standard und keinen DisplayPort (ein Adapter auf Mini-DisplayPort liegt allerdings bei), bleibt nur der Notebook-Neukauf. PC-Besitzer sind im Vorteil, die meisten für VR tauglichen Grafikkarten bieten DisplayPort-Anschlüsse.
Unsichtbare Kopfhörer mit unhörbarem Bass
Integrierte Kopfhörer gibt es weiterhin, diese sind aber nicht mehr als Over-Ear-Kopfhörer ausgeführt sondern wie bei Oculus Go und Quest im Kopfgurt untergebracht. Sie beschallen die Ohren direkt, wobei auch die nähere Umgebung den Klang noch gut verstehen kann.
Das schottet den VR-Spieler zwar weniger gegenüber seiner Umwelt ab als geschlossene Kopfhörersysteme, allerdings leidet der Klang, vor allem im Tieftonbereich.
Gegenüber der Oculus Quest ist die Audioqualität der Rift S subjektiv sogar etwas schlechter. Trotzdem bieten die Kopfhörer einen recht guten Raumklang, der auch Geräusche von hinten überzeugend abbildet – nur ohne allzu viel Bass.
Da auf der linken Seite des Headsets ein 3,5mm-Klinkenanschluss verbaut ist, lassen sich eigene Kopfhörer aber problemlos nutzen, auch der Kopfgurt der Rift S ist kein Hindernis für Kopfhörer wie wir mit verschiedenen Over-Ears getestet haben.
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