Raytracing auf dem Super Nintendo: Entwickler bastelt Erweiterung

Ein Software-Entwickler setzt Raytracing mit den Leistungsmöglichkeiten der 1990er-Jahre auf dem Super Nintendo um.

Raytracing wäre in Form eines Koprozessors vielleicht auch schon in den 1990er-Jahren möglich gewesen. (Bildquelle: Shironekolabs.com) Raytracing wäre in Form eines Koprozessors vielleicht auch schon in den 1990er-Jahren möglich gewesen. (Bildquelle: Shironekolabs.com)

1990 erblickte das Super Nintendo Entertainment System, kurz SNES, in Japan Super Famicom genannt, das Licht der Welt. An Echtzeit-Raytracing in Spielen war vor 30 Jahren noch nicht zu denken, sogar 3D-Grafik stand noch ganz am Anfang ihrer Entwicklung.

Dennoch ist es möglich, Raytracing auch via die 16-Bit-Konsole darzustellen. Software-Entwickler Ben Carter, der unter anderem an den Spiele-Serien Harry Potter, Burnout und Star Fox mitgewirkt hat, zeigt, wie das funktioniert:

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Der Clou daran: Das Super Nintendo wird selbst gar nicht modifiziert. Es übernimmt lediglich einen Teil der Berechnungen und lagert die aufwändigen Raytracing-Kalkulationen an einen sogenannten FPGA (Field Programmable Gate Array) aus.

Carter hat sich dabei eigenen Angaben zufolge von dem Super-FX-Koprozessor inspirieren lassen. Dieser wurde als zusätzlicher Chip in Spielmodulen (Cartridges) verbaut, um die zwei PPU-Chips (Picture Processing Units) des SNES mit Blick auf 3D-Grafiken zu beschleunigen. Zum Einsatz kommt die Technik unter anderem bei dem Ballerspiel Star Fox, welches 1993 erschienen ist.

Wie Raytracing auf dem Super Nintendo technisch genau funktioniert, erklärt Carter im oben eingebetteten Video. Ihr könnt die Details aber auch auf der Homepage Shironekolabs.com nachschlagen.

Dass Konsolen nicht nur zum Spielen, sondern auch zum Warmhalten von Hähnchen taugen, erfahrt ihr bei den Kollegen von GamePro:

Zusammengefasst: Der SuperRT-Chip wird wie der Super-FX-Chip via Cartridge mit dem SNES verbunden. Carter zufolge ist der Koprozessor dabei ausschließlich für Raytracing zuständig und übernimmt keine Rasterisierungs-Aufgaben - das SNES sei am Steuer, heißt es es.

Außerdem beschränke sich der Koprozessor in etwa auf das technisch Mögliche der frühen 1990er-Jahre, weshalb ein Umsetzung theoretisch auch damals schon möglich gewesen sein soll.

Funktioniert Raytracing auch mit Spielen?

Dazu äußert sich Carter zwar nicht, in Anbetracht der technischen Umsetzung müssten Spiele aber wohl speziell modifiziert und die entsprechenden Module mit einem SuperRT-Chip versehen werden. Solange sich niemand die Mühe macht, einzelne Titel entsprechend anzupassen, bleibt es bei einer durchaus interessanten technischen Spielerei.

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