Seite 2: Samsung Gear VR - Porno als Motor?

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Handhabung

Die gepolsterten Bänder der Samsung Gear VR sorgen für einen guten Halt und lassen sich durch Klettverschlüsse leicht anpassen. Die gepolsterten Bänder der Samsung Gear VR sorgen für einen guten Halt und lassen sich durch Klettverschlüsse leicht anpassen.

Während wir die Oculus Rift DK2 erst mit mehreren Kabeln (2xUSB, HDMI, Kamera) an den PC anschließen müssen, verbinden wir bei der Gear VR nur das Galaxy Note 4 mit dem Micro-USB-Stecker in der Halterung und sind startklar. Obwohl Samsungs Gear VR inklusive dem Galaxy Note 4 schwerer ist als das Development Kit 2 der Oculus Rift, lässt es sich deutlich leichter handhaben. Anders als beim DK2 zerren keine Kabel an dem Gerät und die breiten und gut gepolsterten Haltebänder lassen sich unkompliziert anpassen. Anschließend sitzt die Gear VR fest auf dem Gesicht und drückt im Test dank der dicken Schaumstoffpolsterung nach über eine Stunde nicht schmerzhaft, aber durchaus spürbar auf Augen oder Nase.

Das Material schirmt die Augen gut gegen Licht von außen ab und verstärkt so die Immersion. Allerdings heizt sich die Luft zwischen der Gear und den Augen dadurch auch schnell auf und lässt die Linsen beschlagen, weswegen wir die Brille anfangs einige Male absetzen müssen, um mit einem Tuch für freie Sicht zu sorgen.

Touchpad Die Navigation erfolgt bei der Samsung Gear VR intuitiv über Kopfbewegungen, ein Touchpad und einen Zurück-Knopf.

Stellrad Mit Hilfe des Stellrads lässt sich der Linsenabstand an die eigene Sehstärke anpassen.

Polsterung Dank der guten Polsterung sitzt die Gear VR bequem und sicher auf den Augen. Der fehlende Schaumstoff bei der Aussparung für die Nase hat im Test nicht gestört.

Nach dem Aufsetzen begrüßt uns ein Startbildschirm mit verschiedenen Kacheln, unter anderem den zuletzt verwendeten Apps und Schaltflächen für den Oculus- und Samsung-Store. Die Navigation erfolgt über Kopfbewegungen und mit Hilfe eines kleinen Fadenkreuzes. Wir blicken auf eine Kachel und bestätigen die Auswahl über einen Druck auf das an der rechten Seite der Gear VR angebrachte Touchpad. Zum Scrollen durch Menüs genügt eine Wischbewegung über das Touchpad, der Zurück-Knopf über dem Pad lässt uns Anwendungen wieder verlassen.

Um durch die Menüs der Samsung Gear VR zu navigieren, reicht ein Blick auf die entsprechende Kachel. Um durch die Menüs der Samsung Gear VR zu navigieren, reicht ein Blick auf die entsprechende Kachel.

Halten wir den Zurück-Knopf gedrückt, erscheint das Geräte-Menü und gibt Auskunft über die verbleibende Akkuladung. Außerdem können wir hier auch in den »Nicht Stören«-Modus schalten, um Handy-Benachrichtigungen zu deaktivieren. Daneben lässt sich die Helligkeit anpassen und die Kamera des Note 4 aktivieren, um sehen zu können, was um uns herum passiert – wer will, muss die Gear VR also gar nicht mehr abnehmen.

Für eine herkömmliche Brille ist unter der Gear VR ähnlich wie bei der Oculus Rift kaum Platz, zudem drücken die Haltebänder auf die Brillenbügel. Während dem DK1 und 2 der Rift deshalb verschiedene Linsen beiliegen, löst Samsung das Problem durch ein Stellrad auf der Oberseite der Gear VR. Dadurch können wir den Abstand der Linsen zum Auge verändern (55 bis 71 Millimeter) und so die Dioptrien-Stärke anpassen. In der Praxis funktioniert das gut, allerdings lassen sich nur beide Linsen gleichzeitig verstellen und so nicht an unterschiedliche Sehstärken pro Auge anpassen.

Die Verbindung zwischen Galaxy Note 4 und VR-Brille erfolgt über einen beweglich gelagerten Micro-USB-Stecker. Die Verbindung zwischen Galaxy Note 4 und VR-Brille erfolgt über einen beweglich gelagerten Micro-USB-Stecker.

Display

Nutzen lässt sich die Samsung Gear VR derzeit nur mit dem Galaxy Note 4. Das klemmt direkt vor den Linsen und liefert jedem Auge 1280x1440 Bildpunkte. Nutzen lässt sich die Samsung Gear VR derzeit nur mit dem Galaxy Note 4. Das klemmt direkt vor den Linsen und liefert jedem Auge 1280x1440 Bildpunkte.

Da die Samsung Gear VR das Galaxy Note 4 als Prozessor und Bildschirm nutzt, verfügt sie dementsprechend über ein 5,7 Zoll großes Display, das mit 2560x1440 Pixel auflöst und eine hohe Pixeldichte von 551 ppi aufweist. Auch wenn damit für jedes Auge 1280x1440 Bildpunkte bleiben und somit deutlich mehr als beim DK 2 der Oculus Rift (960x1080), bleiben die einzelnen Pixel durch den geringen Abstand zum Auge und der zusätzlichen Vergrößerung durch die Linsen deutlich sichtbar. Allerdings fällt der »Fliegengitter«-Effekt bei der Gear VR etwas schwächer aus als bei der Rift und das Bild wirkt feiner.

Displays mit PenTile-Matrix (rechts) wie das des Note 4 verfügen im Vergleich mit RGB (links) über weniger Subpixel und wirken dadurch gröber. Displays mit PenTile-Matrix (rechts) wie das des Note 4 verfügen im Vergleich mit RGB (links) über weniger Subpixel und wirken dadurch gröber.

Ähnlich ausgeprägt wie bei der Rift fallen uns bei der Gear VR hingegen die Farbsäume an den Bildrändern und Kanten von Objekten auf. Wie beim Display der Rift DK2, das aus dem Galaxy Note 3 stammt, kommt auch beim Galaxy Note 4 ein OLED-Bildschirm zum Einsatz, der statt einer RGB- eine PenTile-Matrix nutzt. Im Vergleich besitzt eine PenTile-Matrix weniger Subpixel und die Darstellung wirkt somit etwas gröber.

Dafür bietet der OLED-Bildschirm des Note 4 gegenüber LCD-Displays den Vorteil, dass sich die Pixel komplett abschalten lassen, was zum einen den Schwarzwert verbessert, gleichzeitig aber auch die Bewegungsunschärfe bei der Gear VR verringert. Schließlich ermöglicht diese Technologie den bereits von der Rift DK2 bekannten »Low Persistence«-Modus, bei dem jeder Frame nur wenige Millisekunden (2-3) angezeigt wird und das Bild ansonsten schwarz bleibt. Das erlaubt dem Gehirn, fehlende Zwischenbilder einzufügen und Bewegungen wirken in der Praxis so erheblich flüssiger als das sonst bei TFTs übliche Anzeigen des Bildes bis zum Eintreffen des nächsten Bildes (hold type display).

Dadurch wirkt das Geschehen zwar etwas dunkler, bleibt aber auch bei schnellen Bewegungen relativ scharf und deutlich erkennbar. Die mit 60 Hz im Vergleich zum Rift DK2 (75 Hz) etwas geringere Bildwiederholrate der Gear VR macht sich dadurch nur dann störend bemerkbar, wenn wir den Kopf ruckartig drehen. Laut John Carmack, dem technischen Leiter von Oculus, waren die 75 Hz der Rift DK2 nur möglich, indem die Firma ausgewählte Note-3-Displays übertaktete und Samsung war verständlicher Weise nicht bereit, das auch mit Millionen von Note-4-Geräten zu machen.

Mit 96 Grad liegt das Sichtfeld der Gear VR auf dem Niveau des DK2 (100 Grad), da es das menschliche Auge aber auf rund 150 Grad bringt, bleiben auch bei der Gear VR links und rechts schwarze Ränder im Sichtfeld. Mit 96 Grad liegt das Sichtfeld der Gear VR auf dem Niveau des DK2 (100 Grad), da es das menschliche Auge aber auf rund 150 Grad bringt, bleiben auch bei der Gear VR links und rechts schwarze Ränder im Sichtfeld.

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