DirectX vs. OpenGL - Valve erhielt Besuch von Microsoft wegen Linux-Offensive

Valve erhielt für seine Offensive mit Linux-Portierungen hohen Besuch von Microsoft. Das Treffen fand allerdings nicht im Streit ab. Vielmehr zeigte es beispielhaft, wie Konkurrenz das Geschäft belebt und Konsumenten am Ende profitieren.

Microsoft hatte sich um 2010 auf seine Erfolge mit DirectX ausgeruht, Linux lief bei der Spieleleistung davon. Valves Linux-Offensive sorgte dafür, dass Microsofts Manager wieder in DirectX investieren mussten. Microsoft hatte sich um 2010 auf seine Erfolge mit DirectX ausgeruht, Linux lief bei der Spieleleistung davon. Valves Linux-Offensive sorgte dafür, dass Microsofts Manager wieder in DirectX investieren mussten.

Unscheinbar und doch mit großer Wirkung: »Faster Zombies!« lautet die Überschrift eines einfachen Blogposts vom 01. August 2012, er stammt von Valves Linux-Team und dreht sich um die Performance der Linux-Portierung von Left 4 Dead 2. Ex-Valve-Mitarbeiter Rich Geldreich hat nun in einer Retrospektive zurückgeblickt und erklärt, dass der relativ kurze Text damals für sehr viel Wirbel in der Branche sorgte.

Gabe tippt selbst ein

Der Artikel stammt größtenteils von Gabe Newell höchstpersönlich, so Geldreich. Der erfuhr vom Team, dass sie tatsächlich bessere Leistung unter der Linux-Variante Ubuntu 12.04 mit 32-bit erzielten, als unter DirectX (beziehungsweise Direct3D-Treiber) auf demselben Rechner mit Windows 7 Service Pack 64-bit. Newell sei außer sich gewesen, dass das Team nicht schon längst selbst seine fast bahnbrechenden Erkenntnisse veröffentlicht hatte. Also setzte er sich hin und schrieb los, Geldreich diktierte die wichtigen Informationen.

Und die waren außerordentlich: Mit einem schnell produzierten Port für Linux konnte das Team 315 Bilder pro Sekunde erzielen, das aufwändig programmierte Original in der DirectX-Variante schaffte nur 270 FPS bei identischer Hardware. Lief der Shooter unter Windows mit OpenGL als Schnittstelle, zeigte die FPS-Anzeige 303,4 Bilder pro Sekunde.

DirectX gerät ins Hintertreffen

Linux und OpenGL sind in jedem Falle schneller als Microsofts DirectX, die über Jahre gereifte Spiele-API gerät ins Hintertreffen. Das war die kritische Information, die es zu teilen galt. AMD und Nvidia konnten das Ergebnis nach eigenen Tests bestätigten. Laut Geldreich hätte man noch mehr Zeit in den Port investieren können, um leicht noch mehr Performance zu erhalten.

Geldreich vermutet, dass Newell diese Information sofort selbst veröffentlichen wollte, da Newells Umfeld wohl nicht glaubte, dass der Durchbruch überhaupt möglich war. Offensichtlich schwang also durchaus Stolz mit, Linux konnte doch wirkliche Leistung in Spielen bringen. Der Entwickler spekuliert weiter, dass hinter dem schnellen Blogpost auch eine Business-Entscheidung von Newell steckte.

Microsoft kommt zu Besuch - inoffiziell

Und das Business reagierte: Geldreich gibt in seinem Rückblick zu bedenken, dass im Jahr 2012 DirectX von Microsoft kaum gepflegt wurde und das Team minimal besetzt war. Die Veröffentlichung von DirectX 11 war 3 Jahre her, 2012 folgte statt einer großen neuen Version nur das Update 11.1. Microsoft hielt Direct3D nur gerade so am Leben.

Einige Wochen nach dem Blogspost erhielt Valve Besuch von nicht näher genannten, aber wohl extrem hochrangigen Programmieren aus Microsofts Hauptquartier. Die waren alles andere als erbost: Valve hätte den Managern bei Microsoft wohl »Feuer unterm Hintern« gemacht, so Geldreich. Die Entwickler seien sehr glücklich gewesen, dass sich die Entscheider oberhalb jetzt zusammenreißen und mehr Ressourcen in DirectX/Direct3D stecken mussten. 2013 folgte schnell das Update 11.2, im Juli 2015 erschien dann DirectX 12.

Konkurrenz belebt das Geschäft

Auch wenn die Linux-Offensive selbst niemals einen wirklichen Durchbruch erzielte und Geldreich mittlerweile nicht mehr für für Valve arbeitet, sei er doch sehr stolz auf die Leistungen seines Teams. Die Geschichte sei nur ein Beispiel, welche Prozesse man indirekt in der Branche angestoßen habe und warum Konkurrenz tatsächlich das Geschäft belebt.

Geldreich deutet eine weitere Geschichte nur an: Man habe im Hintergrund noch einige weitere Prozesse angestoßen, beispielsweise die Umsetzung von Adaptive V-Sync für Radeonkarten in einer OpenGL-Variante (die zuerst John Carmack empfohlen hatte). Da die Technologie Adaptive V-Sync eigentlich exklusiv für Grafikkarten ab der Geforce-600-Reihe zur Verfügung steht, war Nvidias Zorn laut Geldreichs Andeutungen entsprechend groß. Heute bietet Radeon die Technologie Dynamic V-Sync Control (DVC).

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