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Larrabee - Rasterung, Raytracing, DirectX und OpenGL

Intel hat auf der Games Convention 08 in Leipzig nochmals bestätigt, dass Larrabee sowohl die herkömmliche Rasterung als auch Raytracing beherrschen und DirectX ebenso wie OpenGL unterstützen wird.

Von Georg Wieselsberger |

Datum: 22.08.2008; 15:34 Uhr


Larrabee : hm3_Intel_Logo hm3_Intel_Logo Intel hat auf der Games Convention 08 in Leipzig nochmals bestätigt, dass Larrabee sowohl die herkömmliche Rasterung als auch Raytracing beherrschen und DirectX ebenso wie OpenGL unterstützen wird. Da die meisten Spieleentwickler auf Jahre hinaus planen müssen, kommt diese Bestätigung von Intel nicht überraschend. Spiele, die auf spezielle Fähigkeiten des Larrabee setzen, dürften erst einige Zeit nach dessen Veröffentlichung erscheinen, sofern Intel einen nennenswerten Anteil am Grafikkartenmarkt erobern kann. Erwartet wird Larrabee erst Anfang 2010.

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Avatar Delta7S.K.
Delta7S.K.
#1 | 22. Aug 2008, 15:43
Das ist ja ganz ordentlich, aber in DX is er dann nicht so schnell wie ne herkömmliche Gaka oder?
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Avatar BoehserOnkel
BoehserOnkel
#2 | 22. Aug 2008, 15:47
Das wird sich wo erst zeigen wenn er draussen ist
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Avatar franzpeter
franzpeter
#3 | 22. Aug 2008, 15:53
naja mit direktX sollte das doch wenig zu tun haben, dann wohl eher mit der raterung oder? es kommt ja drauf an was direktX unterstützt, danach wird sich auch die leistung von larrabee richten.
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Avatar r0nan
r0nan
#4 | 22. Aug 2008, 16:07
Ich denke dass Intel die Entwicklung eines Spiels forcieren wird, welches die Vorteile von Larrabee (allen voran wahrscheinlich Raytracing) deutlich aufzeigt. Dagegen wirken dann sämtliche Techdemos wie Kindergarten. Intel wird also ein Spiel entwickeln lassen, von einer Grafikpracht, Physik (Havok (Grafik sowie Physik von Larrabee berechnet) und effektreicher Storyerzählung wie man es noch nie gesehen hat. Somit erkämpfen sie sich einen gewissen anteil in diesem hart umkämpften Markt. Und nein, das ist kein Scherz, ich meine meinen Beitrag ernst ;-)
Das nötige Kleingeld hat Intel ja...
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Avatar Game(R)ST
Game(R)ST
#5 | 22. Aug 2008, 16:12
Also: DirectX sowie OpenGL sind Rasterungsverfahren.
Da der Larrabe eine x86 Maschine ist. (Ja der alte Pentiumkern findet ja sein Wiedersehen, so wie der Pentium Pro im Core 2 Duo sein Wiedersehen fand.) wurde sogar gesagt, das der Larrabe alle DirectX Versionen, so wohl alte, als auch Künftige unterstützt, da diese nur in den Treiber eingebaut werden müssen. Es ist also eher ein "Softwarerendering", so wie es der Prozessor auch heute noch kann.
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Avatar MrBond
MrBond
#6 | 22. Aug 2008, 16:17
Raytracing ist doch eigentlich eine Render-Technologie die jede Grafikkarte schon seit Jahren unterstützen sollte! Ich bin überrascht, dass die Innovation jetzt ausgerechnet von Intel kommen soll...
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Avatar FdL_thompson
FdL_thompson
#7 | 22. Aug 2008, 17:04
wenn die dann auch noch im preisleistung mithalten können, kann man sich sicher darauf freuen^^
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Avatar MannidonnaXT
MannidonnaXT
#8 | 22. Aug 2008, 17:10
Na erstmal abwarten, in 1 Jahr wenn denn net schon wieder verschoben, können wir mehr sagen, da bestimmt erste Benches und Teste kommen
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Avatar Freischwimmer
Freischwimmer
#9 | 22. Aug 2008, 17:11
Wer es genauer wissen will wie bei Larrabee gerendert wird sollte sich das Paper von der Siggraph "Larrabee: A Many-Core x86 Architecture for Visual Computing" aus dem Netz holen. Bin es leid zu erzählen, was da beschrieben ist nur damit hinterher einige Leute behaupten das wäre Unsinn oder so.
Da sind auch ein paar Andeutungen auf die Leistungsfähigkeit drin.

Ob Intel nur auf den Graka Markt schielt oder eher auf Cuda (NVidia) reagiert die ihre Grakas als Beschleunigerkarten für Supercomputer an den Mann bringen wollen und dies auch schon erfolgreich tun.
Larrabee ist da wesentlich flexibler ausgelegt ein paar Spezielle Logikeinheiten für Rastergrafik sind wohl aber auch mit drauf um nicht alles in Software über die extrabreite Vektorunit jagen zu müssen. Aber das steht alles in erwähntem Paper.
Raytracying findet heutzutage schon beim Film für Computer Special Effects Verwendung und da sich Spiele Filmen immer mehr annähern.

Zum Schluss noch ein kurzer Verweis zum Beitrag von r0nan.
Schau dir mal das komplette Statement von Herrn Cervat Yerli an zum Thema Konsolengenerationswechsel 2012, da meine ich auch etwas über andere Renderingverfahren gelesen zu haben(2 Stück eins davon raytraycing) die besser mit höheren Polygonzahlen und zusätzlichen Effekten skalieren würden.
Ich sag nur "Nachtigal ich höre dir trappsen.."
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Avatar Game(R)ST
Game(R)ST
#10 | 22. Aug 2008, 17:32
Zitat von MrBond:
Raytracing ist doch eigentlich eine Render-Technologie die jede Grafikkarte schon seit Jahren unterstützen sollte! Ich bin überrascht, dass die Innovation jetzt ausgerechnet von Intel kommen soll...

Zum Raytracing, ich habe die letzten Berichte dazu, und da ich sowohl im Studium, als auch Beruflich mit DX10 und OpenGL und ebenso Raytracing zu tun habe, kann ich dir sagen: Sie können wohl Raytracing, zumindest die neusten (ist nur mal kurze news gewesen, das sie es berechnen könnten), das Problem ist aber, das mit jedem Strahl der Rechenaufwand wieder steigt. Warum es nicht genommen wurde bis heute? Weil die Rechenleistung fehlt. Selbst die Quake3 und Quake4 RT Demos laufen meist auf mehren Kernen und mehren Computern in Brauchbaren Bildraten.
Da jeder Strahl berechnet werden muss, wurde bhier über die Jahre auch "Näherungsverfahren" entwickelt, die Strahlen reduzieren sollen, aber auch das Hilft nicht 100%. Mit der Heutigen REchenleistung in einem Standard PC, auch fürs Spielen, ist es unheimlich Schwert ein RT-Echtzeitsequenz zu rendern, besser bei brauchbaren Bildraten. Je größer die Auflösung usw. desso mehr Strahlen brauchst du, und und und.

Was der her Yerli sagt, ist auch alles schön und gut, 2012 sind wir aber auch wieder eine Generation weiter und haben wieder mehr Rechenleistung, nur in der Vergangenheit war es nicht möglich in Echtzeit mit Raytracing 30FPS zu erreichen. Zudem muss jeder Bildpunkt in der Auflösung ein Strahl Darstellen, kurz um, selbst wenn RT schönste Effekte usw. zaubert, so bräuchte man eine Schierrechenkraft um alleine die Standard Auflösung von 1280*1024 (etwas mehr als 1,2Mega Pixel), wie sieht es dann erst aus, wenn man die native 22" oder 24" Auflösung befeuern will? Beim letzten haben wir dann ca. 2,3Mega Pixel) das ist fast 100% Pixel und Strahlen die berechnet werden müssen.

Im Endeffekt hat bis heute die schiere Rechenleistung gefehlt, und für höhere Auflösungen jenseits der 1280*1024 fehlt sie auch heute noch in den Haushalten, und der Larabee wird auf ca. 2TeraFlops SP geschätzt. Das 2010, da kommt es drauf an, was ATI und nVidia dann bringen, der R770 (hoffe es stimmt, das andere war doch RV700) liefert bereits bei der hälfte des Verbrauches 1,2Tera Flops SP und ca. 250GigaFlops DP.

Im Endeffekt wird sich in der Zunkunft zeigen was genutzt wird, nur dank der "Computershader", OpenCL, DX11 könnten die Grafikkarten auch für Raytracing missbraucht werden.
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