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Nvidia CUDA - Auch auf ATI-Karten? (UPDATE)

Laut Bill Dally von Nvidia gibt es zur Zeit mehrere Projekte mit dem Ziel, CUDA auf anderen Plattformen zu ermöglichen. AMD mit seinen ATI-Grafikkarten nannte er dabei nicht explizit, nannte aber die Vorteile von CUDA gegenüber AMDs Ansatz.

Von Georg Wieselsberger |

Datum: 30.06.2009; 11:28 Uhr


Nvidia CUDA : CUDA CUDA Techradar berichtet, dass Nvidias Chief Scientist Bill Dally Andeutungen gemacht hätte, die darauf schließen lassen, dass CUDA bald auch auf den ATI-Grafikkarten von AMD unterstützt werden könnte. Zwar nannte Dally AMD nicht direkt, sprach aber davon, dass er mit einigen Projekten vertraut sei, die daran arbeiten, CUDA auf anderen Plattformen zu ermöglichen.

Was AMD mit ATI Stream zurzeit anbiete, basiere auf der Programmiersprache Brook, die Dally mit entwickelt hat. Doch aufgrund der Einschränkungen, die Brook mit sich bringe, habe man bei Nvidia CUDA entwickelt. AMD wollte zu den Spekulationen über CUDA keinen Kommentar abgeben und verwies darauf, dass man den offenen Standard OpenCL unterstütze. Den hält Dally jedoch nur für ein Treiber-Interface, CUDA sei wesentlich komfortabler zu nutzen.

Update:

Wie The Inquirer meldet, waren die Aussagen von Bill Dally wohl eher "hypothetisch" zu verstehen, es sei zwar technisch möglich, dass AMD CUDA nutze, aber beide Firmen müssten dann daran arbeiten. Laut AMD würden CUDA-Anwendungen auf ATI-Chips ohnehin nicht gut laufen, da CUDA nie optimiert sein könne wie ATI Stream. Und das wiederum würde Nvidia laut eigener Aussage nicht unterstützen. Bleibt für die Nutzer von Karten beider Lager die Hoffnung auf einheitliche Nutzung von Compute Shader bei DirectX 11 und OpenCL.

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Avatar Termkiller
Termkiller
#1 | 30. Jun 2009, 11:49
Ich hoffe nur, dass es bald mal bei diversen 3D-Programmen unterstützt wird, damit man das Rendern der Animationen nicht immer nur der CPU überlassen muss..

Denn wenn man, wie ich, nur ne 2-Kern AMD CPU hat, kann ein recht einfaches Bild schon mehrere Stunden zum Rendern benötigen. Ich hoffe, wie gesagt, dass Blender3D z.B. die CUDA und/oder Stream unterstützt. CUDA wäre mir lieber, da ich ja eine nVida Karte besitze und von ATI-Karten eigentlich, dank der Treiber, nicht viel halte.
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Avatar =FSK=Black
=FSK=Black
#2 | 30. Jun 2009, 12:14
Cuda könnte auch in anderen Bereichen endlich Erlösung bringen.
Stichwort virtualisierte 3D Maschinen.
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Avatar kullerhamPster [me]
kullerhamPster [me]
#3 | 30. Jun 2009, 12:55
Zitat von =FSK=Black:
Cuda könnte auch in anderen Bereichen endlich Erlösung bringen.
Stichwort virtualisierte 3D Maschinen.


Was verstehst Du unter virtualisierten 3D-Maschinen?
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Avatar Lonewolf
Lonewolf
#4 | 30. Jun 2009, 13:05
ich hoffe das sie endlich mal die Physik (richtige) in spiele einbringen
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Avatar FloW^^
FloW^^
#5 | 30. Jun 2009, 15:17
Zitat von Lonewolf:
ich hoffe das sie endlich mal die Physik (richtige) in spiele einbringen
vergiss es!
physx ist auch keine richtige physiksimulation. (was auf der grafikkarte berechnet wird, kann nichtmehr zur CPU zurückgeführt werden, ohne die gleichen berechnungen auf der cpu nochmal zu machen. (afair) - darum hat z.b. cellfactor auch immer so n kurzes ruckeln, wenn viel auf einmal passiert...
die grafikkarte kann damit nur objekte zeichnen, auf die der spieler zwar einfluss hat, die aber keinen einfluss auf den spieler haben. (UT3 und physx-level mit zerstörbaren wänden als beispiel xD)
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Avatar Thoran-Crow
Thoran-Crow
#6 | 30. Jun 2009, 16:58
Kennt jemand einen guten Artikel über CUDA, Stream, OpenCL und DirectX11?
Ich würde nämlich endlich mal gerne aus einer Objektiven Quelle wissen was wozu gut ist. Und wenn sowas nicht existiert, könnte sich dann bitte einer der GS Redakteure dem Thema annehmen denn für sowohl für Entwickler als auch für Kunden wäre es langsam an der Zeit zu wissen wo sie drauf setzen sollten.
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Avatar SefieChan
SefieChan
#7 | 30. Jun 2009, 18:23
Naja, CUDA und Stream haben die selben Ambitionen, aber nVidia hat die bessere PR-Abteilung drauf angesetzt ;) OpenCL will wohl das gleiche sein und DX11 hat mit (nicht schlagen, wenn der Begriff nicht stimmt) Computing Shadern ebenfalls ein Mittel an Bord, welches in der Lage ist, CPU-Anwendungs-ähnliche Programme auf der GPU ausführbar zu machen und so z.B. Dinge im Speicher oder gar auf der Festplatte oder evtl. im Netz zu ändern und nicht nur Dinge, die auf dem Monitor auftauchen. Ein Beispiel dafür wäre dann (afaik) auch echte Physik, die 1:1 in's Netzwerk an andere Clients weitergegeben werden kann oder die sich auf den Spieler direkt auswirkt; auf der GPU wohl gemerkt.
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Avatar Necrol
Necrol
#8 | 30. Jun 2009, 20:21
Zitat von kullerhamPster [me:
;10990685]
Was verstehst Du unter virtualisierten 3D-Maschinen?


Ich denke er meint den ganzen Kram angefangen bei CAD-Programmen, Kollisionsanalysen (bei sich bewegenden Teilen), Festigkeitsberechnung, Verformungssimulationen usw...
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Avatar Lonewolf
Lonewolf
#9 | 30. Jun 2009, 21:28
Zitat von FloW^^:
Zitat von Lonewolf:
ich hoffe das sie endlich mal die Physik (richtige) in spiele einbringen
vergiss es!
physx ist auch keine richtige physiksimulation. (was auf der grafikkarte berechnet wird, kann nichtmehr zur CPU zurückgeführt werden, ohne die gleichen berechnungen auf der cpu nochmal zu machen. (afair) - darum hat z.b. cellfactor auch immer so n kurzes ruckeln, wenn viel auf einmal passiert...
die grafikkarte kann damit nur objekte zeichnen, auf die der spieler zwar einfluss hat, die aber keinen einfluss auf den spieler haben. (UT3 und physx-level mit zerstörbaren wänden als beispiel xD)

Als "richtige" Physik zähle ich Hause in Klump und asche zerlgen, fahrzeuge, und nicht nur das da ein rauchener braun schwarzes Wrack da bleibt, waffen, Objekte, bewegbar sind und nicht statisch, zB. Waffe liegt aufdem Bode und man kann sie um/weg kicken.
Zu Physix, das ding ist ein Witz, da kann die Source Engine mehr, und auf die habe ich mich nicht bezogen. Die Entwickler gehen immer nur auf Grafik, und nutzen die Hardware kaum aus. Leider in Crysis (ok das geht auch stark auf Grafik), kann man die Häuser, wenn auch nur Rudimetär zerlegen und die Bäume (leider nur eine Art von denen), das hat mir ein Heidenspaß gemacht.
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Avatar Trienco
Trienco
#10 | 01. Jul 2009, 06:42
-CUDA: nVidias Variante, um "beliebigen" Code auf der GPU auszuführen. Die Sprache ist C-ähnlich, benötigt aber wegen der neuen Schlüsselwörter einen speziellen Compiler.

Für Programmierer: "GPU-Funktionen" werden als Kernel bezeichnet, die letztlich in eigenen "Threads" und extrem parallel laufen. Der "Datenraum" kann in 1-3 Dimensionen angegeben werden, die Thread-ID fällt ebenso 3-dimensional aus, damit jeder Thread herleiten kann, welchen Teil der Daten er zu bearbeiten.

Grundsätzlicher Nachteil aller dieser Lösungen: man muß den Overhead für den Transfer der Daten zur GPU einplanen. Kleine Krümelfunktionen können zwar für sich 10-100x schneller ausgeführt werden, trotzdem wird es durch das Kopieren zur/von der GPU schnell >10x langsamer als auf CPU. Über die Möglichkeit Daten als Stream zu schicken (und die ersten Daten schon zu bearbeiten, während die nächsten noch kopiert werden) läßt sich das abmildern.

Interface würde ich mal als akzeptabel und schmerzfrei bezeichnen.

-Stream: was eben ATI aus dem Thema gemacht hat. Nie benutzt, da die ATI im Zweirechner dafür zu alt ist.

-OpenCL: dritte Variante und der offene Standard, auf den ATI wechselt und groß herumposaunt, wie proprietär und eben nicht "standard" nVidias CUDA sei, obwohl nVidia schon zusätzlich OpenCL-Support in Treibern und Compiler hatte, bevor mir sowas von ATI zu Ohren gekommen wäre. Im Design darauf ausgelegt möglichst reibungsfrei in Verbindung mit OpenGL benutzt zu werden.

Interface: Nach 20min mit einem simplen Beispielcode waren meine Gedanken "Scheiß auf Standard, wer so eine umständliche Fummel-API hinmüllt, der verdient es nicht, sich als Standard durchzusetzen". Der Grund, warum ich entgegen aller Angewohnheiten erstmal bei der proprietären Lösung bleibe.

-DirectX11: ist für sich erstmal gar nichts, außer einer Sammlung von APIs (DirectGraphics, DirectSound, etc.). Die Unterscheidung macht in den Medien nur leiter kaum jemand. DirectGraphics ist dabei das Gegenstück zu OpenGL und auch für CUDA/Stream/OpenCL wird es eben eine Entsprechung geben. Wäre ja noch schöner, wenn MS mal nicht die drölfzehnte und natürlich Windows-only Version von irgendwas anbieten würde. Wenigstens dürfte sich der Spaß dafür gut in den Rest integrieren.


Kurz: im Wesentlichen ist das alles der gleiche Brei mit für den Endbenutzer erstmal belanglosen Detailunterschieden. Man nutzt eben aus, daß die GPU auf hochparallel Rechnerei ausgelegt ist und kann sie damit mehr machen lassen, als nur bunte Dreiecke zu rendern.
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