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OpenGL 4.0 - Angriff auf DirectX 11

Die Khronos Group will mit der vierten Version von OpenGL zu DirectX 11 aufschließen.

Von Georg Wieselsberger |

Datum: 13.03.2010; 13:14 Uhr


OpenGL 4.0 : Logo: OpenGL Logo: OpenGL OpenGL ist ein freier Standard, der auch nicht auf ein Betriebssystem festgelegt ist, wie etwa DirectX. Allerdings hinkt OpenGL den Möglichkeiten von DirectX meistens hinterher und so soll OpenGL 4.0 auch die neuen Fähigkeiten aktueller Grafikkarten wie Hardware-Tessellation unterstützen.

Neue Shader-Funktionen, eine ausgebaute Shader-Programmierung und eine verbesserte Zusammenarbeit mit OpenCL für Berechnungen auf Grafikchips gehören ebenfalls zum Umfang von OpenGL 4.0.

Natürlich ist für die meisten dieser Funktionen dann auch eine DirectX-11-kompatible Grafikkarte notwendig. Für ältere Grafikkarten wird die OpenGL-Version 3.3 aber ebenfalls einige dieser Fähigkeiten enthalten.

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Avatar EDDH
EDDH
#1 | 13. Mrz 2010, 13:42
Endlich...
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Avatar gamemen
gamemen
#2 | 13. Mrz 2010, 13:52
Das wird deswegen Zeit,weil MS auch auf diesem Sektor sein Monopol mißbraucht hat und die Gamer zwingen wollte wegen neuer DX-Versionen win XP gleich mit zu entsorgen.
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Avatar Termkiller
Termkiller
#3 | 13. Mrz 2010, 14:24
nice.. Wenn mehr Softwarehersteller auf auf OGL wechseln würden könnten auch endlich mal andere Betriebssysteme als Spiele-Grundlagen in Betracht gezogen werden. Wie Linux z.B. oder Mac OS
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Avatar Sp00kyFox
Sp00kyFox
#4 | 13. Mrz 2010, 14:48
Zitat von Termkiller:
nice.. Wenn mehr Softwarehersteller auf auf OGL wechseln würden könnten auch endlich mal andere Betriebssysteme also Spiele-Grundlagen in Betracht gezogen werden. Wie Linux z.B. oder Mac OS

nö, die grafikschnittstelle is ja nur die eine sache. anderes problem sind immer noch die systemabhängigen programmiersprachen, du musst schlussendlich wenn du ne compilersprache verwendest, eben für jedes system deine anwendung anpassen und erneut compilieren. da ändert auch eine eine andere grafikschnittstelle nichts dran.
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Avatar Christo_1989
Christo_1989
#5 | 13. Mrz 2010, 14:49
Zitat von Termkiller:
nice.. Wenn mehr Softwarehersteller auf auf OGL wechseln würden könnten auch endlich mal andere Betriebssysteme also Spiele-Grundlagen in Betracht gezogen werden. Wie Linux z.B. oder Mac OS

Da ja Steam auf den Mac geportet werden soll, könnte das schneller geschehen als erwartet.
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Avatar Termkiller
Termkiller
#6 | 13. Mrz 2010, 14:53
@Sp00kyFox

C++ sollte auf jedem System einheitlich sein. Zumindest auf Linux/Windows gibts da kaum unterschiede. Die grafische Darstellung erfolgt dann ja nicht im Xwin oder WinAPI, sondern in OGL. Was das alles wieder vereinheitlicht. Lediglich die Binary Files müssen systemspezifisch angepasst werden. Also .exe für MS-OS .dmg für MacOS und ---x--x--x für Linux :D
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Avatar Sakati
Sakati
#7 | 13. Mrz 2010, 15:20
Zitat von Termkiller:
@Sp00kyFox

C++ sollte auf jedem System einheitlich sein. Zumindest auf Linux/Windows gibts da kaum unterschiede. Die grafische Darstellung erfolgt dann ja nicht im Xwin oder WinAPI, sondern in OGL. Was das alles wieder vereinheitlicht. Lediglich die Binary Files müssen systemspezifisch angepasst werden. Also .exe für MS-OS .dmg für MacOS und ---x--x--x für Linux :D


Da C++ rein gar nichts mit dem Betriebsystem zu tun hat ist es in der Tat einheitlich. Die verwendeten Programmbibliotheken und die IDE sind es aber meistens nicht. Da hat man mit Linux oder schlimmer noch Mac etwas mehr Probleme.
Mit den Binarys hast du aber Recht - da sich jedoch das gesamte Programm in der Binary befindet ist die Anpassung nicht gerade trivial..
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Avatar Gelbwurst
Gelbwurst
#8 | 13. Mrz 2010, 15:20
Finde ich super!
Möge OpenGL wie damals verbreitet hoffentlich wieder kommen!!! ^^
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Avatar Trienco
Trienco
#9 | 13. Mrz 2010, 15:50
Zitat von Termkiller:
C++ sollte auf jedem System einheitlich sein. Zumindest auf Linux/Windows gibts da kaum unterschiede.


Außer natürlich Multithreading, Netzwerk, Filesystem und selbst für einen vernünftigen Timer muß man auf jeder Plattform eigenen Code schreiben. Kurz: etliche alltägliche Dinge gehören nicht zu C++ selbst und sind auf jeder Plattform verschieden. Selbst der 0X-Standard wird das nur teilweise ändern.

Das sind natürlich keine unlösbar großen Probleme und allein durch Boost und Libs wie glfw ist einiges davon kein Thema, aber Unterschiede gibt es genug und nur mit C++ und SC++L hat man ziemlich unvollständiges Handwerkzeug.

Ein gewisser Aufwand ist aber immer nötig und da scheint den Publishern der entsprechende Markt wohl nicht relevant genug zu sein (vor allem, wenn sie dann die Entscheidung zwischen XBox und Linux/Mac treffen müssen).

OpenGL hat dazu seit 3.1 das Problem, daß alles aus der Schnittstelle genommen wurde, was die API mal einsteigerfreundlich gemacht hat. Über eine Extension ist es zwar weiter vorhanden, hat aber automatisch einen "eigentlich sollte ich das nicht mehr benutzen"-Beigeschmack.
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Avatar Sp00kyFox
Sp00kyFox
#10 | 13. Mrz 2010, 17:49
@termkiller
meine vorposter haben den sachverhalt ja schon ausführlichst dargestellt. ums kurz zu sagen, es ist eben ein problem software für mehrere systeme zu schreiben, solange man compiler-sprachen verwendet (und auch mit interpreter-sprachen wie java muss man immer noch systemspezfische anpassungen machen. da ändert die gemeinsame grafikschnittstelle eben nicht allzu viel an diesem problem.
von daher mag ogl ne nette alternative für spiele-entwickler sein, aber an windows führt deshalb immer noch kein weg vorbei.
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