Tesselation
Tessellation kann rein durch GPU-Berechnungen aus einfacheren Strukturen hochkomplexe Grafiken erstellen und wird durch die Grafikkarten von ATI schon seit Jahren, ursprünglich unter der Bezeichnung TruForm, unterstützt – nur in Spielen bisher nicht. Mit DirectX 11 wird diese Fähigkeit jedoch zu einem Standard. Was mit Tessellation möglich ist, können Sie an folgenden Bildern des Unigine-Benchmarks Heaven erkennen.
Tessellation dürfte daher das Feature von DirectX 11sein, das als Erstes optisch wahrgenommen wird, da die anderen Verbesserungen im Hintergrund stattfinden und »nur« für mehr Leistung oder neue Möglichkeiten sorgen. Feinere Details und hochauflösende Strukturen sind jedoch sofort wahrnehmbar. Doch auch für Entwickler ist Tessellation wichtig, verringern sich doch die Datenmengen, die an die Grafikkarte geschickt werden müssen. Die DirectX-11-Funktion geht in ihrem Umfang über die bisher von ATI unterstützten Tessallations-Fähigkeiten hinaus, so dass nach aktuellem Stand hier wohl eine DirectX-11-Grafikkarte notwendig sein wird.
Order Independent Transparency
Wenn mehrere transparente Oberflächen übereinanderliegen, stolpert DirectX-10-Hardware darüber und stellt sie mitunter falsch dar. DirectX 11 beseitigt das Problem und bietet so ganz neue Möglichkeiten. So profane Dinge wie halbtransparente Objekte sollten für moderne Hardware eigentlich keine Herausforderungen mehr sein.Wenn sich aber mehrere solcher Flächen gegenseitig überlappen, weiß die Grafikkarte nicht ohneWeiteres,welches Objekt im Vordergrund steht und sortiert die Einzelteile in der falschen Reihenfolge. Um das zu umschiffen, existiert seit Jahren ein Konzept namens »Order Independent Transparency«. Aber erst mit DirectX 11 und dem dazugehörigen ComputeShader 11 reift es zur Einsatzfähigkeit in Spielen. Passende Hardware kann die nötige Sortierung der transparenten Pixel nun in einem Atemzug berechnen. Allerdings unterstützt bisher noch kein Spiel dieses Feature. Laut Richard Huddy, AMDs Kontaktperson zu den Spiele-Entwicklern, sei aber sogar Blizzard scharf darauf, die sonst neue Technik nie besonders hoch hängen. Damit könnte man bisher nie dagewesene Fantasy-Monster erschaffen. Der Vorteil der verbesserten Transparenzen ist in der Tat überdeutlich.
Post-Processing
Unsere Augen sehen nie jeden Punkt des Blickfelds scharf. Wir fokussieren uns auf den Monitor vor uns, alles dahinter wird unscharf. Mit DirectX 9 & 10 haben Nachbearbeitungseffekte wie Tiefen- und Bewegungsunschärfe den Sprung von vorberechneten Kinofilmen in die Echtzeitgrafik von Spielen geschafft. Die recht groben Vereinfachungen der Vergangenheit schickt DirectX 11 nun in Rente. Colin McRae: Dirt 2 nutzt das bisher am besten.
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