Seite 3: DirectX 11 - Mehr Leistung für Geforce & Radeon

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Contact Hardened Shadows

Am Anfang waren dynamische Schatten ziemlich kantig. Aber auch die weichen Schatten haben bisher nichts mit der Realität gemein. Wenn eine Lichtquelle in der Realität auf ein Objekt trifft, dann wirft dieses auf der dem Licht abgewandten Seite seinen Schatten. Dort, wo das Objekt seinen eigenen Schatten berührt, sind die Kanten relativ scharf. Mit zunehmender Distanz zum Objekt fransen die Schattenkanten aus, weil durch die Umgebung reflektiertes Licht seinen Einfluss geltend macht. Genau diesen Effekt kann DirectX 11 mit einer passende Grafikkarte simulieren – im Fachjargon heißt das dann »Contact Hardened Shadows«. Bisher nutzt nur Stalker: Call of Pripyat dieses Verfahren.

Als John Carmack den dynamischen Schatten mit Doom 3 zum Durchbruch verhalf, hat er bestimmt von den neuen DirectX-11-Schatten geträumt (rechts). Als John Carmack den dynamischen Schatten mit Doom 3 zum Durchbruch verhalf, hat er bestimmt von den neuen DirectX-11-Schatten geträumt (rechts).

Compute Shader

Schneller Videos konvertieren mit Compute Shader unter Windows 7. Schneller Videos konvertieren mit Compute Shader unter Windows 7.

Die General Processing GPU (GPGPU) ist für Nvidia schon lange Zeit die Zukunft, doch statt Nvidias CUDA oder ATIs ATI Stream steht mit Compute Shader nun eine allgemeine Schnittstelle für Entwickler zur Verfügung. Alleine dadurch dürften die Möglichkeiten, die Grafikkarten für Berechnungen bieten, häufiger genutzt werden als bisher. Auch hier hat Microsoft die Nutzer von DirectX-10-Grafikkarten nicht vergessen und gleich drei Compute-Shader-Modelle in DirectX 11 eingebaut.

Compute Shader 4.0 für DirectX-10.0-Karten, Compute Shader 4.1 für DirectX-10.1-Karten und schließlich Model 5.0 für die neuen DirectX 11-Karten. Die Möglichkeiten der 4er-Versionen sind auch aufgrund der Hardware im Vergleich zu Model 5.0 etwas eingeschränkt, beispielsweise bei der maximalen Anzahl der Threads oder den vorhandenen Befehlen.

Microsoft selbst sieht Compute Shader 4.x als Möglichkeit für Entwickler, sich in diesen Bereich einzuarbeiten und gleichzeitig Leistungsgewinne zu ermöglichen. Mit Compute Shader 5.0 stehen dann weitere Möglichkeiten, Befehle und höhere Genauigkeiten zur Verfügung, sofern eine DirectX 11-Karte verwendet wird.

Eine interessante Möglichkeit, die Windows 7 zusammen mit DirectX 11 bietet, wurde auf der Computex vorgeführt. So wird es möglich sein, ein Video einfach per Drag & Drop auf einen angeschlossenen Media-Player zu ziehen und Windows 7 übernimmt automatisch die Umwandlung in ein für das Gerät passendes Format – per Compute Shader. Nutzer solcher portablen Geräte dürften sich über diese einfache Möglichkeit freuen, sofern DRM hier keinen Strich durch die Rechnung macht. Auch hier ist nach bisherigen Informationen eine DirectX-10-Karte ausreichend.

Künstliche Intelligenz Die Berechnung von künstliche Intelligenz kann sich AMD künftig im Compute Shader vorstellen.

Deferred Lighting DICE realisiert in der Frostbite-Engine 2.0 über den Compute Shader bis zu 1.000 dynamische Lichquellen.

Natürlich kann der Compute Shader auch für die Berechnung von Künstlicher Intelligenz, Spiele-Physik oder Partikel-Simulationen genutzt werden, die Spielen mehr Realismus verleihen, wie auch das nächste neue Feature von DirectX 11: Tessellation.

3 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (79)

Kommentare(78)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.