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| Freitag, 12.03.2010 Hardware - Praxis Voxel-Grafik Was es bringt: sehr detaillierte und plastische Strukturen Wer es kann: jeder aktuelle Spiele-PC Was es kostet: sehr viel Leistung, da extrem viel Speicher benötigt wird Mit virtuellen Legosteinen statt Drahtgittermodellen plus Texturen erzeugt Voxel-Grafik erstaunlich detaillierte 3D-Modelle und -Landschaften. ![]() Nachteile waren allerdings das starke Verpixeln der sowieso schon sehr detailarmen Objekte in der Nahansicht. Im Unterschied zu herkömmlichen 3D-Welten aus tapezierten Polygonen sind Voxel dreidimensionale Objekte, die zusammegesetzt eine Spielszene bilden. Wie ein Legostein hat jedes Voxel eine bestimmte Farbe und Position im Raum, so dass Texturen zur Farbgebung und Drahtgittermodelle zur Positionsbestimmung überflüssig werden. Auch sehr detaillierte Oberflächenstrukturen, die bei herkömmlicher Polygongrafik mittels Bump oder Displacement Mapping simuliert werden, werden mit Voxels ausmodelliert. Bei Bedarf lässt sich der Detailgrad durch Unterteilung der Voxel in mehrere Sub-Voxel erhöhen. So entstehen auch bei extremer Nahansicht noch sehr feine Oberflächenstrukturen. ![]() Physik Was es bringt: glaubwürdigere Spielwelten und neue Gameplay-Elemente Wer es kann: alle PCs, je nach Titel abhängig von der Grafikkarte Was es kostet: meist viel Leistung Realistische Grafik alleine schafft keine überzeugenden 3D-Welten. Erst in Kombination mit physikalisch korrektem Verhalten gelingt die Illusion. ![]() Die größten Fortschritte kann Nvidia mit seiner PhysX-Technologie (ehemals Ageia) verzeichnen. Diese Physik-Engine kommt in vielen Titeln zum Einsatz und profitiert bei entsprechender Programmierung auch von der Rechenleistung der 3D-Karte. Grafikchips eignen sich nämlich wesentlich besser für Physikberechnungen als selbst modernste Quad-Core-CPUs. Da PhysX aber nur mit einer Geforce funktioniert und die Radeons von AMD außen vor bleiben, hüten sich die Entwickler davor, Physik-Features einzubauen, die wirklichen Einfluss auf das Gameplay haben – kein Wunder, würden sie sonst alle Spieler mit einer Radeon ausschließen. So bietet PhysX bisher zwar nett anzusehende Effekte, aber keine tiefergehende Physik, die mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Rechenleistung moderner Grafikkarten durchaus zu realisieren wäre. Abhilfe könnte da aber der Compute Shader von DirectX 11 bringen, der eine flexible Programmierung von Physik sowohl für kommende Geforce- als auch Radeon-Generationen bringt. Die einheitliche Schnittstelle sollte die Entwickler davon überzeugen können, aufwändige, realistische und atmosphärische Physikspielereien in ihre kommenden Titel ein zubauen.
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Lars-G90
#1 | 17. Oct 2009, 14:20
Schön,dass hier mal alles erklärt wird.Nur seh ich zwischen Tesselation und Parallax Occlusion Mapping kaum einen Unterschied.
rancid
#2 | 17. Oct 2009, 14:50
achte mal auf die kante im hintergrund. bei der tesselation sieht amn tatsächlich erhebungen, bei parallax occlusion mapping is das noch eine fläche.
SebastianDiehl
#3 | 17. Oct 2009, 15:29
Den Unterschied finde ich minimals. Es müßte noch ein Tick besser werden.
kraenk
#4 | 17. Oct 2009, 15:34
also ich finde schon, dass das ne menge ausmachen kann. genau diese scharfen texturkanten sind es doch, die einen oft aus der illusion einer natürlichen welt herrausreissen.
sf666
#6 | 17. Oct 2009, 16:47
In Crysis sah "Parallax Occlusion" schon verdammt geil aus. Ich frage mich nur, kann man tesslation mit AF gleichzeitig benutzen?
"Parallax Occlusion" und AF konnte man ja nicht gleizeitig verwenden, ansonsten macht die ganze sache keinen sinn. Lieber scharfe Texturen in der Ferne und flacher Boden als umgekehrt.
Lars-G90
#7 | 17. Oct 2009, 17:29
Gibt es einen Unterschied zwischen Parallax- und Parallax Occlusion Mapping?Bei Anno 1404 gab es nämlich Paralax-Mapping und es gibt AF!
FloW^^
#8 | 17. Oct 2009, 17:54
parallax occlusion mapping ist nur ein textureffekt, tesselation benutzt aber echte polygone zum darstellen.
damit sind AA und AF kein problem.
Ich 666
#9 | 17. Oct 2009, 21:49
hab ich das nur übersehen oder sollte dabei auch raytracing erklärt werden?
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