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| Donnerstag, 18.03.2010 Hardware - Praxis Deferred Shading Was es bringt: effiziente Darstellung zahlreicher Lichtquellen Wer es kann: Kantenglättung funktioniert nur mit DirectX-10-Hardware Was es kostet: wenig Leistung Deferred Shading erlaubt spektakuläre Beleuchtung ohne großen Performance-Verlust. Von 2000 bis 2002 erregten die Kyro-Grafikkarten von ST Microelectronics mit viel Leistung für wenig Geld einiges Aufsehen. Dem überragenden Preis- Leistungs-Verhältnis lag eine Technik zu Grunde, die erst seit kurzem wieder in Spielen eingesetzt wird – das Deferred Rendering (zu Deutsch: verzögertes Rechnen). Dabei wird das zu berechnende Bild in kleine Teile zerschnitten, einzeln berechnet und wieder zusammengefügt. Das spart viel Leistung, weil frühzeitig alle Polygone weggeschmissen werden, die in der jeweiligen Szene gar nicht zu sehen sind. Nur was übrig bleibt, wird überhaupt beleuchtet. Das erlaubt eine große Zahl an dynamischen Lichtquellen. Auf dem PC benutzen Stalker, Dead Space, Tabula Rasa und GTA 4 das Deferred Shading. Ein Aushängeschild dieser Technik gibt es allerdings nur auf der Playstation 3. Killzone 2 schafft mit Deferred Shading eine auf der Konsole bisher nicht für möglich gehaltene, dynamische Optik. Ambient Occlusion Was es bringt: realistischere Oberflächenbeleuchtung und Schatten Wer es kann: alle Grafikkarten mit Pixel Shadern Was es kostet: viel Leistung ![]() ![]()
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Lars-G90
#1 | 17. Oct 2009, 14:20
Schön,dass hier mal alles erklärt wird.Nur seh ich zwischen Tesselation und Parallax Occlusion Mapping kaum einen Unterschied.
rancid
#2 | 17. Oct 2009, 14:50
achte mal auf die kante im hintergrund. bei der tesselation sieht amn tatsächlich erhebungen, bei parallax occlusion mapping is das noch eine fläche.
SebastianDiehl
#3 | 17. Oct 2009, 15:29
Den Unterschied finde ich minimals. Es müßte noch ein Tick besser werden.
kraenk
#4 | 17. Oct 2009, 15:34
also ich finde schon, dass das ne menge ausmachen kann. genau diese scharfen texturkanten sind es doch, die einen oft aus der illusion einer natürlichen welt herrausreissen.
sf666
#6 | 17. Oct 2009, 16:47
In Crysis sah "Parallax Occlusion" schon verdammt geil aus. Ich frage mich nur, kann man tesslation mit AF gleichzeitig benutzen?
"Parallax Occlusion" und AF konnte man ja nicht gleizeitig verwenden, ansonsten macht die ganze sache keinen sinn. Lieber scharfe Texturen in der Ferne und flacher Boden als umgekehrt.
Lars-G90
#7 | 17. Oct 2009, 17:29
Gibt es einen Unterschied zwischen Parallax- und Parallax Occlusion Mapping?Bei Anno 1404 gab es nämlich Paralax-Mapping und es gibt AF!
FloW^^
#8 | 17. Oct 2009, 17:54
parallax occlusion mapping ist nur ein textureffekt, tesselation benutzt aber echte polygone zum darstellen.
damit sind AA und AF kein problem.
Ich 666
#9 | 17. Oct 2009, 21:49
hab ich das nur übersehen oder sollte dabei auch raytracing erklärt werden?
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