Donnerstag, 11.03.2010
 
Hardware - Praxis

Spielen in echtem 3D

Was es bringt: dreidimensionaler Eindruck in Spielen
Wer es kann: stereoskopische 3D-Brillen und Monitore
Was es kostet: je nach Technik bis zu 50 Prozent Leistung
Spezielle 3D-Kameras mit zwei Linsen erstellen stereoskopisches Bildmaterial bereits bei der Aufnahme.Spezielle 3D-Kameras mit zwei Linsen erstellen stereoskopisches Bildmaterial bereits bei der Aufnahme. Stereoskopische Darstellungstechniken sollen Spiele für das menschliche Auge dreidimensional erscheinen lassen. Während die meisten Grafiktricks der Entwickler möglichst fotorealistische Spielszenen auf konventionellen Monitoren zum Ziel haben, täuschen 3D-Brillen und -Monitore unsere Augen und erzeugen ein scheinbar dreidimensionales Abbild. Alle entsprechenden Techniken zur dreidimensionalen Darstellung basieren auf der Stereoskopie. Dabei wird unseren beiden Augen jeweils ein leicht verschobenes Bild derselben Szene untergeschoben. Da unser Gehirn Tiefeninformationen aus den Unterschieden zwischen den vom linken und vom rechten Auge gelieferten Informationen ermittelt, lässt es sich täuschen. In der Realität liefert aber auch die sich ständig ändernde Krümmung der Augenlinse beim Fokussieren auf weitere oder nähere Objekte zusätzliche Tiefeninformationen. Ebenso versucht das Auge bei den gängigen 3D-Darstellungsverfahren, wie vom alltäglichen Sehen gewohnt, die momentan betrachteten Gegenstände »scharf zu stellen«.
Für den dreidimensionalen Eindruck auf einem 3D-Fernseher ist eine passende 3D-Brille nötig – sonst stören die versetzten Doppelbilder.Für den dreidimensionalen Eindruck auf einem 3D-Fernseher ist eine passende 3D-Brille nötig – sonst stören die versetzten Doppelbilder. Da die Objekte oder Figuren trotz der vorgegaukelten Räumlichkeit aber alle in derselben Entfernung auf dem zweidimensionalen Monitor dargestellt werden, scheitert der Fokussierungsversuch des Auges, was sich in Schwindel oder Übelkeit ausdrücken kann. Derzeit buhlen zwei Techniken um die Gunst der Käufer: Nvidias 3D-Vision-Kit mit Shutter-Brille für 130 Euro, das einen der noch seltenen 120-Hz-TFTs voraussetzt. Der ist nötig, um jedem Auge annähernd flimmerfreie 60 Bilder pro Sekunde liefern zu können. Teurer sind spezielle 3D-Monitore, die per facettierter Oberfläche zwei Bilder gleichzeitig darstellen, wovon jedes Auge mittels einer polarisierten Brille nur das jeweils passende wahrnimmt. Eine der ersten 3D-Techniken lebt ebenfalls wieder auf: Nvidia will in Kürze jeder Grafikkarte eine der bekannten Rot-Grün-Brillen beilegen, um jedem Käufer mit Hilfe der passenden Treibereinstellung ein rudimentäres 3D-Erlebnis unabhängig vom verwendeten Monitor zu ermöglichen.

Kantenglättung und Texturfilter

Was es bringt: vermeidet pixelige Kanten und matschige Texturen
Wer es kann: alle Grafikkarten
Was es kostet: je nach Einstellung wenig bis viel Leistung
Geglättete Pixeltreppen und stets scharfe Texturen steigern die Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Kantenglättung oder Anti Aliasing (kurz: AA) erhöht die optische Qualität in den meisten Spielen deutlich. Denn alle auf Ihrem Monitor gezeigten Objektkanten oder Linien bestehen aus einzelnen, aneinander gereihten Pixeln. Solange die Pixelketten exakt horizontal oder vertikal zur Kamera verlaufen, stellt das kein Problem dar, da die Linien homogen und glatt wirken. Meist verlaufen Kanten im Spiel aber schräg und wirken bei genauer Betrachtung wie unrealistische Pixeltreppen. Genau diese Treppenbildung wird durch Kantenglättung gemindert. Dazu analysiert die Technik die umliegenden Pixel und schafft einen farblichen Übergang zwischen Pixeltreppe und Hintergrund.

Je höher die Anti- Aliasing-Stufe, umso mehr Pixel werden in diese Berechnung mit einbezogen und umso glatter wirken die schrägen Kanten danach. In der niedrigsten Einstellung 2x AA bleibt der Performance- Hunger moderat, allerdings gelingt auch die Kantenglättung nur mittelmäßig. Ab 4x AA verschwinden die hässlichen Pixeltreppen fast vollständig, die Einstellung kostet aber selbst auf High-End-Grafikkarten spürbar Leistung.

Eine Unterart der Kantenglättung ist Transparenz-AA, das auch die Kanten von durchsichtigen Texturen wie Zäunen oder Drahtgittern glättet. Die anisotrope Texturfilterung (kurz: AF) verschönert dagegen die Texturen im Spiel. Ohne AF verschwimmen die Polygontapeten in der Ferne sowie bei fla chem Blickwinkel. Vor allem in Titeln mit sich häufig wiederholenden Texturen wie etwa die Strecken in einem Rennspiel gewinnt die Optik durch die anisotrope Texturfilterung enorm. Anders als Antialiasing können Sie AF heute bei fast allen Titeln aktivieren, da der Leistungseinbruch auf modernen Grafikkarten meist nur sehr gering ausfällt.
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Avatar Lars-G90
Lars-G90
#1 | 17. Oct 2009, 14:20
Schön,dass hier mal alles erklärt wird.Nur seh ich zwischen Tesselation und Parallax Occlusion Mapping kaum einen Unterschied.
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Avatar rancid
rancid
#2 | 17. Oct 2009, 14:50
achte mal auf die kante im hintergrund. bei der tesselation sieht amn tatsächlich erhebungen, bei parallax occlusion mapping is das noch eine fläche.
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Avatar SebastianDiehl
SebastianDiehl
#3 | 17. Oct 2009, 15:29
Den Unterschied finde ich minimals. Es müßte noch ein Tick besser werden.
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Avatar kraenk
kraenk
#4 | 17. Oct 2009, 15:34
also ich finde schon, dass das ne menge ausmachen kann. genau diese scharfen texturkanten sind es doch, die einen oft aus der illusion einer natürlichen welt herrausreissen.
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Avatar DKill3r
DKill3r
#5 | 17. Oct 2009, 16:32
Interessanter Artikel, danke.:)
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Avatar sf666
sf666
#6 | 17. Oct 2009, 16:47
In Crysis sah "Parallax Occlusion" schon verdammt geil aus. Ich frage mich nur, kann man tesslation mit AF gleichzeitig benutzen?
"Parallax Occlusion" und AF konnte man ja nicht gleizeitig verwenden, ansonsten macht die ganze sache keinen sinn. Lieber scharfe Texturen in der Ferne und flacher Boden als umgekehrt.
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Avatar Lars-G90
Lars-G90
#7 | 17. Oct 2009, 17:29
Gibt es einen Unterschied zwischen Parallax- und Parallax Occlusion Mapping?Bei Anno 1404 gab es nämlich Paralax-Mapping und es gibt AF!
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Avatar FloW^^
FloW^^
#8 | 17. Oct 2009, 17:54
parallax occlusion mapping ist nur ein textureffekt, tesselation benutzt aber echte polygone zum darstellen.
damit sind AA und AF kein problem.
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Avatar Ich 666
Ich 666
#9 | 17. Oct 2009, 21:49
hab ich das nur übersehen oder sollte dabei auch raytracing erklärt werden?
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Avatar StahlHagel
StahlHagel
#10 | 18. Oct 2009, 00:18
guter beitrag!
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Welche Auflösung hat Ihr Monitor?
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