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| Donnerstag, 11.03.2010 Hardware - Praxis Spielen in echtem 3D Was es bringt: dreidimensionaler Eindruck in Spielen Wer es kann: stereoskopische 3D-Brillen und Monitore Was es kostet: je nach Technik bis zu 50 Prozent Leistung ![]() ![]() Kantenglättung und Texturfilter Was es bringt: vermeidet pixelige Kanten und matschige Texturen Wer es kann: alle Grafikkarten Was es kostet: je nach Einstellung wenig bis viel Leistung Geglättete Pixeltreppen und stets scharfe Texturen steigern die Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Kantenglättung oder Anti Aliasing (kurz: AA) erhöht die optische Qualität in den meisten Spielen deutlich. Denn alle auf Ihrem Monitor gezeigten Objektkanten oder Linien bestehen aus einzelnen, aneinander gereihten Pixeln. Solange die Pixelketten exakt horizontal oder vertikal zur Kamera verlaufen, stellt das kein Problem dar, da die Linien homogen und glatt wirken. Meist verlaufen Kanten im Spiel aber schräg und wirken bei genauer Betrachtung wie unrealistische Pixeltreppen. Genau diese Treppenbildung wird durch Kantenglättung gemindert. Dazu analysiert die Technik die umliegenden Pixel und schafft einen farblichen Übergang zwischen Pixeltreppe und Hintergrund. Je höher die Anti- Aliasing-Stufe, umso mehr Pixel werden in diese Berechnung mit einbezogen und umso glatter wirken die schrägen Kanten danach. In der niedrigsten Einstellung 2x AA bleibt der Performance- Hunger moderat, allerdings gelingt auch die Kantenglättung nur mittelmäßig. Ab 4x AA verschwinden die hässlichen Pixeltreppen fast vollständig, die Einstellung kostet aber selbst auf High-End-Grafikkarten spürbar Leistung. Eine Unterart der Kantenglättung ist Transparenz-AA, das auch die Kanten von durchsichtigen Texturen wie Zäunen oder Drahtgittern glättet. Die anisotrope Texturfilterung (kurz: AF) verschönert dagegen die Texturen im Spiel. Ohne AF verschwimmen die Polygontapeten in der Ferne sowie bei fla chem Blickwinkel. Vor allem in Titeln mit sich häufig wiederholenden Texturen wie etwa die Strecken in einem Rennspiel gewinnt die Optik durch die anisotrope Texturfilterung enorm. Anders als Antialiasing können Sie AF heute bei fast allen Titeln aktivieren, da der Leistungseinbruch auf modernen Grafikkarten meist nur sehr gering ausfällt.
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Lars-G90
#1 | 17. Oct 2009, 14:20
Schön,dass hier mal alles erklärt wird.Nur seh ich zwischen Tesselation und Parallax Occlusion Mapping kaum einen Unterschied.
rancid
#2 | 17. Oct 2009, 14:50
achte mal auf die kante im hintergrund. bei der tesselation sieht amn tatsächlich erhebungen, bei parallax occlusion mapping is das noch eine fläche.
SebastianDiehl
#3 | 17. Oct 2009, 15:29
Den Unterschied finde ich minimals. Es müßte noch ein Tick besser werden.
kraenk
#4 | 17. Oct 2009, 15:34
also ich finde schon, dass das ne menge ausmachen kann. genau diese scharfen texturkanten sind es doch, die einen oft aus der illusion einer natürlichen welt herrausreissen.
sf666
#6 | 17. Oct 2009, 16:47
In Crysis sah "Parallax Occlusion" schon verdammt geil aus. Ich frage mich nur, kann man tesslation mit AF gleichzeitig benutzen?
"Parallax Occlusion" und AF konnte man ja nicht gleizeitig verwenden, ansonsten macht die ganze sache keinen sinn. Lieber scharfe Texturen in der Ferne und flacher Boden als umgekehrt.
Lars-G90
#7 | 17. Oct 2009, 17:29
Gibt es einen Unterschied zwischen Parallax- und Parallax Occlusion Mapping?Bei Anno 1404 gab es nämlich Paralax-Mapping und es gibt AF!
FloW^^
#8 | 17. Oct 2009, 17:54
parallax occlusion mapping ist nur ein textureffekt, tesselation benutzt aber echte polygone zum darstellen.
damit sind AA und AF kein problem.
Ich 666
#9 | 17. Oct 2009, 21:49
hab ich das nur übersehen oder sollte dabei auch raytracing erklärt werden?
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