Seite 3: 3D-Grafik im Wandel der Zeit - Texturen in Spielen

Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002)

Kyle Katarn ist zurück. Bei Jedi Knight 2 setzte Lucas Arts nicht mehr auf eine eigenes Grafikgerüst, sondern lizenzierte die populäre id-Tech-3-Engine, die als Motor von Quake 3 Arena besonders bekannt wurde.

Der Entwickler Raven Software feilte ein wenig an der Grafik und stellte bei Jedi Knight 2 schickere Schatten und feinere Texturen dar als Spiele, die auf früheren Versionen der Engine basierten. Auf unseren Screenshots gut erkennbar: Mit einigen Texturen haben sich die Designer wesentlich mehr Mühe gegeben als mit anderen – der Boden etwa wirkt häufig noch recht matschig.

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Far Cry (2004)

Far Cry brachte Deutschland auf die Ego-Shooter-Landkarte. Das vom deutschen Spiele-Entwickler Crytek, damals noch eine kleine Firma aus dem fränkischen Coburg, veröffentlicht quasi aus dem Nichts eines der besten Spiele seiner Zunft.

Aktuelle Technik wie ein voll unterstütztes Shadermodell 3.0, enorme Sichtweite und hoch aufgelöste Texturen machen Far Cry zu einem Augenschmaus. Noch heute kümmern sich Fans um das Spiel und versorgen es mit Mods und Erweiterungen, obwohl die Serie unlängst mit vier weiteren Teilen fortgesetzt wurde.

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Doom 3 (2004)

Id Softwares-Shooter von 2004 sorgte für Schauer, nicht nur für Angstschauer beim Spielen, sondern auch beim Blick auf die Systemanforderungen. Doom 3 unterstützte neue Techniken wie das Per-Pixel-Lightning und zauberte so beeindruckende Echtzeit-Schatten auf die Bildschirme. Nicht minder eindrucksvoll waren die Normal-Mapped-Texturen, die polygonarme Objekte wesentlich detaillierter aussehen ließen.

Die Normal-Maps von Doom 3 wurden mit Hilfe von Modellen mit etwa einer Millionen Polygonen erstellt und anschließend über die wesentlich gröberen in-Game-Objekte gezogen. Am 19. Oktober 2012 erschien der Shooter in der überarbeiteten BFG-Edition, die unter anderem erstmals Breitbild-Auflösungen ohne Konfigurationsdatei-Tuning unterstütze und einige grafische Effekte wie Motion Blur einführte. Verschlechtert hat sich übrigens die Taschenlampe, dessen Lichtkegel in der BFG-Edition keine dynamischen Schatten mehr warf.

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Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)

»Es ist nicht der Sturz der dich tötet. Es ist der plötzliche Stopp am Boden.« Dieses und viele andere Zitate haben Chronicles of Riddick so beliebt gemacht. In Verbindung mit der eindrucksvollen Optik entstand eine unnachahmliche und fesselnde Atmosphäre.

Durch das grandiose »Bump Mapping« (ein Verfahren um Texturen mit Hilfe von Höheninformationen plastischer aussehen zu lassen), wirkten die Texturen in Chronicles of Riddick deutlich realistischer als in den meisten anderen Spielen seiner Zeit. Fünf Jahre später erschien mit Assault on Dark Athena eine grafisch überarbeitete Neuauflage des beliebten Spiels inklusive einem zusätzlichen Kapitel.

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