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3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 8

Polygone in Spielen

Aus Dreiecken setzen die Entwickler bereits seit Mitte der 80er Jahre 3D-Computerspiele zusammen. Anhand ausgewählter Spiele zeigen wir, wie sich die Grafik durch stetig steigende Polygonzahlen im Lauf der Zeit verändert hat.

Von Daniel Visarius |

Datum: 10.12.2011


Zum Thema » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 1: Schatten in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 2: Texturen in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 3: Vegetation in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 4: Wasser in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 5: Babes in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 6: Autos in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 7: Beleuchtung in Spielen 3D-Grafik entwickelt sich mit der immer stärker werdenden Hardware weiter. Zum Fortschritt von Licht und Schatten, Wasser oder Vegetation sowie Babes, Autos und Texturen haben wir im Rahmen in unserer Serie »3D Grafik im Wandel der Zeit« bereits berichtet. Nun widmen wir uns den grundlegenden Bausteinen, aus denen virtuelle Welten bestehen, den Polygonen. Von diesen Vielecken werden in Spielen jedoch lediglich Dreiecke eingesetzt, weil beispielsweise ein aus zwei Dreiecken zusammengesetztes Quadrat für die Grafikkarte schneller zu berechnen ist als ein echtes Quadrat. Bevor überhaupt aber daran zu denken war, Objekte mit Hilfe von dreidimensionalen Polygonnetzen zu modellieren, bestanden Computerspiele ausschließlich aus flachen 2D-Pixeln. Mehrere 2D-Pixel auf einem Haufen ergaben die so genannte Sprites, die als Objekte und Gegner dienten.

Die ersten 3D-Spiele bestanden dann aus so wenigen Polygonen, dass sie sich einzeln zählen ließen, zumal sie anfangs noch gar nichts ausgefüllt waren (Drahtgitter- oder Wireframe-Polygone). Im Laufe der Zeit wurde die Polygone gefüllt, schattiert und ihre Anzahl immer weiter gesteigert, zusätzlich kaschieren Textur-Tricks wie Bump oder Normal Mapping eine etwaige Polygonarmut. Seit DirectX 11 können sich die kleinen Dreiecke mittels Tesellation in Echtzeit vermehren. Wir zeigen Ihnen zehn Spiele, die mit Polygonen historisch besonders geschickt umgegangen sind oder etwas Neues ausprobiert haben. Falls Ihrer Meinung nach ein Spiel in der Übersicht fehlen sollte, ist die Kommentarfunktion die beste Anlaufstelle.

3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 8 :

Elite (1984)

Elite von Acornsoft ist eines der ersten Spiele, das Drahtgitterpolygone nutzt, bei denen von sich überlagernden Polygonen die hinteren ausgeblendet werden, um den Eindruck von ausgefüllten Polygonen zu erwecken. Von einer Modellierung mit Polygonen nach heutigem Maßstab lässt sich allerdings noch nicht sprechen. Dennoch zeichnet sich ab, in welche Richtung Computerspielen gehen würden. Im Spiel selbst übernehmen wir die Rolle von Commander Jameson, mit dem wir in einem kleinen Raumschiff und wenig Startkapital im Weltraum umherziehen und Handel treiben. Das Spielprinzip beeinflusste unter anderem Eve Online , Freelancer oder die X-Serie. Im Lauf des Spiels können Sie immer bessere Ausrüstung kaufen und Metalle auf Asteroiden abbauen. Spielziel ist die höchste Kampfstufe »Elite«.

Polygone in Elite

Space Station Oblivion (1987)

Space Station Oblivion, das in Europa als »Driller« erscheint, ist das erste Spiel auf Basis der sogenannten Freescape-Engine. Damit wurden erstmals komplette dreidimensionale Umgebungen aus gefüllten Polygonen erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann. Entwickler Incentive Software nutzte das, um achtzehn Regionen aus bunten Polygonen zu erschaffen, die eine ferne Kolonie der Menschheit auf einem Mond namens Mitral darstellen. Als Spieler manövrieren wir aus der Ego-Perspektive über die Mondoberfläche.

Polygone in Space Station Oblivion
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Avatar vitkar
vitkar
#1 | 10. Dez 2011, 10:28
hach Unreal Tournament 2 (2003 & 2004) ... sieht sogar heute noch nicht hässlich aus! *schwelg*

Moment, warum in erinnerungen schwelgen? Ich habs immer noch (wieder) auffer Platte!
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Avatar RoteDaumenSammler
RoteDaumenSammler
#2 | 10. Dez 2011, 10:48
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Dr. Pro
Dr. Pro
#3 | 10. Dez 2011, 11:37
Das erste Grafikspecial in dem Crysis fehlt, oder?
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Avatar nussstange
nussstange
#4 | 10. Dez 2011, 11:42
Zitat von Dr. Pro:
Das erste Grafikspecial in dem Crysis fehlt, oder?

Nein das zweite, aber ich finde hiere wäre es angebracht gewesen, wenn man z.B. die Palmenblätter und die sonstige vegetation anschaut...
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Avatar Maggus3
Maggus3
#5 | 10. Dez 2011, 11:46
Zitat von vitkar:
hach Unreal Tournament 2 (2003 & 2004) ... sieht sogar heute noch nicht hässlich aus! *schwelg*

Moment, warum in erinnerungen schwelgen? Ich habs immer noch (wieder) auffer Platte!


Dachte ich mir aber auch. Erstaunlich, wie wenig das Game gealtert ist. Qualität ist eben Zeitlos. Und zu Recht erinnert sich faktisch keiner mehr an ut3...
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Avatar soiTasTic
soiTasTic
#6 | 10. Dez 2011, 11:57
Ja, die Rundungen von Q3A sind auch heute noch sehr sexy. Ich war damals ziemlich beeindruckt davon. Runde Wände! So etwas kannte man vorher nicht.
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Avatar Slayer80
Slayer80
#7 | 10. Dez 2011, 11:59
Zitat von vitkar:
hach Unreal Tournament 2 (2003 & 2004) ... sieht sogar heute noch nicht hässlich aus! *schwelg*

Moment, warum in erinnerungen schwelgen? Ich habs immer noch (wieder) auffer Platte!


jop, da können optisch auch die meisten, heute aktuellen, mmorpgs einpacken. eigentlich ein witz wenn mans genau bedenkt, gemessen daran, was möglich ist (siehe aoc, hdro oder rift).
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Avatar jutsch80
jutsch80
#8 | 10. Dez 2011, 12:08
Meiner Meinung nach fehlt Doom3, welches als erstes Spiel massiv auf Bump Maps gesetzt hat.
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Avatar Woldeus
Woldeus
#9 | 10. Dez 2011, 12:10
was hab ich bei q3A klötze gestaunt, als es tatsächlich rundungen gab=)
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Avatar DerThomas
DerThomas
#10 | 10. Dez 2011, 12:13
Zitat von jutsch80:
Meiner Meinung nach fehlt Doom3, welches als erstes Spiel massiv auf Bump Maps gesetzt hat.

Das hätte dann aber eher zu den Texturen gehört ;)
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