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Bessere Schatten für Geforce-Grafikkarten

Ambient Occlusion sorgt für realistischere Schatten

Die neuen Forceware-Treiber der 185er-Serie unterstützten die »Ambient Occlusion«-Technik (SSAO). Eine Technik, mit der die Grafikkarte jedes Spiel mit diffusen Umgebungsschatten aufpeppen kann.

Von Fabian Lein |

Datum: 18.04.2009


Ambient Occlusion kennen Sie vielleicht von professionellen Anwendungen oder aber zum Beispiel aus Crysis und Empire: Total War. Zu Deutsch bedeutet »Ambient Occlusion« Umgebungsverdeckung. Nvidias aktuelle Beta des Forceware-Treibers 185.68 für Geforce-Karten ab der 9000er-Serie integriert unterstützt erstmals direkt diese Technik. Wir prüfen, was das in Spielen bringt.

Ambient Occlusion in der Theorie

Bessere Schatten für Geforce-Grafikkarten : SSAO veranschaulicht SSAO veranschaulicht Die in Spielen verwendete Variante heißt »Screen Space Ambient Occlusion« (SSAO). Die für Render-Grafiken benutzten Verfahren würden sich nicht in Echtzeit berechnen lassen und würden nur wenig mehr Bildqualität in Spielen bieten. Bei dem Verfahren werden für jeden Pixel auf dem Schirm mehrere Strahlen in zufällige Richtungen gesandt. Trifft der Strahl innerhalb eines gewissen Abstandes auf ein Hindernis, wird der Pixel dunkler dargestellt. Je mehr Objekte sich in der Nähe befinden, umso stärker wird der Pixel abgedunkelt. Auf diese Art werden reale diffuse Schattierungen nachgeahmt, die zum Beispiel Ecken oder dichte Blätteransammlungen dunkler erscheinen lassen. Anstatt zirka 200 Strahlen (Rendergrafik) pro Pixel auszusenden, werden bis zu 16 Strahlen ausgesandt und dann geschickt miteinander verrechnet. SSAO wird als zusätzliches Shader-Programm komplett auf dem Grafikchip ausführt und beansprucht daher über Ihre Grafikkarte hinaus keine Systemressourcen. Da sich die Technik relativ simpler Tiefeninformationen bedient, lässt sie sich theoretisch in jede Engine anwenden.

Beispiel-Modell mit kombinierter Schattierung (konventionell und Ambient Occlusion)

Bessere Schatten für Geforce-Grafikkarten : Nvidia Systemsteuerung Nvidia Systemsteuerung Da SSAO nur in den Vista-Treibern integriert ist, bleiben XP-Nutzer außen vor. Der Menüpunkt in der Nvidia-Systemsteuerung fehlt sowie eine Erwähnung im Changelog, obwohl Empire: Total War zum Beispiel SSAO unter Windows XP darstellen kann. Ähnlich wie über den Forceware erzwungene Kantenglättung aktivieren Sie SSAO in den »3D-Einstellungen« der »Nvidia-Systemsteuerung«. Hierbei können Sie ebenfalls auswählen, ob die Funktion global für alle Spiele oder nur bestimmte benutzt wird. Wenn ein Spiel nicht unterstützt wird, ist die Option »Umgebungsverdeckung« in den Spieleprofilen grau hinterlegt und nicht auswählbar. Stellt man die Umgebungsverdeckung in den Globalen Einstellungen ein, wird diese nur bei vom Treiber unterstützten Spielen verwendet. Dass trotz der theoretischen Möglichkeit, SSAO in jede Engine integrieren zu können, nur ausgewählte Titel unterstützt werden, hängt mit sogenannten Post-Processing-Effekten wie Anti-Aliasing zusammen. Empire: Total War, das die aufwändigen Schatten schon von Haus aus berechnen kann, ist ebenfalls nicht im Stande gleichzeitig Kantenglättung auszuführen.Unverständlich ist, warum nur Karten ab der Geforce-9000-Serie unterstützt werden, da zum Beispiel die Geforce 9800 GT und 8800 GT fast baugleich sind und beide auf dem G92-Chip basieren.

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Avatar TheTeddy
TheTeddy
#1 | 18. Apr 2009, 16:04
Hui, da sieht man mal wie hohe anforderungen andere spiele hätten, wenn sie nicht auf solche effekte verzichten.
Da hat crytek doch wohl ganze arbeit geleistet SSAO so fehlerfrei und leistungssparend einzusetzen.
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Avatar NoProff
NoProff
#2 | 18. Apr 2009, 16:08
Na super, noch unechter aussehende Schatten...jedenfalls können mich die Beispielbilder nur davon überzeugen, daß hier mal wieder Unfug als Fortschitt angepriesen wird.
Das sieht so echt aus, wie das Blooming in Guildwars, bei dem die Bäume statt vom Licht der Himmels dezent überstrahlt zu verden den Himmel mit Dunkelheit überstrahlen.
Wie wäre es stattdessen mal mit treiberseitigem HDR?
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Avatar GSG.0.D.
GSG.0.D.
#3 | 18. Apr 2009, 16:09
Hört sich ja ganz nett an, aber ich frage mich jetzt, warum das Geforce wieder nur alleine macht?
Hinkt ATI wieder hinterher, wie bei Geforce CUDA und sehr viel später erst ATI Stream?

Und warum macht Geforce überhaupt diesen Alleingang im Grafikberechnungsbereich? Wären dafür nicht eigentlich die Macher von OpenGL und Microsoft für DirectX zuständig neue Grafikberechnungsoptionen anzubieten?! Oder ist Microsoft einfach nur zu langsam und man kann hoffen, dass sie diese "Ambient Occlusion-Berechnung" in das kommende DirectX 11 integrieren und zum allgemeinen Standard machen, wie auch Compute Shaders von Microsoft CUDA und ATI Stream vereinen soll?
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Avatar Andy83
Andy83
#4 | 18. Apr 2009, 16:13
Hier das ganze in der Source-Engine:
[URL]http://www.hlportal.de/?site=news&do= shownews&news_id=6763[/URL]


Vergleichsbilder:

Ohne: [URL]http://www.hlportal.de/?site=image&do=sho wimage&image_id=27282[/URL]
Mit: [URL]http://www.hlportal.de/?site=image&do=sho wimage&image_id=27283[/URL]

Allerdings ist das, wie in der News auf HLP auch erwähnt, hauptsächlich für Direct-Light-Engines gedacht, wie eben etwa Crysis. Da Source sowieso Radiosity Lighting hat, bringt das dort nicht so viel.
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Avatar GSG.0.D.
GSG.0.D.
#5 | 18. Apr 2009, 16:13
Okay, ich glaube ich verstehe allgemein nicht den Nutzen von Geforce Aktion hier.
Was soll das überhaupt bringen, diese Berechnung in den Treiber direkt zu integrieren?
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Avatar Tom Bombadil
Tom Bombadil
#6 | 18. Apr 2009, 16:37
Nette Spielerei würde ich das nennen. Wenn man Glück hat siehts vielleicht auch in dem ein oder anderen Spiel gut aus. Nur, wie will der Treiber unterscheiden was vom fertigen Bild zur 3D Szene gehört und was zB HUD ist? Wenn man ungünstig steht hat man halt Schatten aufm Hud.

Man sollte noch erwähnen dass die Technik bei Crytek für Crysis erfunden wurde.
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Avatar DKill3r
DKill3r
#7 | 18. Apr 2009, 16:47
Ich hab ne GTS 250 und ich hab den 185.68er Forceware installiert, aber ich find im Treibermenü nirgends was, was auf Ambient Occlusion hindeuten lässt. Bin ich blind, geht das mit der Karte nicht, oder ist es gut versteckt?

Würd gerne mal n' bisschen rumprobieren damit, auch wenn ich es warscheinlich in Zukunft nicht wirklich benutzen werde.

EDIT: Ok, alles klar, nur in den Vista Treibern, dann solls mir egal sein, nutze eh XP SP3. ^^
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Avatar Roland von Gilead
Roland von Gilead
#8 | 18. Apr 2009, 17:20
Zitat von Tom Bombadil:

Man sollte noch erwähnen dass die Technik bei Crytek für Crysis erfunden wurde.
Schwachsinn.
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Avatar DerMark
DerMark
#9 | 18. Apr 2009, 17:52
NoProff: letztendlich ist doch da sowieso alles Fake, suche dir mal gute beispiele zu SSAO/AO, das ganze hinterlässt für viele einen positiven Eindruck, siehe Crysis, da sieht es top aus. Treiberseitiges HDR würde wahrscheinlich zu tief in die Grafikengine eingreifen, da bestimmte Dinge intern eben ein Format erwarten welches nicht mit den HDR Formaten übereinstimmt, evtl zeigt aber wer das es auch anders geht. Tribial ist es nicht.

GSG.0.D.: Wieso sollte es nVidia nicht anbieten? Das ganze ist ein stimmiges Feature und regt die Interesse der käufer an. DX und OGL sind btw nicht dafür gedacht einfach so auf knopfdruck neue Effekte zu erstellen, das ist und sollte immer noch die Sache der Entwickler sein. Setze dich mit dem aufbau der beiden APIs auseinander ebenso über ihren Zweck dann wird dir das sicher bewusst. Compute Shaders sind dagegen wieder eine ganz andere Sache.

Tom Bombadil: vermutlich funktioniert das genauso wie bei der 3D ShutterTechnik bei der das HUD im idealfall auch nicht verzerrt wird, dort hängt es vom verwendeten Vertexformat ab. Womit man dann entscheiden soll ob das zu rendernde Element für die Verzerrung (oder SSAO) interessant ist oder nicht.

Roland von Gilead: Armseliger Kommentar, ein bisschen Freundlichkeit und Respekt hat noch keinen geschadet, versuchs mal damit.

"It was used for the first time in a video game in the 2007 PC game Crysis made by Crytek (the technique was developed by Tim Sweeney of Epic Games)." - aus Wiki.

@GS: Die Beschreibung von SSAO ist etwas falsch, es werden keine 16 Strahlen geschossen sondern evtl 16 Samples um den aktuell zu prüfenden Pixel genommen. Ein kleiner aber gravierender Unterschied.

mfg
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Avatar Andy83
Andy83
#10 | 18. Apr 2009, 19:52
Zitat von DerMark:
Roland von Gilead: Armseliger Kommentar, ein bisschen Freundlichkeit und Respekt hat noch keinen geschadet, versuchs mal damit.

Klar, berchtigte Einwände. Aber in der Sache hat er recht.
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