Die Killer 2100 für rund 130 Euro ist nach Killer K1 und M1 eine weitere von Bigfoot Networks entwickelte Netzwerkkarte, die auf die Bedürfnisse von Spielern optimiert ist. Dazu steckt auf der Platine nicht nur ein eigens für die Netzwerkverwaltung zuständiger Prozessor, sondern der Karte liegt auch eine Treibersoftware mit umfangreichen Funktionen zur Verwaltung und Optimierung der Netzwerk-Datenströme bei. Wir haben die Killer-NIC (Network Interface Card) ausführlich auf den praktischen Nutzen für Online-Spieler in Team Fortress 2 und Battlefield: Bad Company 2 getestet.
Technik und Benchmarks
Bei der heutzutage üblichen Onboard-Netzwerkkarte ist die CPU für die Verarbeitung der ein- und ausgehenden Datenpakete zuständig. Wenn ein anderer Prozess, wie zum Beispiel ein Spiel, die CPU gerade in Anspruch nimmt während dringend Daten übers Netzwerk geschickt werden müssen, kann es zu Verzögerungen kommen. Diese Lags schlagen sich jedoch kaum auf die in Spielen angezeigte durchschnittliche Latenzzeit nieder, weil sie nur unregelmäßig in einigem Abstand auftreten. Für die Spielpraxis kann das schlimmstenfalls bedeuten, dass trotz eines niedrigen Pings auf einzelne Datenpakete gewartet werden muss und optisch kaum feststellbare, spielerisch aber relevante Verzögerungen auftreten.
Ein spezieller Netzwerkprozessor entlastet die CPU und übernimmt die Verarbeitung anfallender Datenpakete. Die Killer 2100 filtert zusätzlich nach für Online-Spiele relevanten Daten und priorisiert sie, indem sie vor anderen Paketen und »auf direktem Weg« am Windows Network Stack vorbei behandelt werden. Bei unseren Benchmarks werden zeitgleich Daten über das Netzwerk verschickt und der Crysis-Benchmark ausgeführt -- ein dem Netzwerk-Spiel ähnliches Szenario. Die Messungen zeigen, dass dadurch die Latenz insgesamt sinkt, vor allem aber die starken Schwankungen verhindert werden und die Latenzzeiten stets gleichmäßig bleiben. Überbewerten sollte man diese Ergebnisse allerdings nicht. Zum einen sind uns die Messungen nur mit einem von Bigfoot Networks selbst erstellten Programm möglich, zum anderen bewegen sich praktisch alle Veränderungen im Bereich von fünf Millisekunden -- eine nicht spürbare Verbesserung, zumal sie nur gelegentlich überhaupt auftritt. Die Entlastung der CPU ist in Zahlen nicht festzuhalten: Sowohl die Auslastung während des Spielens als auch die Bildwiederholrate bleiben im Vergleich zur Onboard-Netzwerkkarte praktisch identisch.
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