Fazit
Dennis Ziesecke: Die Entwicklerversion der Oculus Rift ist gleichermaßen faszinierend wie unausgereift. Das betrifft vor allem die viel zu geringe Auflösung von nur 1.280x800 Pixeln, die jedes noch so schöne Spiele verpixeln lässt, aber auch die noch zu hohe Latenz, die uns bei Shootern innerhalb kürzester Zeit den Magen umdreht. Dem gegenüber steht der überraschend gute Tragekomfort, der weit von unangenehm sitzenden Brillen wie den Sony-Modellen entfernt ist sowie die zuverlässig funktionierende Hardware. Auch der 3D-Eindruck ist deutlich besser als bei Polfilter- oder Shutterbrillen – kein Wunder, werden ja tatsächlich für jedes Auge eigene Bildinformationen dargestellt.
Eine Kaufempfehlung können wir für die aktuelle Version der Oculus Rift jedoch beileibe nicht ausprechen. Wer nicht plant, seine eigene Software an die Videobrille anzupassen oder das Dev-Kit aus anderen beruflichen Gründen benötigt, sollte besser warten bis Oculus VR die fertige Version Ende 2014 auf den Markt bringt. Bei dieser soll die Auflösung sich auf immerhin 1.920x 1080 Bildpunkte erhöhen – pro Auge würden davon immerhin 960x1.080 Pixel verbleiben. Ob der Pixelzuwachs tatsächlich ausreichen wird, um den Bildeindruck massiv zu verbessern, wird sich noch zeigen müssen. Die Integration eines 4K-Displays jedoch ist alleine aus finanziellen Gründen aktuell nicht realisierbar - Oculus VR möchte die Oculus Rift für 200 bis 300 US-Dollar anbieten und peilt den Verkauf von 500.000 Brillen bis Ende 2014 an.
Eine stattliche Menge für ein Nischenprodukt – aber nicht komplett unrealistisch, da das Mittendrin-Gefühl der Oculus Rift schon jetzt unbeschreiblich ist. Noch nie waren wir als Spieler näher am Spiel, ja im Spiel. Das Erlebnis ist trotz der technischen Einschränkungen durchweg grandios. Videobrillen wie die Rift könnten das PC-Gaming genauso stark und nachhaltig verändern, wie es zuletzt die ersten 3D-Beschleunigerkarten von 3dfx taten. Vorausgesetzt, ein ausreichend großer Teil der Spielerschaft ist bereit, dauernd die Brille zu kaufen und dauerhaft damit zu spielen. Rund um die VR-Brillen könnten sich bei einem etwaigen Markterfolg schnell komplett neue oder wenigstens gut angepasste Genres bilden. Potential ist genug vorhanden und das Holodeck plötzlich einen sehr großen Schritt näher. Wie sehr die Oculus Rift auch bei Entwicklern beliebt ist, zeigt unter anderem das Engagement von Valve. Die native Rift-Kompatibilität von Half-Life, DOTA und anderen Valve-Titeln ist nur eine Frage der Zeit.
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