Gefahren der VR : Ist der Aufenthalt in der virtuellen Realität schädlich für Körper oder Psyche? Ist der Aufenthalt in der virtuellen Realität schädlich für Körper oder Psyche?

VR ist spätestens seit dem Release der Oculus Rift und der HTC Vive ein großes Thema, auch in der Gaming-Szene. Spielszenen wirken in der virtuellen Realität um einiges intensiver, werden vom Gehirn im Idealfall sogar als Teil der Realität akzeptiert.

Zum Thema » Oculus Rift vs. HTC Vive Die beiden VR-Brillen im Vergleich » HTC Vive im Test Virtuelle Realität für 900 Euro » PlayStation VR FAQ Alle Infos zu Sonys VR-Brille VR-Headsets wie die Oculus Rift, HTC Vive und das kommende Sony Playstation VR zeigen neue Möglichkeiten, um noch tiefer in Spiele eintauchen zu können als bislang. Wer eines der VR-Headsets bereits ausprobieren konnte, ahnt, dass diese Technologie (zumindest theoretisch) in der Lage ist, auch unseren Alltag grundlegend zu verändern.

Das Aufsetzen einer VR-Brille entführt den Nutzer in beeindruckend immersive (denglisch: mitreißende, zum Eintauchen einladende) Welten, schwach vergleichbar mit dem Holodeck im Star-Trek-Universum, nur ohne Anfassen. Gerade weil sich VR vergleichsweise real anfühlen kann, stellt sich aber über kurz oder lang die Frage, ob nicht auch Gefahren in der schönen neuen VR-Welt lauern. Und wir meinen damit nicht nur die blauen Flecken am Schienbein bei ungewollten Berührungen mit dem Real Life oder die oft zitierte VR-Übelkeit.

VR ist keine neue Technologie und es gibt schon lange Anwendungen im wissenschaftlichen und militärischen Bereich. Forschungen zu psychischen Gefahren durch realistisch simulierte fremde Realitäten sind jedoch noch selten und zudem nicht kurzfristig durchzuführen.

Wir wollen dennoch versuchen, dem Thema der potenziellen Gefahrenquellen auf den Grund zu gehen. Wir haben uns mit dem Neuro-Chirurgen, Autoren und Entwickler des Strategiespieles »Schiene und Straße« beziehungsweise »3DTT« Dr. Peter Dobrovka sowie dem im Bereich AR und VR tätigen wissenschaftlichen Mitarbeiter und Doktoranden der Universität Mainz, Michael Ksoll, unterhalten.

Gefahren der VR : Das (US-)Militär arbeitet schon seit Jahrzehnten mit VR-Ausrüstung , um Soldaten zu trainieren – vor allem mit Flugsimulatoren. Das (US-)Militär arbeitet schon seit Jahrzehnten mit VR-Ausrüstung , um Soldaten zu trainieren – vor allem mit Flugsimulatoren.

Game Transfer Phenomena (GTP)

Bereits vor einigen Jahren untersuchte eine Forschungsgruppe der Nottingham Trent Universität die Auswirkungen von Spielen auf Hardcore-Gamer. Über mehrere Jahre wurden insgesamt 3.500 Spieler nach ihren Erfahrungen befragt, wie sie sich in der Realität nach längeren Spiele-Sessions zurechtfinden.

Beim »Game Transfer Phenomena« kommt es zu Übertragungen von Handlungen des Spieles auf die echte Welt. So erleben die Probanden nach einer mehrstündigen Spiele-Sitzung auch in der Realität Dinge, die eigentlich nur im Spiel passieren. Dieses Phänomen tritt allerdings nur für eine kurze Zeit nach dem Spielen auf, meist nur wenige Sekunden.

In dieser Zeit nutzen die Spieler Automatismen aus dem Spiel auch in der Realität - dazu gehört der instinktive Blick nach der Lebensanzeige über den Köpfen von Menschen oder gar der Versuch, einen entfernten Gegenstand mit einem im Spiel genutzten Werkzeug zu greifen oder unwillkürlich die Umgebung heranzuzoomen. Die Erfahrungen sind aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich und halten nur für einige Sekunden bis maximal wenige Minuten an.

Klassische am Monitor gespielte Spiele können eine starke Immersion aufbauen, das wird nicht erst beim Spielen von etwa Alien Isolation in einem dunklen Raum nachvollziehbar, sondern auch bei vermeintlich einfachen Spielen wie Tetris.

Gut gemachte VR-Spiele aber sind ungleich immersiver und gaukeln dem Spieler eine komplett fremde Realität vor, teils sogar unter Missachtung der irdischen Physik. Entsprechend fällt es dem Kopf schwerer, sich von dieser Realität wieder zu lösen, der Verstand bleibt für eine Übergangszeit verwirrt. Bei intensiven VR-Erfahrungen fällt diese Zeit zumindest bei einigen Spielern teils deutlich länger aus als bei herkömmlichen Spielen.

Tatsächlich hat sich die U.S. Navy bereits mit den Auswirkungen der Simulatorkrankheit (die der VR-Übelkeit entspricht) beschäftigt. Die nach längerer Nutzung von VR-Simulatoren auftretenden Desorientierungsprobleme sind nicht nur auf kurzzeitige Übelkeit, sondern auch auf das Game Transfer Phenomena zurückzuführen - das US-Militär rät jedenfalls dazu, innerhalb von 24 Stunden nach der Simulatornutzung weder ein (echtes) Flugzeug zu fliegen noch Auto zu fahren.

Diese Studie stammt bereits aus dem Jahre 1989, das Phänomen der Simulatorkrankheit und der VR-Übelkeit besteht aber nach wie vor, auch bei Consumer-VR-Lösungen. Etwas weniger als bei der Oculus Rift übrigens bei der HTC Vive, da durch Roomscale VR auch der Körper eingesetzt wird, was das Gehirn weniger stark verwirrt.

Die natürliche Bewegung durch Roomscale VR verstärkt allerdings andererseits die Intensität des GTP, da das Erleben und damit die potenziellen Übertragungen in die Realität dadurch stärker werden.

Flexibles Gehirn

Das menschliche Gehirn ist erstaunlich flexibel beim Umgang mit neuen Sinneseindrücken. Der Sprung in die virtuelle Realität stellt den Geist zwar kurz vor neue Herausforderungen, die VR wird aber von den meisten Spielern rasch adaptiert und als »echt« wahrgenommen. Selbst zweckmäßige Grafik überzeugt den Sinnesapparat bereits von einem Umgebungswechsel, ein virtueller Abgrund in Comicgrafik wirkt trotzdem bedrohlich. Und zwar so bedrohlich, dass Personen mit Höhenangst alle Symptome ihrer Phobie spüren.

Wir können zwischen verschiedenen Realitäten unterscheiden, uns sogar in schnell wechselnden Realitäten zurechtfinden. Knifflig ist es aber mitunter, nach einem längeren VR-Aufenthalt von einigen Stunden, die tatsächliche Welt wieder als solche zu akzeptieren. Spieler berichten von Verwirrung auch einige Zeit nach dem Absetzen der VR-Brille: Ist das jetzt noch das Spiel oder habe ich die Brille wirklich abgesetzt?

Bei einem gesunden Verstand gibt sich diese Verwirrung nach kurzer Zeit wieder, doch was ist mit psychisch gefährdeten Personen? Zudem fehlen Langzeiterfahrungen von Spielern, die nicht nur ein paar Stunden, sondern tatsächlich mehrere Tage mit nur kurzen Pausen in VR-Umgebungen verbringen.

Dr. Peter Dobrovka macht sich in dieser Hinsicht weniger Sorgen. Vor allem da für eine ernsthafte Immersion noch die Simulation von Schwerkraftverhältnissen, Anstrengung und Schmerz fehlt, könne das Gehirn sehr gut zwischen der echten und der virtuellen Welt unterscheiden. Eine Grenze übrigens, die das VR-Arcade-Projekt »The Void« zumindest ansatzweise brechen möchte.

»Es gibt in der VR sozusagen nichts, wovor man sich fürchten muss oder das einen körperlich fordert» Dr. Peter Dobrovka.

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Virtuelle Realität
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