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| Donnerstag, 18.03.2010 Specials - Interviews ![]() Browder: Ja, das Gelände spielt eine wichtigere Rolle, weil es mehr taktische Möglichkeiten bietet, wenn auch simple. Aber gerade darin liegt ja der Reiz von Starcraft: Weil es so schnell ist, können selbst Kleinigkeiten große Auswirkungen haben. Zum Beispiel ist es nun sinnvoller, Truppen auf Anhöhen zu platzieren. Außerdem gibt es Einheiten wie den Reaper, der Böschungen einfach überspringt. Oder den Stalker, der sich teleportiert. Oder den Viking, der sich vom Mech in einen Flieger verwandelt. Außerdem kann man Bodentruppen hinter manchen Objekten verstecken. Diese frischen Taktiken beleben die Schlachtfelder. ![]() Browder: Man kann sie von unten nicht sehen. Zumindest, wenn man keine Späher, Flieger oder Spezialtalente wie den terranischen Scanner einsetzt. Das kann ein gewaltiger Vorteil sein, besonders für die Terraner mit ihren mächtigen Belagerungspanzern: So lange der Feind sie nicht aufdeckt, können sie ihn von oben ohne Gegenwehr kaputt bomben. Die Zerg profitieren dagegen am wenigsten vom Anhöhen-Bonus, weil ihre Boden-Fernkämpfer nicht allzu weit feuern. Dafür führen sie mit dem Overlord und dem Overseer gleich zwei gute Späher ins Feld. Ansonsten wirken sich die Höhenunterschiede jedoch nicht aus. Im Vorgänger gab es eine gewisse Prozentchance, dass Einheiten am Boden höher gelegene Feinde verfehlen. Das haben wir abgeschafft, weil wir keine Zufallselemente mögen. Die Spieler sollen genau wissen, welchen Vorteil sie haben. Und wie man ihn aushebeln kann. Gamestar: Wir haben das Gefühl, dass es in Starcraft 2 noch mehr Mikromanagement gibt als im ersten Teil. Zu deutsch: Wir müssen mehr klicken. ![]() ![]() Browder: Die Kameraposition hat einen ziemlich offensichtlichen Grund. Ich bin kein großer Freund davon, in Schlachten weit heraus zu zoomen. In anderen Spielen mag das zwar funktionieren, aber nicht in Starcraft. Denn es gibt so viel Mikromanagement, dass die Gefechte unübersichtlicher würden, wenn man herauszoomen könnte. Zudem würde Atmosphäre verloren gehen: Die Einheiten würden sich in mickrige Symbole verwandeln und man würde nicht mehr erkennen, wie liebevoll sie gestaltet sind. So ginge das Gefühl flöten, mit einer individuellen Fraktion zu kämpfen -- ausgerechnet bei Starcraft mit seinen drei charakteristischen Völkern! Weit herausgezoomt würden die Gefechte zur Ameisenschlacht verkommen. Das passt vielleicht zu Spielen wie Supreme Commander, die komplett auf die Zoomfunktion ausgerichtet sind und riesige Karten enthalten, auf denen die Truppen sehr lange unterwegs sind. Starcraft funktioniert aber anders. Es spielt sich flotter, Partien dauern oft nur eine halbe Stunde. Eine Zoomfunktion würde einfach nicht dazu passen. GameStar: Und wie steht's mit den Produktions-Warteschlangen? Browder: Daran erkennt man, dass Starcraft 2 auf den E-Sport zugeschnitten ist. Wir müssen eine haarige Balance halten: Das Spiel soll zwar mehr Bedienkomfort bieten, sich aber nicht von selbst spielen. Wenn wir zu viel automatisieren, ginge die Herausforderung flöten. Ob unsere momentane Lösung funktioniert, wissen wir aber noch nicht. Mal sehen, was die Betatester dazu sagen. ![]() Browder: Genau. Dazu gibt's übrigens eine nette Geschichte. Ich habe damals an Addons zu Mechwarrior 2 mitgearbeitet. Daher weiß ich, dass es in einer frühen Version davon noch eine automatische Zielerfassung gab: Man musste nur entscheiden, welche Waffen in welcher Reihenfolge abgefeuert werden sollten, der Computer lenkte sie dann Ziel. Der Spieler musste sich nur darum kümmern, dass sein Mech nicht überhitzt. Das wäre sogar ganz interessant gewesen, aber eben nur für wenige Spieler. Die Mehrheit wollte Action, und die haben sie letztlich auch bekommen. Gleiches gilt für Starcraft: Wir wollen, dass unsere Spieler zum Stützpunkt zurück scrollen, um Nachschub zu rekrutieren. Wir wollen, dass sie sich wirklich darum kümmern, statt sich nur auf eine Automatik zu verlassen. GameStar: Das führt uns zurück zum Gleichgewicht zwischen Mikro- und Makromanagement. Seit der BlizzCon 2008 habt ihr das Wirtschaftssystem erneut geändert. Damals gab's bereits zwei Vespin-Geysire in jeder Basis, doch die machten jedes Mal kurzfristig dicht, wenn man eine bestimmte Menge Gas geerntet hatte. Daher musste man ständig den Zustand der Rohstoffquellen überprüfen, was viel Mikromanagement erforderte. Warum ist das jetzt nicht mehr so? ![]() GameStar: Klingt vernünftig. Vermutlich habt ihr deshalb die drei neuen Spezialeinheiten und -gebäude eingeführt: die Königin der Zerg, den Dunklen Pylon der Protoss und die Satellitenzentrale der Terraner. Jeder dieser Frischlinge hat defensive Fähigkeiten, die sich unter anderem auf die Rohstoffernte auswirken. Browder: Stimmt, die neuen Talente sollen das Wirtschaftssystem beleben, etwa indem sie dem Spieler zusätzliche Rohstoffe bescheren. Zudem heben wir mit den neuen Einheiten die Parteien noch stärker voneinander ab. ![]() Browder: Im ersten Starcraft lief die Rohstoffernte bei jedem Volk nahezu gleich. Es gab höchstens kleine Unterschiede, etwa bei den Protoss-Arbeitern, die sofort weiter sammeln konnten, nachdem sie ein Gebäude angefordert hatten. Nun vertiefen wir die Gegensätze. Die Terraner etwa können dank der Satellitenzentrale M.U.L.E.-Roboter anfordern, um schneller Kristalle zu ernten. Die Königin verschafft den Zerg eine weitere Rekrutierungsmöglichkeit. Denn im Vorgänger mussten die Aliens noch zahlreiche Brutstätten bauen, um Truppenmassen auszuheben. Jetzt können sie alternativ Königinnen rekrutieren, mit denen sie die Anzahl ihrer Larven erhöhen. Dann brauchen sie entsprechend weniger Hauptgebäude. Allerdings erfordert die Larvenvermehrung der Königin ein wenig Mikromanagement. Der Spieler muss sich also entscheiden, ob er darauf Zeit verwendet oder doch lieber mehrere Brutstätten errichtet. Die Rassen spielen sich also nicht nur unterschiedlicher, sie haben auch mehr strategische Möglichkeiten. GameStar: Seit der BlizzCon habt ihr noch viel mehr geändert. Seid ihr nicht frustriert davon, Spielelemente zu entwerfen, die schon nach ein paar Monaten wieder rausfliegen? Browder: Verdammt, nein! Das tun wir doch schon seit Jahren. Es war schon immer die Philosophie von Blizzard, Dinge auszuprobieren. Bei Starcraft 2 haben wir lediglich früher damit angefangen, Truppen und Talente zu enthüllen. Warcraft 3 durchlief aber genau denselben Prozess. Zugegeben, vielleicht ist's bei Starcraft 2 auch ein bisschen schlimmer. Aber so läuft das eben: Wir entwickeln das Spiel, dann ändern wir es. Und dann ändern wir es noch mal. Und noch mal. So verpassen wir dem Spiel den letzten Feinschliff. Natürlich häufen wir dadurch massig Inhalte ab, mit denen wir momentan nichts anfangen können, weil sie zwar gut funktionieren, aber eben nicht großartig. Ich finde es aber toll, dass wir so flexibel sind. Das verdanken wir unseren Technikern, die eine hervorragende Engine gebastelt haben. Eine Einheit komplett umzukrempeln dauert höchstens zwei bis drei Stunden. ![]() Browder: Ich weiß. Das liegt vor allem daran, dass wir von Anfang an zu viel erzählt haben. Danach gab's einfach zu viele Änderungen, um damit Schritt zu halten. Das gilt übrigens auch für die Fanseiten. Wer das Spiel auf einer Messe sieht und auf der nächsten nicht, der hat schon wieder eine Menge Änderungen verpasst. Aber so läuft der Entwicklungsprozess eben: Wir können uns jederzeit frei entscheiden, was wir ändern, damit am Ende ein tolles Spiel dabei herauskommt. So werden wir natürlich auch im Betatest vorgehen. Wenn die Webseiten dabei nicht mithalten können, dann ist das eben so. GameStar: Unter den Einheiten, die auf der offiziellen Website falsch beschrieben werden, ist auch das Mutterschiff der Protoss. Dort stehen noch die alten Spezialfähigkeiten: die Zeitbombe und der Planetenbrecher. Inzwischen dient das Mutterschiff jedoch nicht mehr als Superwaffe, sondern eher als Unterstützungs-Einheit, die nahe Truppen sowie Gebäude tarnt und sich zu von Bauwerk zu Bauwerk teleportieren kann. Warum habt ihr seine Rolle so stark verändert? Browder: Als wir Starcraft 2 in Südkorea angekündigt haben, hatten wir die Truppentypen natürlich noch nicht ausbalanciert. Wir wollten einfach nur coole Fähigkeiten präsentieren. Dazu zählte auch das Mutterschiff. Wir dachten uns: »Hey, eine Superwaffe, die alles weghaut! Die zeigen wir!« Als dann aber die Tests begannen, dachten wir eher: »Oh, eine Superwaffe, die alles weghaut. Nicht so gut.« GameStar: Also habt ihr es entschärft. ![]() Verwandte Themen 04.01.10 02.01.10 21.12.09 21.12.09 20.11.09 13.11.09 10.11.09 06.11.09 Google-Anzeigen Promotion
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JRWEBER
#2 | 08. May 2009, 14:30
solche Superwaffen sind aber echt nichts für Blizzardgames.
Ist in WC3 immer schön anzusehen, wenn die gegner so schlecht sind und meinen mass frostwyrms und chimären brächten ihnen den Sieg, nur um sie dann sterben zu sehen :>
Greaea
#3 | 08. May 2009, 14:33
Ich muss gestehen ich habe Starcraft nie gezockt, nur mal kurz Warcraft.
Weil ich bin eher der Endloszocker, und die beiden sind doch mehr auf E Sports ausgerichtet. Aber gutes Interview, macht Lust auf das Spiel.
tim.bo
#4 | 08. May 2009, 14:56 Zitat von Greaea: Ich muss gestehen ich habe Starcraft nie gezockt, nur mal kurz Warcraft. Weil ich bin eher der Endloszocker, und die beiden sind doch mehr auf E Sports ausgerichtet. Aber gutes Interview, macht Lust auf das Spiel. Kann ich verstehen, die Meinung. Aber StarCraft hat mit BroodWar eine hervoragende Story zu bieten. Insofern man das Szenario mag. Deswegen hatte ich mir auch schon 5 Bücher dazu durchgelesen. Die restlichen kommen noch ;-) Aber das Interview ist in der Tat sehr gut. So offene Meinungen hört man von einem Designer ehr selten. Die meißten anderen behaupten ehr, dass viele Dinge schon so fest eingebaut sind und sie nicht mehr ändern wollen. Blizzard ist für mich eine der Topschmieden in Sachen Story und Gameplay...
MikeDee
#5 | 08. May 2009, 14:58
Mir hatte das Mutterschiff auch gefallen, aber wenn es den Spielfluss stört ist die Veränderung gut. Ist ja doof wegen einer Einheit das Spiel zu ruinieren.
Ansonsten guter Artikel, aber die Einteilung muss überarbeitet werden, musste viel scrollen, weil die erste Hälfte immer schon auf der vorherigen Seite stand.
Corvi
#6 | 08. May 2009, 15:09 Zitat von Michael Obermeier: Schade, ich mochte das alte Mutterschiff.*schnüf* so superwaffen passen einfach nicht in ein esports spiel. was herr browder verschweigt is, dass sc 1 furchtbar unausbalanciert war und erst mit broodwar wurde es das unfassbar gute esports spiel, das es noch immer ist. hoffentlich klappt das bei sc2 besser. bei den bedienvereinfachungen bin ich wie die meisten scler konservativ, d.h. weitestgehend dagegen. letztlich macht die anspruchsvolle steuerung doch viel vom reiz starcrafts aus und die gefahr is groß, dass in sc2 dann in der südkorea szene durchfallen wird, siehe warcraft 3.
BoINgsi
#7 | 08. May 2009, 15:31
Hmm wenn eine einheit schiesst trifft man auch? ist das nicht ein bisschen hinterwäldlerisch heutzutage?
Klingt alles noch sehr verträumt, die leute die mikro nicht mnögen werden untergehen was sollte da die wirtschaft leisten? Der mikro Spieler wird auf wirtschaft gehen und gleich gute einheiten haben mit besseren handling oder der nicht mikro spieler wird tot gerusht.. Klingt sehr utopisch was der da erzählt.. aber ist ja immer und bei jedem spiel so: "unseres wird das beste und was wir alles machen hui!" Und starcraft 1 war bei release gebalancet? hat der da mitgearbeitet? oder war der nach elease 1 Jahr auf urlaub ohne internet? mundpropaganda feinster Art dieses interview, gefällt mir wie blizz das immer schafft. And the Hype goes on.... Mfg
Suzi Q.
#8 | 08. May 2009, 16:36
Tolles Interview. Und schade ums Mutterschiff, die Zeitbombe war total geil. :(
frogfx
#9 | 08. May 2009, 16:58
Mag kein Mikro und die Tatsache, dass der Schwerpunkt hier gesetzt wird, soll doch wohl eher davon ablenken, dass es irgendwann wieder darauf hinauslaufen wird, dass sich eine handvoll Strategien durchsetzen werden und statt der hoch angepriesenen Vielfalt sturr eben diese runtergespielt werden. Insofern sind meine Erwartungen an SC2 eher gering.
Im Übrigen hinkt der Vergleich zwischen Mech Warrior und SC2 , denn es nervt total wenn man ständig den Babysitter für seine Einheiten spielen muss. Und wenn man nicht gerade ernsthafte *hust* "e-sports"-ambitionen verfolgt, so langweilt die dauerhafte wiederholung von simplen klickorgien doch sehr.
Supreme Commander
#10 | 08. May 2009, 17:37 Zitat von Michael Obermeier: Schade, ich mochte das alte Mutterschiff.*schnüf* Da kommt der C&C Spieler durch der Imbalance zum Frühstück hatte und jetzt zum brunch schon wieder Appetit bekommt
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