Cloud-Nutzung bei Spielen - Wolkige Träume

Im Gerede über Xbox One und PS4 ging ein interessantes E3-Thema völlig unter: Hinter dem Begriff der Cloud verstecken sich völlig neue, spannende Gestaltungsmöglichkeiten für Spiele auf jeder Plattform!

Zwischen DRM und Gebrauchtspielen übersehen wir alle vielleicht gerade ein interessantes Detail: Die Cloud. Kein Wunder, denn der Begriff ist so abgelutscht wie die Tower Defense-Spielmechanik auf Apple-Geräten. Von einem größeren Online-USB-Stick bis zum Server-Cluster scheint heutzutage alles unter dem wolkigen Begriff zu firmieren. Doch spätestens die Vorstellung von Forza Motorsport 5 sollte uns alle zumindest kurz innehalten lassen - auch PC-Spieler.

Schauen wir uns kurz an, was sie denn eigentlich ist, diese Cloud. Der Begriff an sich beschreibt im Grunde erst mal nur eine Masse an Computern, verteilt auf etliche Rechenzentren weltweit. Im Falle von Microsoft handelt es sich um satte 300.000 Server, die laut offiziellen Angaben für die Xbox One zur Verfügung stehen. Aber natürlich haben die großen Publisher die Möglichkeit, ihre Spiele auf dem PC an eigene Cloudsysteme oder die von Dienstleistern anzubinden. Auch wenn Sony noch keine genauen Daten zu seinem Netzwerk bekannt gegeben hat, spricht man auch dort immer wieder von Funktionen in der Cloud. Gut möglich also, dass auch dort schon ein Serverfuhrpark an den Start gerollt wurde. Praktisch alle Plattformen, scheinen einigermaßen startbereit, aber Microsoft hat wohl die Nase vorn.

Forza Motorsport 5 - Eines der ersten Spiele mit Cloud-Unterstützung Video starten 1:27 Forza Motorsport 5 - Eines der ersten Spiele mit Cloud-Unterstützung

Was aber tun mit der Cloud? Server haben wir ja nun schon lange? Richtig, aber nicht so viele. Auf die Masse der Server lassen sich mit der heutigen Technik immer umfangreichere Rechenoperationen auslagern oder immer größere Datenmengen austauschen. Einzige Voraussetzung: Sie dürfen nicht allzu zeitkritisch sein. Das die Cloud-Unterstützung der Xbox One zum Beispiel erheblich bessere Grafik oder Physik bescheren könnte, ist an der Grenze zum Märchen.

Innerhalb der winzigen Zeitspanne, in der das Spiel das nächste seiner mindestens 30 Bilder pro Sekunde berechnen und aufbauen muss, hat die Internetübertragung der nötigen Daten gerade erst angefangen. Möglich wären aber tatsächlich technische Tricks bei simulierten Systemen. Dichter, glaubwürdiger Rauch beispielsweise besteht aus komplizierten Partikelsystemen, die mit mehreren Lichtquellen interagieren müssen. Hier könnten grundlegende Berechnungen für die Darstellung in der Cloud erfolgen, auf deren Basis dann die Xbox in Echtzeit die Grafik auf den Schirm bringt.

Was noch viel besser funktioniert sind all jene Anwendungen, bei denen kleine Verzögerungen in der Internetleitung nicht ins Gewicht fallen. Beispiel Forza 5: Bei jedem Rennen protokolliert das Spiel die Fahrleistung des Spielers mit: Wo er bremst, wann er Gas gibt, wie viel er riskiert. Daraus erstellt das Spiel ein Datenblatt, aus dem nach und nach ein umfangreiches Spielerprofil entsteht. "Drivatar", nennt das Forza. Genau dieses Profil kann nun nicht nur an eine, sondern viele Konsolen senden, wo es einen Rennwagen steuert. Die KI, so versprechend die Entwickler, programmieren sie gar nicht mehr im Detail selbst. Stattdessen lädt sich praktisch jeder Spieler ein Set von Spielerprofilen runter und fährt dann gegen ein Feld von Fahrern, das sich benimmt wie die menschlichen Gegner, von denen es abstammt. Die Aufzeichnung und Verarbeitung der Daten, übernimmt die Cloud.

Gerade im Hinblick auf Dinge wie künstliche Intelligenz bietet die Cloud im wahrsten Sinne ungeahnte Möglichkeiten. Spielcharaktere könnten so intelligent werden, wie nie zuvor, indem ihre Aktionen von einem gigantischen, lernenden System im Rechencluster gesteuert werden. Ein Moralsystem könnte die Reaktionen der Bewohner eines ganzen Landes in der Cloud berechnen lassen und dann die Veränderungen in der Stimmung jeder Figur als fertiges Update zurück schicken. Eine Seuche im Spiel könnte sich nach realistischen Simulationsmodellen verbreiten, deren Berechnung die Rechenpower der Cloud übernimmt. Kurz: Die Cloud macht nicht Dinge besser, die auf der betreffenden Konsole sowieso ablaufen. Sie macht Dinge möglich, für die der Entwickler sonst keine Rechenzeit mehr übrig hätte. Die ohne sie gar nicht möglich wären. Oder noch nie möglich waren.

Nun ist mir klar, dass viele Spieler erst mal trotzdem die Nase rümpfen werden. EAs SimCity hat der interessanten Technik einen Bärendienst erwiesen, indem dessen Server am Ende nur ihre eigenen Ausfallzeiten zu berechnen schienen. Auch bedeutet eine Cloud-Anbindung natürlich auch Always-On. Aber diese Technologien sind nicht von Grund auf schlecht. Worüber wir uns alle aufregen ist ja in erster Linie, wenn sie ohne jeden Vorteil für den Spieler als Kopierschutz eingesetzt werden.

Würde eine Cloud-Anbindung tatsächlich neue Spielwelten ermöglichen, wäre sie sehr viel leichter zu akzeptieren. Hätte SimCity mithilfe der Cloud einen bahnbrechenden Simulationsgrad erreicht - was theoretisch möglich gewesen wäre - hätte man Maxis wegen seiner visionären Idee vermutlich gelobt. Am Ende hängt es nun mal immer davon ab, was die Entwickler aus der neuen Technologie machen. Aber es wäre schade, wenn wir das Potential dahinter verkennen, nur weil EA uns allen ein Ei gelegt hat.

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