Sandbox-MMOs: Der Preis der Freiheit :

Sandbox, Sandkasten also - der Name verspricht Freiheit und Formbarkeit, Kreativität und Raum für Experimente. Wie halt früher im Sedimentkornbottich des Kindergartens, aus dem Burgen und Städte wuchsen, meine eigenen kleinen Welten. Ich finde es klasse, wenn Entwickler versuchen, dieses Gefühl des Sich-Austoben-Könnens in Sandbox-Spielen nachzuahmen, indem sie mir die Fesseln allzu strenger Reglements und immer gleicher »Hole fünf Hundeohren«-Aufträge abnehmen. Ich finde es klasse, wenn ich tun darf, was ich will. So wie damals im Sandkasten.

Sandbox-MMO mit karibischen Seeschlachten: Naval Action

Klar, Computerspiele ganz ohne Regeln kann's nicht geben, irgendwie muss ein Spiel mich immer einschränken, sei's mit unüberwindlichen Bergen oder undurchdringlichen Felsen, mit unbeugsamer Physik oder fester Mechanik. Aber im Rahmen dieser Codegesetze wünsche ich mir die Freiheit, die Welt zumindest ein bisschen nach meinen Vorstellungen zu formen, etwas Eigenes zu schaffen. Denn auf etwas Selbstgebautes bin ich grundsätzlich viel stolzer als auf tausend geschaffte 08/15-Quests. Die Krux ist nur: Eine Sandbox muss richtig gemacht sein. Im Kindergarten haben sie den Sandkasten ja auch nicht mit Kieselsteinen gefüllt.

Sandbox-MMOs: Der Preis der Freiheit : Der Autor
Michael Graf sieht gerne Dinge wachsen. Er arbeitet schon seit Monaten an der ebenso perfekten wie gigantischen Stadt in Cities: Skylines und schreibt am liebsten Artikel, die man wahrscheinlich auch vom Mond sehen kann. Sandbox-MMOs faszinieren ihn, weil er in vielen wirklich etwas Großes leisten kann.

Petras persönlicher Abgesang auf Sandbox-MMOs

Gewollter Kontrollverlust

Für ein Sandbox-Spiel reicht es nicht, einfach nur eine Open World zu bauen. Sie muss auch veränderbar sein. Mein aktuelles Paradebeispiel dafür, wie Sandbox eben nicht funktioniert, heißt Elite: Dangerous . Da füllt David Braben eine Online-Galaxis mit unfassbaren 400 Milliarden Sonnensystemen, in denen ich und (theoretisch) Tausende andere Spieler Waren verschiffen, Frachter überfallen, Piraten jagen und neue Sterne entdecken - aber formen und bestimmen darf ich fast nichts. Außer, oho, die Handelspreise, die sich sanft an die Warenrouten anpassen.

Das höchste der Sandkastengefühle sind »Crowdfunding«-Projekte: Wenn genügend Piloten Ingame-Kohle spenden, entsteht eine neue Raumstation. Na, Klasse. Tatsächlich von Spielern gebaute Stationen oder echte wirtschaftliche Freiheit bleiben Fehlanzeige, die riesige Galaxis dümpelt so schön wie statisch vor sich hin, eine Sternenladung verschenkten Potenzials.

Den Online-Gegenpol bildet Eve Online mit seinen großangelegten Spielerkriegen und einem offenen Wirtschaftssystem, das selbst Betrugsexzesse gestattet. Eve Online blutet Freiheit und wirft mich eben nicht als reinen Konsumenten in eine statische Vergnügungspark-Kulisse, sondern in ein tatsächlich lebendiges Universum, dessen Zukunft seine Bewohner zwar nicht komplett, aber doch zu einem guten Teil selbst gestalten. Für diese Faszination sind die Eve-Spieler sogar bereit, sich auf Menülabyrinthe einzulassen, die jedes Excel vor Neid erblassen lassen. Natürlich tänzelt Eve Online dabei gerne auf der Grenze zur Anarchie - aber so funktioniert Selbstbestimmung eben!

Sandbox-MMO mit immer neuen Spielplätzen: Crowfall

Sandbox-MMOs: Der Preis der Freiheit : Eve Online ist der Inbegriff der Sandbox. Dafür müssen Entwickler aber auch Kontrolle aufgeben. Eve Online ist der Inbegriff der Sandbox. Dafür müssen Entwickler aber auch Kontrolle aufgeben. Entwickler, die eine Sandkasten-Erfahrung anstreben, die diesen Namen verdient, müssen das in Kauf nehmen. Sie müssen es wagen, Kontrolle aufzugeben. Ich kann mir Dutzende Gründe dafür denken, das zu scheuen. Beispielsweise, weil völlige Freiheit auch zu Gesetzlosigkeit führt, die Spieler frustrieren kann. Wer in Eve Online schon mal von einem Ninja-Looter zerlegt wurde, weiß, was ich meine. Vielleicht ist auch die Zielgruppe für echte Sandkästen begrenzt. Eve Online dürfte ja gutes Geld abwerfen, zieht aber keine Spielermillionen an - ganz im Gegensatz zum immer noch riesigen Vergnügungspark-MMO World of Warcraft.

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Gemeinsam sind wir Sand

Das Zünglein an der Sandwaage ist für mich dabei das Zusammenspiel. Klar, alleine sandkasteln kann auch ganz nett sein, irgendwann artet es aber in Ziellosigkeit aus. Es hat triftige Gründe, dass Spieler in Minecraft, Eve Online & Co. zusammenarbeiten: Sie motivieren sich nicht nur gegenseitig, sondern erreichen auch mehr. Wer gemeinsam mit Freunden etwas aufbaut, kann noch stolzer darauf sein, egal ob Minecraft-Monument, Gildenhalle oder Raumstation. Die alten Pharaonen haben ihre Pyramiden ja auch mit, äh, Freunden aufgeschichtet. Dass das in Sandkastenspielen schon mal in Arbeit und Grind ausarten kann, liegt auf der Hand: Großprojekte sind Fleißarbeit.

Sandbox-MMOs: Der Preis der Freiheit : Im Sandbox-MMO Shroud of the Avatar verkauft der Ultima-Schöpfer Richard Garriott Baugrundstücke für 100 bis 2.100 Dollar. Echtgeld. Im Sandbox-MMO Shroud of the Avatar verkauft der Ultima-Schöpfer Richard Garriott Baugrundstücke für 100 bis 2.100 Dollar. Echtgeld.

Umso wichtiger, dass ich selbst und andere (!) Spieler den Lohn dieser Arbeit deutlich sehen können - etwa, weil meine Gilde einen Teil der Welt erobert und in jedem Dörfchen ihre Flagge gehisst hat. Erfolg, mit dem ich nicht angeben kann, ist kein Erfolg. Auch das fordert Entwickler: Macht Leistungen sichtbar! Wenn die vergoldete Gildenhalle nur in einer für Nicht-Mitglieder gesperrten Instanz vor sich hin funkelt, ist sie nur die Hälfte wert. Noch mal: Ich kann jeden Entwickler verstehen, der Kontrollverlust scheut und die Formbarkeit seiner Spielwelt auf bestimmte Gebiete und Systeme beschränkt. Schon alleine, damit das Balancing nicht aus dem Ruder läuft. Aber dann sollte er eben auch ehrlich sein und sein Spiel nicht »Sandbox« nennen.

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